Сачек АртёмОставим так
58 subscribers
474 photos
85 videos
1 file
92 links
✦ Канал о истории науки о мозге, психологии и дизайне ✦ Я посвятил шесть лет изучению работы мозга, получив степень бакалавра и магистра ✦ Сегодня мои знания находят применение в UX/UI дизайне ✦ Название могло быть и лучше, но — оставим так

@psyphys
Download Telegram
Как статьи про «когнитивную психологию» в UX/UI дизайне псиопнули интернет

«Спросите любого специалиста по коммуникации, сколько предметов мы можем удержать в кратковременной памяти: почти наверняка он ответит: семь (возможно, семь плюс-минус два).

Спросите этого человека, откуда этот ответ: вероятно, что он или она сошлется на статью, опубликованную почти пятьдесят лет назад в Psychological Review (GA Miller, 1956).

Однако столь же вероятно, что он или она никогда не прочитает эту статью и с радостью продолжит цитировать ее вне контекста»
— Jean-Luc Doumont, Magical numbers: The seven-plus-or-minus-two myth, 2002


✦ Контекст:

Есть такое понятие как рабочая память. Это система кратковременного удержания и активной обработки информации, необходимой для выполнения текущих задач: чтения, мышления, принятия решений. Она отличается от долговременной памяти тем, что хранит данные в течение нескольких секунд и в ограниченном объеме.

✦ В 1956 году вышла статья «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two» Джорджа Миллера, где он предположил, что человек способен одновременно удерживать от 5 до 9 единиц информации (чанков).

✦ Это число стало «магическим» и долгое время использовалось как ориентир в психологии и дизайне интерфейсов. Однако Миллер сам предупреждал, что «чанк» — это нефиксированная единица, зависящая от контекста.
«Моя статья была широко неверно истолкована как заявляющая об ограничении памяти, а не о производительности в конкретных условиях» — Джордж Миллер


✦ В 1997 исследования Luck & Vogel с цветными объектами показали, что человек может одновременно удерживать лишь 3–4 визуальных элемента. Это поставило под сомнение универсальность «7±2».
«Когда использовались только два или три стимула, испытуемые никогда не ошибались. Когда появлялся четвертый, ошибки случались довольно редко. Но с пятью стимулами и более, ошибки случались чаще» — Luck, S. J., & Vogel, E. K.: The capacity of visual working memory for features and conjunctions, 1997


✦ В 2001 году «The magical number 4 in short-term memory» Нельсон Коуэн обосновал предел 4±1 элемента как более точный и универсальный, если устранить стратегии повторения и группировки. Эта модель получила широкую поддержку в последующих десятилетиях.

Почему продолжают цитировать «7±2»:
· Историческая инерция и узнаваемость: Статья Джорджа Миллера стала классикой когнитивной науки и часто цитируется по традиции. Её «магическое число» — это мем научной культуры, понятный широкому кругу специалистов (дизайнеров, маркетологов, педагогов), даже без глубокого погружения в когнитивную психологию.

· Популярность в дизайне и маркетинге: Миллеровское число удобно использовать в UX/UI: 7 пунктов в меню, 7 слайдов, 7 шагов в воронке и т. д. Оно стало правилом хорошего вкуса, хотя и не вполне обоснованным.

· Непонимание различий между чанками и элементами: В UX часто не различают чанк (информационный блок) и единицу восприятия. Например, 7 простых иконок ≠ 7 независимых элементов в памяти.Миллер говорил именно о чанках, а не конкретных кнопках или строках.

· Отсутствие связи между современными когнитивными исследованиями и практическим UX: С одной стороны кажется, что когнитивная психология проникла уже плотно в UX/UI, и чуть ли не с самого начала сопровождала дизайн. На самом деле когнитивная психология применительно к дизайну появилась недавно, только в 2010-м году вышла книга Джеффа Джонсона, где впервые упоминается например гештальт-принципы, как подход к прототипированию интерфейсов, и в том числе, где Джефф осознанно отказывается от устаревшего правила 7±2 и объясняет, что реальный лимит — ниже, особенно если пользователи не используют мнемоники или повторение.


✦ Вывод:

«7±2» — это устаревший, но до сих пор существующий ориентир. В современной UX-практике его лучше заменять на «4 ± 1» элемента активного внимания, особенно при проектировании визуальных интерфейсов и когнитивно-сложных задач.

#ui_ux
👍52💊11
Sketchpad — прародитель графических планшетов

✦ Первые интерактивные векторные изображения на компьютере были созданы Айваном Эдвардом Сазерлендом в рамках его докторской диссертации «Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System» 1963 года.

✦ В том же году на базе Лаборатории Линкольна в MIT Сазерленд разработал первое графическое программное обеспечение — Sketchpad. В нём он воплотил идею двойного применения компьютерной графики: для технических и художественных целей.

✦ Sketchpad позволял рисовать на экране ЭЛТ-монитора прямые отрезки и кривые, автоматически завершать фигуры, копировать и масштабировать объекты — то есть реализовал все ключевые приёмы векторной графики в режиме реального времени.

· Sketchpad работал на экспериментальном компьютере Lincoln TX-2. Пользователь рисовал прямо на экране ЭЛТ-монитора с помощью светового пера, которое взаимодействовало с фоточувствительным экраном и фиксировало свои координаты.

Таким образом, Sketchpad в корне изменил подход к взаимодействию пользователя с компьютером. До его изобретения пользователь компьютерные интерфейсы были текстовыми.

· Одно из ключевых новшеств Sketchpad — возможность иерархического моделирования в виде мастер-чертежей (объектов) и их экземпляров.

Например, можно было создать мастер-объект «окно», а потом размножить его; при изменении мастер-объекта все связанные с ним экземпляры автоматически наследовали эти изменения.

Этот принцип заложил основы объектно-ориентированного подхода в программировании.


✦ За эту работу Сазерленд получил премию Тьюринга в 1988 году, а в 2012 — Премию Киото.

✦ Sketchpad Сазерленда считается прародителем современных САПР (CAD), систем компьютерной графики и графических интерфейсов пользователя.

#ui_ux
5👍31
Проект Соворотка вписывает традиционную русскую косоворотку в гардероб современного горожанина.

Лаконичность, внимание к деталям и классические ткани обеспечивают удобство сочетания с другими элементами мужского, женского и даже детского образа.

«Идея с производством неклюквенной национальной одежды всегда меня занимала, и я решил попробовать. Много лет мне было будто бы жалко, что в России ты не можешь купить нормальную национальную одежду, которую легко и удобно носить каждый день куда угодно.

Косоворотку в том виде, в котором она дорога нам (без дополнительных орнаментов, вышивки) в начале ХХ века носили и мещане, и купцы: достаточно посмотреть дореволюционные фото.

В конце концов, она стала просто модным предметом одежды с очень многозначной символикой: повторю, её носит и Николай II и, скажем, революционный писатель Максим Горький, и поэт с имиджем гуляки Сергей Есенин, и даже зарубежный художник Альфонс Муха (чтобы ненароком подчеркнуть своё славянство
», — основатель бренда Иван Гиря


Всё новое — хорошо забытое старое.

#русскийдизайн
144👍1🔥1