Жалкие низкочастотники
7.93K subscribers
206 photos
11 videos
229 links
Реклама не продаётся и не покупается!

Это мой персональный канал безумных ссылок. Ожидаются: безумные картинки, странная математика, кибернекрофилия, нёрдовский юмор. Правила: https://t.iss.one/pathetic_low_freq/285
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я тут уже постил одного японского змее-робота bit.ly/2OUEgHu. Вот вам ещё один, от Matsuno Lab bit.ly/2CGFYGE.
На днях прошла Strange Loop 2018, это такая довольно годная хардкорная конференция bit.ly/2yjUYX2, я стараюсь посматривать доклады с неё. В этот раз мне понравился доклад товарища из MIT, разломавшего (в прямом и переносном смысле) мини-АТС 1927 года и сделавшего из неё игру bit.ly/2IVxkUN. Другие доклады местами тоже ничего.
Я тут недавно был на очередном фестивале фейреверков, такой, где стреляют ракетами под классическую музыку. И понял, что у меня есть несколько вопросов: во-первых, как они это дизайнят/тестируют? Отлаживать такие штуки в production адски дорого, т.е. должна быть какая-то среда для моделирования, включающая, вероятно, учёт метео-обстановки, расположения сцены, звуковых характеристик, с расчётом зоны падения мусора, с расчётом относительной скорости света и звука, и т.п.. Ну и само моделирование полёта снаряда и последующего взрыва -- задача не очень тривиальная. Во-вторых, что-то мне подсказывает, что цвета салюта нельзя просто так взять и поменять на произвольные -- цвет определяется рабочим веществом, вещество в свою очередь влияет на тип взрывной реакции и массу снаряда. Короче, полез я почитать, что умные люди пишут, делюсь с вами найденным.

Второй вопрос более-менее простой. Действительно, есть набор рабочих веществ, определяющих химию реакции -- цвет и тип взрыва. Вот тут bit.ly/2NvapEJ собрана неплохая сводка -- что и как устроено с точки зрения дизайна взрывов, но без особых техических деталей.

По первому вопросу обнаружилось прекрасное -- есть специальные дизайн-пакеты, например, Finale Fireworks bit.ly/1CpkicF за 700 баксов, где можно в 3d-редакторе спроектировать сцену с динамикой и музыкой, а потом получить расположение, уголы наклона и тайминги для пусковых установок. Из бесплатных решений есть упрощённая версия ShellCalc bit.ly/2PAFW67 -- плагина для Excel, предназначенного в основном для расчёта зон падения мусора.

А про моделирование полёта и взрыва салюта можно почитать статью двухлетней давности из Proceedings of the Royal Society A: bit.ly/2IWGWPr
Есть такое ежегодное мероприятие NaNoGenMo bit.ly/2EEHefo, даже по моим представлениям крайне странное. Это соревнование по написанию кода, который генерирует художественные тексты (обязательно не менее 50К слов). Художественность большинства текстов-участников для меня под большим вопросом, но попадаются интересные экземпляры. Расскажу про два.

Американский писатель/художник Остин Клеон bit.ly/2yLU8BL придумал как-то жанр Newspaper Blackout bit.ly/2PH6O4m: берём газетный лист и закрашиваем в нём чёрным всё, кроме нескольких слов, которые образуют одностишье или просто предложение. Когда-то очень давно я делал нечто похожее со схемой московского метрополитена bit.ly/2S0zKWG. Так вот, бывшая CTO Safari Liza Daly bit.ly/2CSuOyH автоматизировала этот процесс для NaNoGenMo 2016 bit.ly/2NNd0WM. На вход можно подать произвольную картинку с текстом, а возможные предложения сэмплируются из некоторой вероятностной грамматики.

А в 2015 году товарищ Kevan Davis bit.ly/2AgzJqH придумал следующую штуку bit.ly/2NQAGcC: будем брать каждое предложение входного текста и заменять его на ближайшее по Левенштейну предложение из текста-ключа. Шекспир в переложении словаря международных морских флажковых сигналов 1969 года издания настолько прекрасен bit.ly/2OwVlHP, что сразу хочется его поставить.
Набрёл тут на приятный автоматно-фрактальный блог bit.ly/2S4uMrI
До кучи: суровая статья про покрытие сферы фракталом flowsnake через разбиение на острова Госпера bit.ly/2R9VE8D
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интерактивная карта по датам постройки зданий Амстердама bit.ly/2yUrFdf и анимация по ним bit.ly/2CVbHEh.
График вероятности появления двоеточия в названии академической статьи по литературе от года выхода статьи. Источник: bit.ly/2O6mexl
В ответ на вчерашний пост Борислав прислал хорошую статью с двоеточием в названии: "PianoText: Redesigning the Piano Keyboard for Text Entry" bit.ly/2qef4hd
Безумная гиковая резьба по тыквам, автор Alex Wer, на его сайте bit.ly/2yyEXwA ещё много мощных работ.
В крупных птичьих стаях существует интересный эффект самоорганизации в хорошо различимые макро-структуры bit.ly/QLGwia, который чаще всего называют словом flocking или herding. Он также возникает иногда в косяках рыб bit.ly/1vx4n6R или, например, в отарах овец bit.ly/2i7DVkQ. Такое сложное поведение всегда рождало много спекуляций, особенно до тех пор, пока Илья Пригожин не написал всякого про самоорганизацию в диссипативных структурах. А в 1986 году специалист по компьютерной графике Craig Reynolds bit.ly/2AzpAp7 (рисовавший ещё первый Tron) придумал очень простой алгоритм, получивший название boids (=bird + droids) bit.ly/2Og1d3o. В алгоритме всего три базовых правила поведения для каждого агента, не требующие коммуникации между ними: избегать столкновений (удаляться от ближайших соседей, если они ближе некоторого порога), двигаться в ту же сторону, куда ближайшие соседи (в среднем), двигаться в сторону центра масс ближайших соседей. Эти три вектора усредняются и дают рабочий вектор для каждого агента, дальше итерируем.

Результат оказался настолько хорош, что его стали активно использовать в компьютерной графике для кино. Например, в фильме "Возвращение Бэтмана" 1992 года поведение стай летучих мышей рассчитано по этой модели bit.ly/2zbl7qS. Похожими моделями пользуются в разных институтах и в более серьезных целях, не только для моделирования птиц bit.ly/2CNHNAK, но и, например, для моделирования поведения людей в метро bit.ly/2F2BagX, на стадионах bit.ly/2yEj3rZ и при пожарной эвакуации bit.ly/2z7Mdik.

Вот тут bit.ly/18Mk2QF можно почитать древний пост самого Craig Reynolds с объяснениями того, как он придумывал эту модель. А сам я узнал про неё когда-то из книги Филипа Болла "Критическая масса" bit.ly/2ERMcW2, посвященной использованию физических моделей для описания различных, в т.ч. социальных явлений. Занудная, но очень фактурная. На русском она тоже бывает bit.ly/2PymABw.
Узнал, что существует классификация структур автопарковок с именованием разных топологий. Источник: 125 страничный справочник рекомендуемых практик постройки парковок bit.ly/2Q9OAZm
А.Т. Фоменко. Градиентный спуск. 1976.
Анатолий Тимофеевич Фоменко, прославившийся своей, кхм, экстравагантной "Новой хронологией", в качестве основной деятельности много лет работает на мехмате МГУ заведующим кафедрой дифференциальной геометрии и приложений. А в свободное от работы время он ещё с семидесятых рисует довольно странные картины. Помню, впервые я увидел его иллюстрации в его уже учебнике по топологии, который продавался в шайбе на клубном входе ГЗ. Картина выше называется "Градиентный спуск", а больше работ можно посмотреть на его сайте: bit.ly/2Qopq9m.
Товарищ Jason Antic затеял делать нейросетью восстановление цветов старинных ч/б фотографий. Выходит очень мило, в духе Прокудина-Горского. Твиттер: bit.ly/2zw2m1s код и фотографии: bit.ly/2z2XJwz
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нейрошунт всё ближе! Японцы из Kamitani Lab делают реконструкцию изображения перед глазами по МРТ. Крутое видео: bit.ly/2zDe6PU, больше видео: bit.ly/2yVCH2C, код: bit.ly/2qAiZFb
And now for something completely different:
* Gretchen Peterson, компьютерный картограф, опубликовала "книжку-раскраску для взрослых", в которой надо раскрашивать карты городов: amzn.to/2PiuTSN
* Cody Ben Lewis из кикстартерного магазина по продаже генеративных носков string&&loop продаёт по 12 баксов носки с котами из гуглового датасета Quick, Draw! bit.ly/2SZpdvl
* оказывается, Энди Уорхол был бренд амбассадором компании Commodore и в 1985 году выступал с перформансом на презентации компьютера Amiga: bit.ly/2PM8QDv
Давненько не выкладывал своих поделок, а тут вроде повод есть. Кто-то, может, помнит, как полтора года назад на открытии конфы YaC 2017 музыку, сгенерированную моей нейросеткой Pianola, с помощью Вани Ямщикова, Андрея Себранта, Маши Черновой и кучи других крутых товарищей, сыграл живой оркестр вместе с Петром Терменом. Примерно тогда же я придумал на базе той же нейросети сделать бесконечную музыкальную шкатулку. И вот не прошло и юги, как руки дошли довести до ума и выложить результаты: bit.ly/2PQhT6s, youtu.be/Yu8iXOyG8kE.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера портал открытых данных Цюриха опубликовал 50 тысяч 3D-моделей зданий города bit.ly/2PTdQ9r
Последние три года осенью в Сан-Франциско проходит странное событие Roguelike Celebration bit.ly/2MM2qzy. Грубо говоря, это конфа, посвящённая написанию компьютерных игр древнего жанра Roguelike (на русском сленге "рогалики") bit.ly/2zXtAOA. Жанр этот, родственный RPG, назван по одной из первых подобных игр, Rogue 1980 года. Другими известными его преставителями являются NetHack, Moria, ADOM, а в качестве граничных примеров часто называют Dwarf Fortress и, внезапно, Diablo. Среди жанрообразующих аспектов рогаликов значатся хардкорность, процедурная генерация контента и тяга к ASCII-графике, что делает весь жанр крайне нёрдовским.

Так вот, на этом самом Roguelike Celebration попадаются довольно дельные доклады, которые они выкладывают онлайн. В качестве затравки поделюсь ссылкой на доклад двух профессоров факультета компьютерных искусств канадского Concordia University "Chess + Rogue = Chogue" bit.ly/2B7uk5K, авторы довольно системно подходят к вопросу о том, как можно построить органичный гибрид из двух совсем разных систем игровых правил.