Forwarded from Даша, не грусти
Вакансия для дизайнеров
Рассказала на днях, что открыла вакансию к себе в команду, а саму вакансию и не выложила. А ведь в канале полно продуктовых дизайнеров и им сочувствующих. Ребята, это пост для вас.
Мы в Тинькофф ищем продуктового дизайнера в сложный внутренний продукт. Это low-code платформа, конструктор для автоматизации бизнес-процессов. Этакий огромный, сложный и ни на что не похожий завод маленьких роботов, с помощью которых Тинькофф обслуживает своих клиентов и разруливает внутренние процессы.
До меня продукт существовал без постоянного дизайнера. Последние полтора года я управлялась с ним одна, а параллельно лидила дизайнеров из смежных продуктов. Но теперь год конструктор сильно разросся, нынче за него отвечают аж три команды, и назрела необходимость в ещё одном дизайнере, который будет работать над конструктором параллельно со мной. Это откроет дорогу стратегическим изменениям.
Что важно в кандидате:
1. Пусть он будет без десятилетнего сеньорского опыта, а хотя бы с миддловским, но с обязательным условием — жаждой вызова и интересом к техничному. Техничное правда важно: мне для понимания логики продукта пришлось пройти курс по Пайтону. Ни о чём не жалею, это стоило того, но требует стойкости духа.
2. Критичен чистый UI — пусть не очень зрелищный, но именно чистый, потому что нам предстоит не только развить продукт по фичам, но и освежить всё, что было нажито за много лет существования конструктора. В последние полтора года удалось закрыть множество болей по функционалу, но следующий этап — переосмыслить более глобальные штуки, внедрить не только полезные фичи, но и красоту. Нужна насмотренность и набитая рука, поэтому на эту позицию не подойдёт джун или человек, у которого развита только UX-составляющая.
3. Идеально, если человек уже делал внутренний продукт с какими-нибудь кусками кода, конфигами, неординарными настройками, а теперь ищет новый вызов и хочет работать над продуктом долго и методично. Бывают продукты, куда можно заскочить на пару месяцев, сделать что-то свеженькое и переключиться на другое. Тут так не получится — это работа в долгую, один только онбординг займёт пару месяцев. Зато и профит огромный — о нём ниже.
В чём, собственно, вызов? Подсмотреть решения для продукта почти негде, работы много, она действительно непростая, но и эффект потрясный — от конструктора буквально зависит удобство и повседневная жизнь десятков тысяч сотрудников Тинькофф и тридцати пяти миллионов клиентов банка.
Звучит очень пугающе, но, ей-богу, это лучшая работа, которая у меня когда-либо была, а у меня их за 13 лет опыта было уже немало.
К вакансии прилагается по-настоящему классная команда без токсиков и перекладывания ответственности, отличное дизайн-коммьюнити, очень комфортные условия (хоть офис, хоть удаленка, с офигенными корпоративами, компенсациями всего на свете, лёгким доступом к любым метрикам и исследованиям и свободой много всего улучшить, было бы время, силы и вижн).
Откликнуться — https://www.tinkoff.ru/career/it/design/product-designer-twork/
(Я подумываю выложить этот пост ещё в «Визуальные приёмы», но, боюсь, эйчаров завалит не очень релевантными откликами. Так что если вы знаете классного продуктового дизайнера, подходящего по описанию, скиньте ему эту ссылку, от меня — миллион сердец и виртуальные объятия)
Рассказала на днях, что открыла вакансию к себе в команду, а саму вакансию и не выложила. А ведь в канале полно продуктовых дизайнеров и им сочувствующих. Ребята, это пост для вас.
Мы в Тинькофф ищем продуктового дизайнера в сложный внутренний продукт. Это low-code платформа, конструктор для автоматизации бизнес-процессов. Этакий огромный, сложный и ни на что не похожий завод маленьких роботов, с помощью которых Тинькофф обслуживает своих клиентов и разруливает внутренние процессы.
До меня продукт существовал без постоянного дизайнера. Последние полтора года я управлялась с ним одна, а параллельно лидила дизайнеров из смежных продуктов. Но теперь год конструктор сильно разросся, нынче за него отвечают аж три команды, и назрела необходимость в ещё одном дизайнере, который будет работать над конструктором параллельно со мной. Это откроет дорогу стратегическим изменениям.
Что важно в кандидате:
1. Пусть он будет без десятилетнего сеньорского опыта, а хотя бы с миддловским, но с обязательным условием — жаждой вызова и интересом к техничному. Техничное правда важно: мне для понимания логики продукта пришлось пройти курс по Пайтону. Ни о чём не жалею, это стоило того, но требует стойкости духа.
2. Критичен чистый UI — пусть не очень зрелищный, но именно чистый, потому что нам предстоит не только развить продукт по фичам, но и освежить всё, что было нажито за много лет существования конструктора. В последние полтора года удалось закрыть множество болей по функционалу, но следующий этап — переосмыслить более глобальные штуки, внедрить не только полезные фичи, но и красоту. Нужна насмотренность и набитая рука, поэтому на эту позицию не подойдёт джун или человек, у которого развита только UX-составляющая.
3. Идеально, если человек уже делал внутренний продукт с какими-нибудь кусками кода, конфигами, неординарными настройками, а теперь ищет новый вызов и хочет работать над продуктом долго и методично. Бывают продукты, куда можно заскочить на пару месяцев, сделать что-то свеженькое и переключиться на другое. Тут так не получится — это работа в долгую, один только онбординг займёт пару месяцев. Зато и профит огромный — о нём ниже.
В чём, собственно, вызов? Подсмотреть решения для продукта почти негде, работы много, она действительно непростая, но и эффект потрясный — от конструктора буквально зависит удобство и повседневная жизнь десятков тысяч сотрудников Тинькофф и тридцати пяти миллионов клиентов банка.
Звучит очень пугающе, но, ей-богу, это лучшая работа, которая у меня когда-либо была, а у меня их за 13 лет опыта было уже немало.
К вакансии прилагается по-настоящему классная команда без токсиков и перекладывания ответственности, отличное дизайн-коммьюнити, очень комфортные условия (хоть офис, хоть удаленка, с офигенными корпоративами, компенсациями всего на свете, лёгким доступом к любым метрикам и исследованиям и свободой много всего улучшить, было бы время, силы и вижн).
Откликнуться — https://www.tinkoff.ru/career/it/design/product-designer-twork/
(Я подумываю выложить этот пост ещё в «Визуальные приёмы», но, боюсь, эйчаров завалит не очень релевантными откликами. Так что если вы знаете классного продуктового дизайнера, подходящего по описанию, скиньте ему эту ссылку, от меня — миллион сердец и виртуальные объятия)
👍1
Команде авторов практикал дизайна поступил вопрос от Лизы из Москвы — чо по лидам? Вопрос довольно обширный, поэтому разобьем его на несколько постов. Первый пост будет посвящен тому
Как становятся лидами
Итак. Чтобы дизайнер превратился в лида нужно выполнение нескольких условий:
— Для него есть подходящая команда. Т.е. возникла ресурсная необходимость в лиде. Грустно ведь быть лидом ни для кого
— Есть желание со стороны его руководителя. Это важный пункт, если воспринимать его не как прихоть руководителя, а как оценку подходящих кандидатур. Поэтому ниже про это много абзацев
— Есть желание со стороны дизайнера. Совсем без него никак, но иногда это обсуждаемый вопрос
Когда возникает ресурсная необходимость в лиде?
Тут все просто — если количество задач растет, то растет команда. В менеджменте норма управляемости, то есть количество людей в команде, которые напрямую работают с руководителем, составляет 5–7 человек. На практике самые классные дизайнерские команды — это 4–5 человек вместе с лидом. Дальше лид либо перестает успевать мониторить то что происходит, либо перестает рисовать. Но в целом количество людей в команде может варьироваться от 2 до 7. И если ваша команда выросла до 7–8 человек, то пора подумать как ее разделить
Ещё бывают ситуации, когда явно наметилась группа близких проектов и появляется смысл выделить дизайнеров этих проектов в отдельную команду. У такого отделения есть плюсы и минусы, но плюсов больше — общая информационная среда без лишних сторонних сигналов делает работу более эффективной. Минусы — объединение в команду больше изолирует дизайнеров, это может сказаться на консистентности фич, например, или других подобных вещах
Так вот, когда работают эти два фактора, руководитель начинает задумываться о новом лиде
Что нужно, чтобы руководитель захотел сделать вас лидом?
Пункт 0 — неравнодушие к проектам и команде. Вам не должно быть похер на свой проект. Вам не должно быть похер на то что происходит в команде. Это очень важно и в случае отсутствия этой черты вряд ли есть смысл идти в управление. Неравнодушие — это малопрокачиваемая история, потому что отношение к окружающему миру составляет майндсет человека, формируется с детства и очень медленно меняется в течение жизни
Пункт 1 — потенциального лида, помимо интереса, выделяет инициативность с успешным результатами. Суть такова, что в Тиньке человек сначала берет на себя обязанности, а потом его догоняет должность. Это абсолютно нормальная и здоровая ситуация (в отличие от компаний, где должности выдают за выслугу лет). Договорился с разрабами и организовал регулярное фронтревью? Придумал как обойти отсутствие ресурсов разработки и что-то запилил для продукта на шаблонах в фигме? Договорился с лидом и запустил в команде спринты? Вписался в помощь в организации командировки и сделал все что нужно? Сделал внутреннюю библиотеку и сделал так чтобы ей все пользовались? Поздравляю, ты потенциальный кандидат в лиды.
Есть ещё люди, которые во все вписываются и мало доделывают — они классные, но малопредсказуемые. Взрослого специалиста отличает то, что он берет задачи, которые ему по зубам или немного сложнее. Если человек не может оценить свою нагрузку, как он оценит чужую? Вообще я иногда наблюдаю ситуации, когда таких людей делают руководителями (часто от безысходности), но часто через какое-то время они могут вернуться назад
Пункт 2 — харды. Лид не может быть слабым дизайнером. Ему придется следить за качеством работы ребят, советовать решения, определять слабые стороны дизайнеров и прокачивать их, выносить принципиальные дизайн-решения, в крайних ситуациях брать ситуацию в свои руки и доводить работу до конца. Ему важно иметь авторитет в команде. Это все требует, чтобы у лида задачи отлетали от зубов, была большая насмотренность и он знал бы как решить буквально каждый кейс. Да, лид должен быть крутым дизайнером. Я встречал людей, которые пытались в таких ситуациях выехать на софтах — это длится недолго. Качайте харды
Как становятся лидами
Итак. Чтобы дизайнер превратился в лида нужно выполнение нескольких условий:
— Для него есть подходящая команда. Т.е. возникла ресурсная необходимость в лиде. Грустно ведь быть лидом ни для кого
— Есть желание со стороны его руководителя. Это важный пункт, если воспринимать его не как прихоть руководителя, а как оценку подходящих кандидатур. Поэтому ниже про это много абзацев
— Есть желание со стороны дизайнера. Совсем без него никак, но иногда это обсуждаемый вопрос
Когда возникает ресурсная необходимость в лиде?
Тут все просто — если количество задач растет, то растет команда. В менеджменте норма управляемости, то есть количество людей в команде, которые напрямую работают с руководителем, составляет 5–7 человек. На практике самые классные дизайнерские команды — это 4–5 человек вместе с лидом. Дальше лид либо перестает успевать мониторить то что происходит, либо перестает рисовать. Но в целом количество людей в команде может варьироваться от 2 до 7. И если ваша команда выросла до 7–8 человек, то пора подумать как ее разделить
Ещё бывают ситуации, когда явно наметилась группа близких проектов и появляется смысл выделить дизайнеров этих проектов в отдельную команду. У такого отделения есть плюсы и минусы, но плюсов больше — общая информационная среда без лишних сторонних сигналов делает работу более эффективной. Минусы — объединение в команду больше изолирует дизайнеров, это может сказаться на консистентности фич, например, или других подобных вещах
Так вот, когда работают эти два фактора, руководитель начинает задумываться о новом лиде
Что нужно, чтобы руководитель захотел сделать вас лидом?
Пункт 0 — неравнодушие к проектам и команде. Вам не должно быть похер на свой проект. Вам не должно быть похер на то что происходит в команде. Это очень важно и в случае отсутствия этой черты вряд ли есть смысл идти в управление. Неравнодушие — это малопрокачиваемая история, потому что отношение к окружающему миру составляет майндсет человека, формируется с детства и очень медленно меняется в течение жизни
Пункт 1 — потенциального лида, помимо интереса, выделяет инициативность с успешным результатами. Суть такова, что в Тиньке человек сначала берет на себя обязанности, а потом его догоняет должность. Это абсолютно нормальная и здоровая ситуация (в отличие от компаний, где должности выдают за выслугу лет). Договорился с разрабами и организовал регулярное фронтревью? Придумал как обойти отсутствие ресурсов разработки и что-то запилил для продукта на шаблонах в фигме? Договорился с лидом и запустил в команде спринты? Вписался в помощь в организации командировки и сделал все что нужно? Сделал внутреннюю библиотеку и сделал так чтобы ей все пользовались? Поздравляю, ты потенциальный кандидат в лиды.
Есть ещё люди, которые во все вписываются и мало доделывают — они классные, но малопредсказуемые. Взрослого специалиста отличает то, что он берет задачи, которые ему по зубам или немного сложнее. Если человек не может оценить свою нагрузку, как он оценит чужую? Вообще я иногда наблюдаю ситуации, когда таких людей делают руководителями (часто от безысходности), но часто через какое-то время они могут вернуться назад
Пункт 2 — харды. Лид не может быть слабым дизайнером. Ему придется следить за качеством работы ребят, советовать решения, определять слабые стороны дизайнеров и прокачивать их, выносить принципиальные дизайн-решения, в крайних ситуациях брать ситуацию в свои руки и доводить работу до конца. Ему важно иметь авторитет в команде. Это все требует, чтобы у лида задачи отлетали от зубов, была большая насмотренность и он знал бы как решить буквально каждый кейс. Да, лид должен быть крутым дизайнером. Я встречал людей, которые пытались в таких ситуациях выехать на софтах — это длится недолго. Качайте харды
👍3❤1
Пункт 3 — софты. Дизайнеру не должно быть страшно общаться с людьми на рабочие темы. Он должен уметь рассказать так, чтобы было понятно. Он должен уметь аргументировать и должен быть убедительным. Софты в целом прокачиваются, но какая-то база должна быть. Ещё желательно, чтобы будущий лид не был токсичным. Не сказать чтобы это было обязательное требование, но глядя на карьерные треки замечаешь что токсики, получившие управление, в долгосрочной перспективе оставляют после себя лишь выжженную пустыню
Пункт 4 — некоторый уровень лояльности. Дизайнер не должен во всем потокать руководителю, но бывают ситуации, когда человек явно саботирует процессы. И это конечно жирный звонок о том, что если ему дать больше влияния, то договориться будет сложнее и в какой-то момент все развалится. Конструктивный диалог и продавливание своей позиции — да, саботаж — нет
Пункт 5 — заинтересованность в профессии. На собеседованиях иногда можно слышать от кандидатов мнение «Наработался я уже руками, хочу руководить». Это, наверное, самый спорный тезис, но на мой взгляд заинтересованный в дизайне руководитель никогда не обламывается сесть и порисовать руками. Хорошо, когда лид поддерживает профессиональный азарт в команде. Сложно его поддерживать, когда тебя эта деятельность уже достала и неинтересна
Третья составляющая — желание дизайнера стать лидом
Ну в целом оно скорее должно быть. Хотя у меня было несколько ситуаций, когда я почти уговаривал человека попробовать (не пожалел). Однако если вы не хотите в это вписываться и весь этот менеджмент вертели — это абсолютно нормально, с вами все в порядке. Мы вообще все уделяем слишком много внимания грейдам, а не продукту. Если вы хотите в лиды — это тоже нормально и окей. Любой из треков классный и интересный
Что делать, если какая-то из составляющих не выполняется? Ждать, прокачиваться и перестать об этом беспокоиться. У нас бывали ситуации, когда с дизайнером начинали говорить об этом переходе, а сама возможность появлялась через год, например. Ну такое бывает, не все происходит по щелчку пальцев и это нормально
Если есть вопрос, по теме поста, который оказался не раскрыт — напишите об этом в комменты. А в следующий серии я расскажу кто вообще такой лид и зачем он нужен, stay tuned
Пункт 4 — некоторый уровень лояльности. Дизайнер не должен во всем потокать руководителю, но бывают ситуации, когда человек явно саботирует процессы. И это конечно жирный звонок о том, что если ему дать больше влияния, то договориться будет сложнее и в какой-то момент все развалится. Конструктивный диалог и продавливание своей позиции — да, саботаж — нет
Пункт 5 — заинтересованность в профессии. На собеседованиях иногда можно слышать от кандидатов мнение «Наработался я уже руками, хочу руководить». Это, наверное, самый спорный тезис, но на мой взгляд заинтересованный в дизайне руководитель никогда не обламывается сесть и порисовать руками. Хорошо, когда лид поддерживает профессиональный азарт в команде. Сложно его поддерживать, когда тебя эта деятельность уже достала и неинтересна
Третья составляющая — желание дизайнера стать лидом
Ну в целом оно скорее должно быть. Хотя у меня было несколько ситуаций, когда я почти уговаривал человека попробовать (не пожалел). Однако если вы не хотите в это вписываться и весь этот менеджмент вертели — это абсолютно нормально, с вами все в порядке. Мы вообще все уделяем слишком много внимания грейдам, а не продукту. Если вы хотите в лиды — это тоже нормально и окей. Любой из треков классный и интересный
Что делать, если какая-то из составляющих не выполняется? Ждать, прокачиваться и перестать об этом беспокоиться. У нас бывали ситуации, когда с дизайнером начинали говорить об этом переходе, а сама возможность появлялась через год, например. Ну такое бывает, не все происходит по щелчку пальцев и это нормально
Если есть вопрос, по теме поста, который оказался не раскрыт — напишите об этом в комменты. А в следующий серии я расскажу кто вообще такой лид и зачем он нужен, stay tuned
👍4
Половина подписчиков этого канала в курсе, но половина-то нет!
Завтра на Кодфесте в Новосибирске мы будем с Серафимой Чекулаевой и Заром Захаровым обсуждать как дизайнеру, разработчику и продакту ужиться на одном проекте и постараться не съесть друг друга. Должно быть интересно (подписывайтесь на каналы ребят, кстати, ссылочки выше)
Я на Кодфесте в первый раз, но вообще Тинькофф в нем активно участвует и с некоторого времени там появилась секция дизайна, которую курируют мои коллеги Антон и Никита. А еще, как оказалось, в Новосибе уютнейший офис Тинька. Ну и бары, конечно, куда без них
Завтра на Кодфесте в Новосибирске мы будем с Серафимой Чекулаевой и Заром Захаровым обсуждать как дизайнеру, разработчику и продакту ужиться на одном проекте и постараться не съесть друг друга. Должно быть интересно (подписывайтесь на каналы ребят, кстати, ссылочки выше)
Я на Кодфесте в первый раз, но вообще Тинькофф в нем активно участвует и с некоторого времени там появилась секция дизайна, которую курируют мои коллеги Антон и Никита. А еще, как оказалось, в Новосибе уютнейший офис Тинька. Ну и бары, конечно, куда без них
CodeFest X 30-31 марта 2019
Разработчики, дизайнеры и продакты — лебедь, рак и щука в работе над продуктом
Квартирники. Филипп Лях, Т-Банк. Серафима Чекулаева, ¯\_('-')_/¯. Зар Захаров, VK Музыка
👍5
Practical Design
Половина подписчиков этого канала в курсе, но половина-то нет! Завтра на Кодфесте в Новосибирске мы будем с Серафимой Чекулаевой и Заром Захаровым обсуждать как дизайнеру, разработчику и продакту ужиться на одном проекте и постараться не съесть друг друга.…
Команда Кодфеста выложила записи лекций и квартирников, в том числе и нашей дискуссии
У меня лично на дискуссии было ощущение, что все идет довольно бодро — тема интересная, мысли у участников интересные, веселых моментов тоже хватает. Сейчас протыкал несколько эпизодов в видео — так и оказалось!
Обсудили почему дизайнеру сложно донести идею до продакта, хорошо ли когда разработчики отказывают во фронтревью (спойлер: все согласились что нет), что делать с техдолгом, а еще зал поучаствовал — спасибо коллегам и неколлегам
Это уже третья активность, которую я веду в таком формате бинго/своей игры — мы его когда-то придумали с Антоном Смирновым для нашей Финтех школы, а потом допридумывали с Алиной Каширской для дискуссии на FFDD2D. Но если формат хороший, то почему бы и нет
Посмотреть это все можно вот здесь
У меня лично на дискуссии было ощущение, что все идет довольно бодро — тема интересная, мысли у участников интересные, веселых моментов тоже хватает. Сейчас протыкал несколько эпизодов в видео — так и оказалось!
Обсудили почему дизайнеру сложно донести идею до продакта, хорошо ли когда разработчики отказывают во фронтревью (спойлер: все согласились что нет), что делать с техдолгом, а еще зал поучаствовал — спасибо коллегам и неколлегам
Это уже третья активность, которую я веду в таком формате бинго/своей игры — мы его когда-то придумали с Антоном Смирновым для нашей Финтех школы, а потом допридумывали с Алиной Каширской для дискуссии на FFDD2D. Но если формат хороший, то почему бы и нет
Посмотреть это все можно вот здесь
YouTube
Филипп Лях, Серафима Чекулаева, Зар Захаров. Разработчики, дизайнеры и продакты — лебедь, рак и...
...щука в работе над продуктом
Баланс ролей в продукте — увлекательная тема, на которую можно бесконечно приводить примеры:
- Запустили MVP вообще без дизайна, за UX отвечал разработчик / Дизайнер сначала нарисовал всё до последней страницы, а потом стали…
Баланс ролей в продукте — увлекательная тема, на которую можно бесконечно приводить примеры:
- Запустили MVP вообще без дизайна, за UX отвечал разработчик / Дизайнер сначала нарисовал всё до последней страницы, а потом стали…
👍9
Про портфолио
С портфолио все просто. Что угодно лучше Беханса и Дрибббла. Сырые макеты в Фигме — программа минимум. Презентация в прототипах фигмы — сносно. Описание задач в Ноушне — нормально. Личный сайт с проектами и хорошим дизайном — кайф
Ясный и простой язык лучше маркетинговых и эйчарных штампов. Если написано ясно и просто, вряд ли в кейсе будет очень много текста. Честные кейсы лучше идеальных. Epam-стайл презентация с визуализированными бубликами и воронками — полностью бесполезно
Не смотря на то, что все топят за метрики, нанимающие менеджеры все-равно любят глазами. Красиво поданный UI цепляет, после него хочется и в тексте разобраться. Можно и без красивой подачи, но так шансы выше
С портфолио все просто. Что угодно лучше Беханса и Дрибббла. Сырые макеты в Фигме — программа минимум. Презентация в прототипах фигмы — сносно. Описание задач в Ноушне — нормально. Личный сайт с проектами и хорошим дизайном — кайф
Ясный и простой язык лучше маркетинговых и эйчарных штампов. Если написано ясно и просто, вряд ли в кейсе будет очень много текста. Честные кейсы лучше идеальных. Epam-стайл презентация с визуализированными бубликами и воронками — полностью бесполезно
Не смотря на то, что все топят за метрики, нанимающие менеджеры все-равно любят глазами. Красиво поданный UI цепляет, после него хочется и в тексте разобраться. Можно и без красивой подачи, но так шансы выше
👍13
Ещё одна банальная мысль. Если ты проектировщик пользовательского опыта — спроектируй опыт взаимодействия со своим портфолио
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хеликоптер-вью
Есть наблюдение. Я понял как системно и качественно дизайнить только когда стал лидом. Понял как хорошо лидить, когда стал руководителем отдела. Это, конечно, не значит что я был плохим дизайнером до лидирования команды, но вот после этого все как-то в голове уложилось. Переход выше дает качественно новый уровень рефлексии над процессом — тебе нужно думать и отвечать не за себя, а за другого дизайнера (это в чем-то проще, в чем-то сложнее)
Какой вывод из этого можно сделать? Наверное не пренебрегайте возможностью поменторить — это сыграет вам на руку
Есть наблюдение. Я понял как системно и качественно дизайнить только когда стал лидом. Понял как хорошо лидить, когда стал руководителем отдела. Это, конечно, не значит что я был плохим дизайнером до лидирования команды, но вот после этого все как-то в голове уложилось. Переход выше дает качественно новый уровень рефлексии над процессом — тебе нужно думать и отвечать не за себя, а за другого дизайнера (это в чем-то проще, в чем-то сложнее)
Какой вывод из этого можно сделать? Наверное не пренебрегайте возможностью поменторить — это сыграет вам на руку
👍7
Регулярно писать все еще не получается, чтож, буду эпизодически. Вчера в офисе разговаривали с коллегами, коротко зафиксирую тезис. Успех в работе дизайнера считается по формуле:
Хард-скиллы × продуктовая проактивность
(в которой за 1 мы берем какой-то средний уровень побольнице команде 🏥 )
Допустим вы бодрый джун. Пытаетесь разбираться в продукте, предлагаете разные штуки, строите сиджеемки и всякое такое. Но при этом у вас UI, UX и насмотренность ниже среднего. Вот проактивность на 1,2, а харды, допустим, 0,8. По нашей формуле ваш успех будет 0,96 — почти единица, в целом нормально для комфортного существования, пока харды растут. Но если ваши харды значительно ниже, например 0,5, то вам надо либо сильно повышать проактивность (×2), чтобы оставаться на плаву, либо как-то резко прокачать харды, что сложно. Тут мораль в том, что чем ниже у вас харды, тем бодрее нужно быть
Обратная ситуация, когда вы миддл с хардами 1,2, но от проактивности вы либо уже устали, либо никогда не любили. Уровень 0,8 от проактивности будет еще сносным, но 0,5 уже даст отрицательную динамику. На одних хардах в долгосроке далеко не уедешь, как и на одних софтах
Это абсолютно доморощенная математика — конечно уровень навыков и проактивности объективно посчитать невозможно. Но, короч, харды и проактивность созависимы. Одно можно компенсировать другим, но только до определенных пределов. А у самых офигенных ребят и одно и другое выше среднего. Такие дела
Хард-скиллы × продуктовая проактивность
(в которой за 1 мы берем какой-то средний уровень по
Допустим вы бодрый джун. Пытаетесь разбираться в продукте, предлагаете разные штуки, строите сиджеемки и всякое такое. Но при этом у вас UI, UX и насмотренность ниже среднего. Вот проактивность на 1,2, а харды, допустим, 0,8. По нашей формуле ваш успех будет 0,96 — почти единица, в целом нормально для комфортного существования, пока харды растут. Но если ваши харды значительно ниже, например 0,5, то вам надо либо сильно повышать проактивность (×2), чтобы оставаться на плаву, либо как-то резко прокачать харды, что сложно. Тут мораль в том, что чем ниже у вас харды, тем бодрее нужно быть
Обратная ситуация, когда вы миддл с хардами 1,2, но от проактивности вы либо уже устали, либо никогда не любили. Уровень 0,8 от проактивности будет еще сносным, но 0,5 уже даст отрицательную динамику. На одних хардах в долгосроке далеко не уедешь, как и на одних софтах
Это абсолютно доморощенная математика — конечно уровень навыков и проактивности объективно посчитать невозможно. Но, короч, харды и проактивность созависимы. Одно можно компенсировать другим, но только до определенных пределов. А у самых офигенных ребят и одно и другое выше среднего. Такие дела
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В интернетах часто шутят мемы про совещания, типа если не хочешь работать — собери совещание по важному вопросу и совещайся
Фанфакт: часто совещание/встреча/мит/колл — это единственный способ сделать задачу. Суровая реальность менеджера такова, что у тебя в моменте примерно дохулион мелких дел, которые нужно сделать, при этом ты еще в режиме реального времени отвечаешь на сообщения, решаешь вопросики и всякое такое. Естественно не успеваешь и бэклог мелочевки копится. В отличие от специалиста у менеджера редко бывает одна большая цельная задача, чаще всего это десятки или сотни коммуникаций, ответов на вопросы, решений, MN-ок, которые складываются в крупные инициативы
Так вот, собрать встречу с заинтересованными, в моменте определиться с решением и зафиксировать, а может даже реализовать его — это эффективно. Представляете, у вас есть целый час для того чтобы сконцентрированно поработать над вопросом? Роскошь. Года 4 назад я участвовал во встречах, на которых руководители платформы разбирали фидбек о платформе в социальных сетях. На предложение «может мы сделаем это офлайн?» ребята отвечали что нет, мы не сделаем, давайте вот прямо сейчас и здесь. Тогда мне это было странно, а сейчас — да, это так и работает. Иногда доходит до смешного — люди собираются на встрече и договариваются 40 минут молча делать задачу, а потом включить микрофоны и обсудить что получилось (делают конечно же не все)
Летом у нас не было свободного ресурса дизайна, но кровь из носа надо было прикинуть концепт нового сервиса. Мы с аналитиком сделали серию встреч — раз в неделю по часу созваниваемся, в реальном времени я прикидываю CJM и потом рисую макеты. За три встречи удалось сделать общую информационную архитектуру системы и понять как это будет работать. Очень увлекательное занятие, рекомендую
Фанфакт: часто совещание/встреча/мит/колл — это единственный способ сделать задачу. Суровая реальность менеджера такова, что у тебя в моменте примерно дохулион мелких дел, которые нужно сделать, при этом ты еще в режиме реального времени отвечаешь на сообщения, решаешь вопросики и всякое такое. Естественно не успеваешь и бэклог мелочевки копится. В отличие от специалиста у менеджера редко бывает одна большая цельная задача, чаще всего это десятки или сотни коммуникаций, ответов на вопросы, решений, MN-ок, которые складываются в крупные инициативы
Так вот, собрать встречу с заинтересованными, в моменте определиться с решением и зафиксировать, а может даже реализовать его — это эффективно. Представляете, у вас есть целый час для того чтобы сконцентрированно поработать над вопросом? Роскошь. Года 4 назад я участвовал во встречах, на которых руководители платформы разбирали фидбек о платформе в социальных сетях. На предложение «может мы сделаем это офлайн?» ребята отвечали что нет, мы не сделаем, давайте вот прямо сейчас и здесь. Тогда мне это было странно, а сейчас — да, это так и работает. Иногда доходит до смешного — люди собираются на встрече и договариваются 40 минут молча делать задачу, а потом включить микрофоны и обсудить что получилось (делают конечно же не все)
Летом у нас не было свободного ресурса дизайна, но кровь из носа надо было прикинуть концепт нового сервиса. Мы с аналитиком сделали серию встреч — раз в неделю по часу созваниваемся, в реальном времени я прикидываю CJM и потом рисую макеты. За три встречи удалось сделать общую информационную архитектуру системы и понять как это будет работать. Очень увлекательное занятие, рекомендую
🔥5👍2
Дать человеку ошибиться
Обсуждали на днях, надо зафиксировать. Когда руководишь командой, есть две крайности, которых можно придерживаться. Одна — вы, как команда, всегда отдаете потрясающий результат любой ценой. Вторая — дизайнеры работают с командами напрямую, без, или почти без участия лида, и имеют возможность набивать шишки самостоятельно. Лид при этом является консультантом для дизайнера, который не лезет в процесс
Первая крайность — это история про строгий арт-дирекшн. Внутри команды может происходить все что угодно, но вы как команда наружу отдаете предсказуемо хороший результат. Это похоже на студийную модель. Плюсы: у команды высокий кредит доверия, у лида высокий кредит доверия, продукт движется куда надо. Напомню, кредит доверия — это ресурс, который можно тратить в своих интересах (протащить редизайн, глобально улучшить качество фронта и прочее). Минусы: есть опасность что дизайнеры будут меньше расти в софтах, или будут демотивироваться, если лид — дизайн-тиран
Вторая крайность требует от дизайнера больше ответственности. Плюсы: дизайнер будет быстрее расти софтово, понимать как вести переговоры, продавать решения команде, сам будет принимать дизайн-решения и т.д. В целом это больше про продуктовую модель работы в привычном ее понимании. Минусы: без контроля дизайнер может отдать плохое решение, или не прожать правильную позицию в переговорах
Какую модель выбрать лиду? Стратегически: на мой взгляд лучше быть ближе к первой. Кредит доверия дает возможность протаскивать инициативы от дизайна в продукт. На длинной дистанции лид вместе с дизайнерами сможет двигать продукты в нужную им сторону и встречать меньше сопротивления команд
Тактически: в зависимости от ситуации. Если в деле сеньор, лиду достаточно быть ему консультантом. Если джун или миддл — их ошибки в долгой перспективе могут подорвать доверие продуктовых команд к дизайнерам как к специализации вообще. На это особо остро реагирует разработка, кстати. Это можно позволить себе на неважных проектах и нельзя на важных
Есть расхожее мнение: нужно дать человекуобоср ошибиться. Вообще иногда действительно нужно. Но предварительно нужно взвесить риски, которые понесет дизайн-команда. У меня был случай, когда я нанял сеньора на важный проект, потом оказалось что это не сеньор. Его ошибка была бы для него хорошим учебным кейсом, но для меня она привела бы к долговременным последствиям, поэтому я в какой-то момент забрал проект и самостоятельно его доделал. По всем правилам менеджмента это менеджерская ошибка, но до сих пор вижу на практике что это было стратегически правильным решением — мы как команда получили столько доверия от продуктовой команды, что едем на нем до сих пор
Качество работы отдельного дизайнера влияет на мнение о дизайн-команде целиком, о лиде, а иногда и о специализации в целом. Разбрасываться этим нужно с осторожностью
Обсуждали на днях, надо зафиксировать. Когда руководишь командой, есть две крайности, которых можно придерживаться. Одна — вы, как команда, всегда отдаете потрясающий результат любой ценой. Вторая — дизайнеры работают с командами напрямую, без, или почти без участия лида, и имеют возможность набивать шишки самостоятельно. Лид при этом является консультантом для дизайнера, который не лезет в процесс
Первая крайность — это история про строгий арт-дирекшн. Внутри команды может происходить все что угодно, но вы как команда наружу отдаете предсказуемо хороший результат. Это похоже на студийную модель. Плюсы: у команды высокий кредит доверия, у лида высокий кредит доверия, продукт движется куда надо. Напомню, кредит доверия — это ресурс, который можно тратить в своих интересах (протащить редизайн, глобально улучшить качество фронта и прочее). Минусы: есть опасность что дизайнеры будут меньше расти в софтах, или будут демотивироваться, если лид — дизайн-тиран
Вторая крайность требует от дизайнера больше ответственности. Плюсы: дизайнер будет быстрее расти софтово, понимать как вести переговоры, продавать решения команде, сам будет принимать дизайн-решения и т.д. В целом это больше про продуктовую модель работы в привычном ее понимании. Минусы: без контроля дизайнер может отдать плохое решение, или не прожать правильную позицию в переговорах
Какую модель выбрать лиду? Стратегически: на мой взгляд лучше быть ближе к первой. Кредит доверия дает возможность протаскивать инициативы от дизайна в продукт. На длинной дистанции лид вместе с дизайнерами сможет двигать продукты в нужную им сторону и встречать меньше сопротивления команд
Тактически: в зависимости от ситуации. Если в деле сеньор, лиду достаточно быть ему консультантом. Если джун или миддл — их ошибки в долгой перспективе могут подорвать доверие продуктовых команд к дизайнерам как к специализации вообще. На это особо остро реагирует разработка, кстати. Это можно позволить себе на неважных проектах и нельзя на важных
Есть расхожее мнение: нужно дать человеку
Качество работы отдельного дизайнера влияет на мнение о дизайн-команде целиком, о лиде, а иногда и о специализации в целом. Разбрасываться этим нужно с осторожностью
👍4🤷♂1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дизайн-бюро «Интуиция»
Принципы гештальта и другие особенности восприятия · Интуиция
Женя Арутюнов, Аня Худякова, Света Светликова
Прочитал недавно статью Арутюнова про принципы гештальта. К своему стыду за 15 лет дизайнерской работы я в таком виде об этих принципах не слышал, а термин считал пришедшим из психологии (оказалось наоборот — психологи взяли его из дизайна как подходящую метафору). Хотя и принципиально нового, конечно, тоже ничего не узнал, но формализация интуитивных знаний — это всегда хорошо. Дальше будет разбор частного случая
Предыстория
Когда-то я работал в Скаде веб-дизайнером и делал довольно много всего — лендинги, порталы, интерфейсы. Стилевый веб-дизайн, честно говоря, у меня всегда получался хуже, чем у коллег, поэтому я в какой-то момент стал специализироваться на крупной форме — рабочие веб-интерфейсы, большие порталы и всякое такое. Но не смотря на это я пытался понять, как же эти сраные минималистичные сайты работают? Как сделать такой же кайф, когда заходишь на страницу и сначала ничего непонятно, а потом становится прикольно? Вот несколько рандомных кайфовых примеров
Предыстория
Когда-то я работал в Скаде веб-дизайнером и делал довольно много всего — лендинги, порталы, интерфейсы. Стилевый веб-дизайн, честно говоря, у меня всегда получался хуже, чем у коллег, поэтому я в какой-то момент стал специализироваться на крупной форме — рабочие веб-интерфейсы, большие порталы и всякое такое. Но не смотря на это я пытался понять, как же эти сраные минималистичные сайты работают? Как сделать такой же кайф, когда заходишь на страницу и сначала ничего непонятно, а потом становится прикольно? Вот несколько рандомных кайфовых примеров
❤3
И что же?
Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)
Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
Вообще обычно там много чего замешано, но один из способ сделать кайфово — это сделать микровауэффект от понимания структуры контента. Чаще всего суть минималистичной верстки состоит в не очевидных зависимостях элементов. Например заголовок текста или карточки может быть набран тем же шрифтом, что и текст (отбрасываем принцип иерархии размера) и может находиться далеко от самого текста (отбрасываем теорию близости). Но зависимость между элементами все же есть и когда я ее обнаруживаю, я чувствую внутри маленькую награду за проделанную работу. Типа "О, прикольно, это же заголовок", а дальше смотрю на страницу и обнаруживаю все остальные заголовки и это тоже кайф. Как я его обнаруживаю? Тут в игру вступают как раз принципы гештальта, о которых шла речь в начале — я понимаю что несколько разрозненных элементов на странице собираются в прямоугольную карточку. Я могу поверх макета нарисовать границы этой карточки — получится колхозно, но структура считывается лучше (см. третий скрин)
Начинающие дизайнеры часто узнают о теории близости, иерархии и считают все остальное ошибочным. На самом деле дизайн — несколько более сложная история
❤3