This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я тут уже постил одного японского змее-робота bit.ly/2OUEgHu. Вот вам ещё один, от Matsuno Lab bit.ly/2CGFYGE.
На днях прошла Strange Loop 2018, это такая довольно годная хардкорная конференция bit.ly/2yjUYX2, я стараюсь посматривать доклады с неё. В этот раз мне понравился доклад товарища из MIT, разломавшего (в прямом и переносном смысле) мини-АТС 1927 года и сделавшего из неё игру bit.ly/2IVxkUN. Другие доклады местами тоже ничего.
Я тут недавно был на очередном фестивале фейреверков, такой, где стреляют ракетами под классическую музыку. И понял, что у меня есть несколько вопросов: во-первых, как они это дизайнят/тестируют? Отлаживать такие штуки в production адски дорого, т.е. должна быть какая-то среда для моделирования, включающая, вероятно, учёт метео-обстановки, расположения сцены, звуковых характеристик, с расчётом зоны падения мусора, с расчётом относительной скорости света и звука, и т.п.. Ну и само моделирование полёта снаряда и последующего взрыва -- задача не очень тривиальная. Во-вторых, что-то мне подсказывает, что цвета салюта нельзя просто так взять и поменять на произвольные -- цвет определяется рабочим веществом, вещество в свою очередь влияет на тип взрывной реакции и массу снаряда. Короче, полез я почитать, что умные люди пишут, делюсь с вами найденным.
Второй вопрос более-менее простой. Действительно, есть набор рабочих веществ, определяющих химию реакции -- цвет и тип взрыва. Вот тут bit.ly/2NvapEJ собрана неплохая сводка -- что и как устроено с точки зрения дизайна взрывов, но без особых техических деталей.
По первому вопросу обнаружилось прекрасное -- есть специальные дизайн-пакеты, например, Finale Fireworks bit.ly/1CpkicF за 700 баксов, где можно в 3d-редакторе спроектировать сцену с динамикой и музыкой, а потом получить расположение, уголы наклона и тайминги для пусковых установок. Из бесплатных решений есть упрощённая версия ShellCalc bit.ly/2PAFW67 -- плагина для Excel, предназначенного в основном для расчёта зон падения мусора.
А про моделирование полёта и взрыва салюта можно почитать статью двухлетней давности из Proceedings of the Royal Society A: bit.ly/2IWGWPr
Второй вопрос более-менее простой. Действительно, есть набор рабочих веществ, определяющих химию реакции -- цвет и тип взрыва. Вот тут bit.ly/2NvapEJ собрана неплохая сводка -- что и как устроено с точки зрения дизайна взрывов, но без особых техических деталей.
По первому вопросу обнаружилось прекрасное -- есть специальные дизайн-пакеты, например, Finale Fireworks bit.ly/1CpkicF за 700 баксов, где можно в 3d-редакторе спроектировать сцену с динамикой и музыкой, а потом получить расположение, уголы наклона и тайминги для пусковых установок. Из бесплатных решений есть упрощённая версия ShellCalc bit.ly/2PAFW67 -- плагина для Excel, предназначенного в основном для расчёта зон падения мусора.
А про моделирование полёта и взрыва салюта можно почитать статью двухлетней давности из Proceedings of the Royal Society A: bit.ly/2IWGWPr
Есть такое ежегодное мероприятие NaNoGenMo bit.ly/2EEHefo, даже по моим представлениям крайне странное. Это соревнование по написанию кода, который генерирует художественные тексты (обязательно не менее 50К слов). Художественность большинства текстов-участников для меня под большим вопросом, но попадаются интересные экземпляры. Расскажу про два.
Американский писатель/художник Остин Клеон bit.ly/2yLU8BL придумал как-то жанр Newspaper Blackout bit.ly/2PH6O4m: берём газетный лист и закрашиваем в нём чёрным всё, кроме нескольких слов, которые образуют одностишье или просто предложение. Когда-то очень давно я делал нечто похожее со схемой московского метрополитена bit.ly/2S0zKWG. Так вот, бывшая CTO Safari Liza Daly bit.ly/2CSuOyH автоматизировала этот процесс для NaNoGenMo 2016 bit.ly/2NNd0WM. На вход можно подать произвольную картинку с текстом, а возможные предложения сэмплируются из некоторой вероятностной грамматики.
А в 2015 году товарищ Kevan Davis bit.ly/2AgzJqH придумал следующую штуку bit.ly/2NQAGcC: будем брать каждое предложение входного текста и заменять его на ближайшее по Левенштейну предложение из текста-ключа. Шекспир в переложении словаря международных морских флажковых сигналов 1969 года издания настолько прекрасен bit.ly/2OwVlHP, что сразу хочется его поставить.
Американский писатель/художник Остин Клеон bit.ly/2yLU8BL придумал как-то жанр Newspaper Blackout bit.ly/2PH6O4m: берём газетный лист и закрашиваем в нём чёрным всё, кроме нескольких слов, которые образуют одностишье или просто предложение. Когда-то очень давно я делал нечто похожее со схемой московского метрополитена bit.ly/2S0zKWG. Так вот, бывшая CTO Safari Liza Daly bit.ly/2CSuOyH автоматизировала этот процесс для NaNoGenMo 2016 bit.ly/2NNd0WM. На вход можно подать произвольную картинку с текстом, а возможные предложения сэмплируются из некоторой вероятностной грамматики.
А в 2015 году товарищ Kevan Davis bit.ly/2AgzJqH придумал следующую штуку bit.ly/2NQAGcC: будем брать каждое предложение входного текста и заменять его на ближайшее по Левенштейну предложение из текста-ключа. Шекспир в переложении словаря международных морских флажковых сигналов 1969 года издания настолько прекрасен bit.ly/2OwVlHP, что сразу хочется его поставить.
Набрёл тут на приятный автоматно-фрактальный блог bit.ly/2S4uMrI
До кучи: суровая статья про покрытие сферы фракталом flowsnake через разбиение на острова Госпера bit.ly/2R9VE8D
До кучи: суровая статья про покрытие сферы фракталом flowsnake через разбиение на острова Госпера bit.ly/2R9VE8D
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интерактивная карта по датам постройки зданий Амстердама bit.ly/2yUrFdf и анимация по ним bit.ly/2CVbHEh.
График вероятности появления двоеточия в названии академической статьи по литературе от года выхода статьи. Источник: bit.ly/2O6mexl
В ответ на вчерашний пост Борислав прислал хорошую статью с двоеточием в названии: "PianoText: Redesigning the Piano Keyboard for Text Entry" bit.ly/2qef4hd
Безумная гиковая резьба по тыквам, автор Alex Wer, на его сайте bit.ly/2yyEXwA ещё много мощных работ.
В крупных птичьих стаях существует интересный эффект самоорганизации в хорошо различимые макро-структуры bit.ly/QLGwia, который чаще всего называют словом flocking или herding. Он также возникает иногда в косяках рыб bit.ly/1vx4n6R или, например, в отарах овец bit.ly/2i7DVkQ. Такое сложное поведение всегда рождало много спекуляций, особенно до тех пор, пока Илья Пригожин не написал всякого про самоорганизацию в диссипативных структурах. А в 1986 году специалист по компьютерной графике Craig Reynolds bit.ly/2AzpAp7 (рисовавший ещё первый Tron) придумал очень простой алгоритм, получивший название boids (=bird + droids) bit.ly/2Og1d3o. В алгоритме всего три базовых правила поведения для каждого агента, не требующие коммуникации между ними: избегать столкновений (удаляться от ближайших соседей, если они ближе некоторого порога), двигаться в ту же сторону, куда ближайшие соседи (в среднем), двигаться в сторону центра масс ближайших соседей. Эти три вектора усредняются и дают рабочий вектор для каждого агента, дальше итерируем.
Результат оказался настолько хорош, что его стали активно использовать в компьютерной графике для кино. Например, в фильме "Возвращение Бэтмана" 1992 года поведение стай летучих мышей рассчитано по этой модели bit.ly/2zbl7qS. Похожими моделями пользуются в разных институтах и в более серьезных целях, не только для моделирования птиц bit.ly/2CNHNAK, но и, например, для моделирования поведения людей в метро bit.ly/2F2BagX, на стадионах bit.ly/2yEj3rZ и при пожарной эвакуации bit.ly/2z7Mdik.
Вот тут bit.ly/18Mk2QF можно почитать древний пост самого Craig Reynolds с объяснениями того, как он придумывал эту модель. А сам я узнал про неё когда-то из книги Филипа Болла "Критическая масса" bit.ly/2ERMcW2, посвященной использованию физических моделей для описания различных, в т.ч. социальных явлений. Занудная, но очень фактурная. На русском она тоже бывает bit.ly/2PymABw.
Результат оказался настолько хорош, что его стали активно использовать в компьютерной графике для кино. Например, в фильме "Возвращение Бэтмана" 1992 года поведение стай летучих мышей рассчитано по этой модели bit.ly/2zbl7qS. Похожими моделями пользуются в разных институтах и в более серьезных целях, не только для моделирования птиц bit.ly/2CNHNAK, но и, например, для моделирования поведения людей в метро bit.ly/2F2BagX, на стадионах bit.ly/2yEj3rZ и при пожарной эвакуации bit.ly/2z7Mdik.
Вот тут bit.ly/18Mk2QF можно почитать древний пост самого Craig Reynolds с объяснениями того, как он придумывал эту модель. А сам я узнал про неё когда-то из книги Филипа Болла "Критическая масса" bit.ly/2ERMcW2, посвященной использованию физических моделей для описания различных, в т.ч. социальных явлений. Занудная, но очень фактурная. На русском она тоже бывает bit.ly/2PymABw.
Узнал, что существует классификация структур автопарковок с именованием разных топологий. Источник: 125 страничный справочник рекомендуемых практик постройки парковок bit.ly/2Q9OAZm
Анатолий Тимофеевич Фоменко, прославившийся своей, кхм, экстравагантной "Новой хронологией", в качестве основной деятельности много лет работает на мехмате МГУ заведующим кафедрой дифференциальной геометрии и приложений. А в свободное от работы время он ещё с семидесятых рисует довольно странные картины. Помню, впервые я увидел его иллюстрации в его уже учебнике по топологии, который продавался в шайбе на клубном входе ГЗ. Картина выше называется "Градиентный спуск", а больше работ можно посмотреть на его сайте: bit.ly/2Qopq9m.
Товарищ Jason Antic затеял делать нейросетью восстановление цветов старинных ч/б фотографий. Выходит очень мило, в духе Прокудина-Горского. Твиттер: bit.ly/2zw2m1s код и фотографии: bit.ly/2z2XJwz
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нейрошунт всё ближе! Японцы из Kamitani Lab делают реконструкцию изображения перед глазами по МРТ. Крутое видео: bit.ly/2zDe6PU, больше видео: bit.ly/2yVCH2C, код: bit.ly/2qAiZFb
And now for something completely different:
* Gretchen Peterson, компьютерный картограф, опубликовала "книжку-раскраску для взрослых", в которой надо раскрашивать карты городов: amzn.to/2PiuTSN
* Cody Ben Lewis из кикстартерного магазина по продаже генеративных носков string&&loop продаёт по 12 баксов носки с котами из гуглового датасета Quick, Draw! bit.ly/2SZpdvl
* оказывается, Энди Уорхол был бренд амбассадором компании Commodore и в 1985 году выступал с перформансом на презентации компьютера Amiga: bit.ly/2PM8QDv
* Gretchen Peterson, компьютерный картограф, опубликовала "книжку-раскраску для взрослых", в которой надо раскрашивать карты городов: amzn.to/2PiuTSN
* Cody Ben Lewis из кикстартерного магазина по продаже генеративных носков string&&loop продаёт по 12 баксов носки с котами из гуглового датасета Quick, Draw! bit.ly/2SZpdvl
* оказывается, Энди Уорхол был бренд амбассадором компании Commodore и в 1985 году выступал с перформансом на презентации компьютера Amiga: bit.ly/2PM8QDv
Давненько не выкладывал своих поделок, а тут вроде повод есть. Кто-то, может, помнит, как полтора года назад на открытии конфы YaC 2017 музыку, сгенерированную моей нейросеткой Pianola, с помощью Вани Ямщикова, Андрея Себранта, Маши Черновой и кучи других крутых товарищей, сыграл живой оркестр вместе с Петром Терменом. Примерно тогда же я придумал на базе той же нейросети сделать бесконечную музыкальную шкатулку. И вот не прошло и юги, как руки дошли довести до ума и выложить результаты: bit.ly/2PQhT6s, youtu.be/Yu8iXOyG8kE.
Medium
Neural Network RaspberryPi Music box
After making the Pianola network project, I came to the idea of the RaspberryPi music box for the infinite neural network music generation…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера портал открытых данных Цюриха опубликовал 50 тысяч 3D-моделей зданий города bit.ly/2PTdQ9r
Последние три года осенью в Сан-Франциско проходит странное событие Roguelike Celebration bit.ly/2MM2qzy. Грубо говоря, это конфа, посвящённая написанию компьютерных игр древнего жанра Roguelike (на русском сленге "рогалики") bit.ly/2zXtAOA. Жанр этот, родственный RPG, назван по одной из первых подобных игр, Rogue 1980 года. Другими известными его преставителями являются NetHack, Moria, ADOM, а в качестве граничных примеров часто называют Dwarf Fortress и, внезапно, Diablo. Среди жанрообразующих аспектов рогаликов значатся хардкорность, процедурная генерация контента и тяга к ASCII-графике, что делает весь жанр крайне нёрдовским.
Так вот, на этом самом Roguelike Celebration попадаются довольно дельные доклады, которые они выкладывают онлайн. В качестве затравки поделюсь ссылкой на доклад двух профессоров факультета компьютерных искусств канадского Concordia University "Chess + Rogue = Chogue" bit.ly/2B7uk5K, авторы довольно системно подходят к вопросу о том, как можно построить органичный гибрид из двух совсем разных систем игровых правил.
Так вот, на этом самом Roguelike Celebration попадаются довольно дельные доклады, которые они выкладывают онлайн. В качестве затравки поделюсь ссылкой на доклад двух профессоров факультета компьютерных искусств канадского Concordia University "Chess + Rogue = Chogue" bit.ly/2B7uk5K, авторы довольно системно подходят к вопросу о том, как можно построить органичный гибрид из двух совсем разных систем игровых правил.