Многие меня спрашивают:
- Олег, откуда у тебя такое идеальное чувство юмора?!
А я им всегда отвечаю :
- Потому что я чту традиции и всегда, по пятницам, отмечаю #мемовдень
- Олег, откуда у тебя такое идеальное чувство юмора?!
А я им всегда отвечаю :
- Потому что я чту традиции и всегда, по пятницам, отмечаю #мемовдень
😁15
Кто ещё сегодня"пострадал" от накрывшихся серверов Амазон?)) Весь понедельник ни рыба ни мясо... Чуть на бересте не стал рисовать опять 😓
😁8
Вопрос дня. Есть кто то в этом чате или знакомый знакомых кто разбирается в google API и знает как правильно деплоить аппки?)))
Forwarded from agileism (Anton Zotin)
🦢🖤 Черные лебеди в орг-дизайне 🦢🖤
Good day, good people!
Хочу сегодня поговорить о таком явлении в организационном дизайне, как черные лебеди. Но для начала напомню, что это такое. Концепцию черных лебедей придумал Нассим Талеб - это метафора определенного явления, которое все считают невозможным просто потому что этого никогда не видели (в свое время биологи искренне верили, что черные лебеди - это нонсенс и такого не бывает и быть не может… ну пока не увидели собственными глазами).
Так вот в организационном дизайне этих черных лебедей огромное количество и один из моих навыков - это коллекционировать таких черных лебедей. Как это выглядит? Давайте на примере.
Я очень люблю работать с новыми не чисто ИТ-шными сферами, чтобы челленджить себя, ментально-профессионально не ржаветь и вообще расти и развиваться вглубь. В этом году у меня какая-то волна геймдев клиентов. Ну и что вы думаете, они мне все говорят про итеративно-инкрементальную разработку и мульти-функциональных работников? Правильно! “Мы уникальные - у нас такое не работает! Только функциональные колодцы - только waterfall. Отдельно 2D Art, отдельно 3D арт, геймдизайнеры, левел-дизайнеры, программисты unity, программисты физики, программисты логики.”
Что мы видим? Они как бы говорят мне “Антон, черных лебедей в нашей отрасли НЕ БЫВАЕТ. Невозможно!”
Что делаю я? Веду их за ручку через мостик под названием “теория-применение”, перевожу на их контекст как это все будет выглядеть и поливаю их огромным количество реальных кейсов черных лебедей из их индустрии. Кейсы черпаю как от своих клиентов, так и публичные истории.
Далее делюсь тут с вами частью своей коллекции из геймдева:
🦢🖤 Team Cherry (создатели игр Hollow Knight и Hollow Knight: Silksong)
Чем круты: обе игры продались суммарным тиражом более 20 млн копий
Цитаты:
⁃ Нас всего трое. Мы поработали в огромных компаниях и не хотели возвращаться к той бюрократии и неповоротливости, что видели там.
⁃ У нас нет четких ролей: наша цель - это вместе создать крутую игру.
⁃ Мы не планируем сильно загодя: не создаем игру уровень за уровнем - скорее органически развиваем.
⁃ Каждая новая идея (часть мира, враги, элементы игры) рождаются по результатам игры в ту версию, что у нас есть сейчас - т.е. мы понимаем, чего нет, а что лишнее только когда поиграем в очередной билд.
⁃ Двигайся маленькими и быстрыми итерациями - это настолько часть нашего ДНК, что мы даже вторую игру изначально начали делать как простой add-on к первой части - и посмотрите, что у нас получилось.
⁃ Журналисты часто спрашивают нас “перерабатывали ли мы в последние месяцы и был ли это типичный ад кранча?”. Честно? Мы весь путь разработки можем охарактеризовать как девелоперский рай - никаких переработок и идеальный work/life баланс.
🦢🖤 Motion Twin (создатели игры Dead Cells)
Чем круты: игра суммарно на всех платформах продалась тиражом более 15 млн копий
Цитаты:
⁃ Студия основана в 2021 году во Франции, как… кооператив - это легальная форма во Франции, где по закону запрещены боссы и иерархия - равная ответственность, зарплата и % кооператива.
⁃ Если у нас кто-то начинает драйвить новый проект - это потому что его прет, а не потому что его назначили.
⁃ Нас тут 8 человек и до Dead Cells мы выпустили порядка 150 web-игр.
⁃ Dead Cells родился из провального прототипа web tower defense игры.
⁃ Если описать нашу работу одним словом, то это будет “прототипируй” - мы постоянно делаем прототипы до момента пока не получим на вопрос “а в это играть по фану?” положительного ответа.
⁃ Мы выпустили Dead Cells в Steam Early Access - и это была обратная связь на стероидах - тысячи игроков каждую неделю меняли нашу разработку своей обратной связью.
⁃ Мы искренне верим, что крутую игру можно создать только если вы понимаете каждый этап/элемент ее создания.
⁃ Жесткие переработки? Они невозможны в кооперативе - мы так просто уничтожим свою компанию.
окончание в комментах
Good day, good people!
Хочу сегодня поговорить о таком явлении в организационном дизайне, как черные лебеди. Но для начала напомню, что это такое. Концепцию черных лебедей придумал Нассим Талеб - это метафора определенного явления, которое все считают невозможным просто потому что этого никогда не видели (в свое время биологи искренне верили, что черные лебеди - это нонсенс и такого не бывает и быть не может… ну пока не увидели собственными глазами).
Так вот в организационном дизайне этих черных лебедей огромное количество и один из моих навыков - это коллекционировать таких черных лебедей. Как это выглядит? Давайте на примере.
Я очень люблю работать с новыми не чисто ИТ-шными сферами, чтобы челленджить себя, ментально-профессионально не ржаветь и вообще расти и развиваться вглубь. В этом году у меня какая-то волна геймдев клиентов. Ну и что вы думаете, они мне все говорят про итеративно-инкрементальную разработку и мульти-функциональных работников? Правильно! “Мы уникальные - у нас такое не работает! Только функциональные колодцы - только waterfall. Отдельно 2D Art, отдельно 3D арт, геймдизайнеры, левел-дизайнеры, программисты unity, программисты физики, программисты логики.”
Что мы видим? Они как бы говорят мне “Антон, черных лебедей в нашей отрасли НЕ БЫВАЕТ. Невозможно!”
Что делаю я? Веду их за ручку через мостик под названием “теория-применение”, перевожу на их контекст как это все будет выглядеть и поливаю их огромным количество реальных кейсов черных лебедей из их индустрии. Кейсы черпаю как от своих клиентов, так и публичные истории.
Далее делюсь тут с вами частью своей коллекции из геймдева:
🦢🖤 Team Cherry (создатели игр Hollow Knight и Hollow Knight: Silksong)
Чем круты: обе игры продались суммарным тиражом более 20 млн копий
Цитаты:
⁃ Нас всего трое. Мы поработали в огромных компаниях и не хотели возвращаться к той бюрократии и неповоротливости, что видели там.
⁃ У нас нет четких ролей: наша цель - это вместе создать крутую игру.
⁃ Мы не планируем сильно загодя: не создаем игру уровень за уровнем - скорее органически развиваем.
⁃ Каждая новая идея (часть мира, враги, элементы игры) рождаются по результатам игры в ту версию, что у нас есть сейчас - т.е. мы понимаем, чего нет, а что лишнее только когда поиграем в очередной билд.
⁃ Двигайся маленькими и быстрыми итерациями - это настолько часть нашего ДНК, что мы даже вторую игру изначально начали делать как простой add-on к первой части - и посмотрите, что у нас получилось.
⁃ Журналисты часто спрашивают нас “перерабатывали ли мы в последние месяцы и был ли это типичный ад кранча?”. Честно? Мы весь путь разработки можем охарактеризовать как девелоперский рай - никаких переработок и идеальный work/life баланс.
🦢🖤 Motion Twin (создатели игры Dead Cells)
Чем круты: игра суммарно на всех платформах продалась тиражом более 15 млн копий
Цитаты:
⁃ Студия основана в 2021 году во Франции, как… кооператив - это легальная форма во Франции, где по закону запрещены боссы и иерархия - равная ответственность, зарплата и % кооператива.
⁃ Если у нас кто-то начинает драйвить новый проект - это потому что его прет, а не потому что его назначили.
⁃ Нас тут 8 человек и до Dead Cells мы выпустили порядка 150 web-игр.
⁃ Dead Cells родился из провального прототипа web tower defense игры.
⁃ Если описать нашу работу одним словом, то это будет “прототипируй” - мы постоянно делаем прототипы до момента пока не получим на вопрос “а в это играть по фану?” положительного ответа.
⁃ Мы выпустили Dead Cells в Steam Early Access - и это была обратная связь на стероидах - тысячи игроков каждую неделю меняли нашу разработку своей обратной связью.
⁃ Мы искренне верим, что крутую игру можно создать только если вы понимаете каждый этап/элемент ее создания.
⁃ Жесткие переработки? Они невозможны в кооперативе - мы так просто уничтожим свою компанию.
окончание в комментах
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Зарубитесь за меня там! 🏌️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Походу Англия вытащит юмор в кино из жопы. Трейлер охуенный!))) Ржака грядет. Вы заметили, что реально смешных фильмов после «очень страшное кино» небыло в принципе. А это было лет 500 назад.
🔥6🤣6👍2
кайф! с помощью нанабананы и google ai tools уже можно прям контролировать или хотя бы на 80% прогнозировать верный результат в работе! рекомендую! анимация в ван2.2 помоему...но главное картинка! собрал из говна и палок)))
🔥8👍3💩1
не все же вам на ИИ смотреть. смотрите на мега крутой проект, кто проспустил. https://lackadaisy.com/characters.php и их канал на ютубе с анимацией https://www.youtube.com/@LackadaisyComic
Lackadaisy
The Official Webcomic by Tracy J Butler
❤6
Незнаааю как вы, а я вчера психанул и гулял 12 часов... 🥳Для меня это редкость уже стала. Как Лебедев: главная новость этой недели - я вышел на улицу!)))
🔥17👍2