Аффорданс — это взаимоотношение между свойствами объекта и возможностями пользователя, определяющее, как именно объект позволяет (affords) себя использовать. Термин введён американским психологом Джеймсом Гибсоном, популяризирован Дональдом Норманом.
В книге The Design of Everyday Things Норман подчеркивает, что эффективный дизайн должен ясно демонстрировать предназначение объекта с помощью его формы, структуры и визуальных подсказок, не вводя в заблуждение пользователя:
Польза хорошего аффорданса:
· Снижает когнитивную нагрузку
· Улучшает доступность объекта
· Делает использование удобным и интуитивным
Примером хорошего аффорданса в веб-дизайне можно назвать кнопку «Смотреть фильм» на сайте Кинопоиска. Кликабельной её делают:
· Цветовой контраст — привлекает внимание к занимаемой кнопкой зоне на экране;
· Иллюзия объёмности — предполагает нажатие;
· Надпись — дополнительно поясняет, к чему ведёт взаимодействие с кнопкой.
Если же вы смотрите на объект и не понимаете, что с ним делать — перед вами плохой аффорданс.
#ui_ux
В книге The Design of Everyday Things Норман подчеркивает, что эффективный дизайн должен ясно демонстрировать предназначение объекта с помощью его формы, структуры и визуальных подсказок, не вводя в заблуждение пользователя:
Стул «предлагает» поддержку, соответственно, позволяет на нём сидеть.
Польза хорошего аффорданса:
· Снижает когнитивную нагрузку
· Улучшает доступность объекта
· Делает использование удобным и интуитивным
Существует несколько видов аффорданса:
Явные аффордансы — очевидные элементы дизайна, которые ясно указывают на своё предназначение.
Например:
- Кнопка с надписью «Купить».
- Полоса прокрутки страницы.
- Значок корзины покупок на сайте магазина.
Скрытые аффордансы — элементы, значение которых становится понятным лишь при взаимодействии с ними.
Примеры:
- Меню появляется при наведении мыши («hover»).
- Признак кликабельности элемента (например, изменение цвета текста).
- Скроллинг внутри окна всплывающего блока.
Паттерновые аффордансы — используют общепринятые шаблоны и условности, знакомые большинству пользователей интернета.
Например:
- Пунктирная линия вокруг изображения указывает на возможность изменения размера.
- Два треугольника рядом обозначают смену направления (стрелочки вперёд/назад).
- Изображение лупы ассоциируется с поиском.
Примером хорошего аффорданса в веб-дизайне можно назвать кнопку «Смотреть фильм» на сайте Кинопоиска. Кликабельной её делают:
· Цветовой контраст — привлекает внимание к занимаемой кнопкой зоне на экране;
· Иллюзия объёмности — предполагает нажатие;
· Надпись — дополнительно поясняет, к чему ведёт взаимодействие с кнопкой.
Если же вы смотрите на объект и не понимаете, что с ним делать — перед вами плохой аффорданс.
#ui_ux
👍5❤3🫡1
Комод «Важно» краснодарского дизайнера Елены Приходько.
Строгие каллиграфические формы и цветовой минимализм одновременно отсылают к стилистике европейского ар-деко и к традиционной русской письменности.
#русскийдизайн
Метафизический замысел комода — соединить вне времени поколения. Взять в пример мою семью, у каждого из нас есть ценные, важные для сердца предметы. Как правило эти вещи хранятся в разных местах. И тогда я подумала, а что если всё «Важное» будет лежать в одном красивом месте? Так началась история рождения комода.
Строгие каллиграфические формы и цветовой минимализм одновременно отсылают к стилистике европейского ар-деко и к традиционной русской письменности.
#русскийдизайн
❤6👍2
Яндекс и Третьяковская галерея запустили выставку «Человек и нейросети: кто кого создаёт?»
11 художников работали над интерактивной арт-лабораторией, в рамках которой исследовали взаимодействие мира нейросетей и человека, технологий и искусства.
На сайте выставки можно виртуально посетить экспозицию и стать соавтором скульптуры «data.relic», ответив на предлагаемые вопросы об искусственном и человеческом интеллекте и опыте.
С помощью экспонатов выставки авторы предлагают задуматься над очевидным и скрытым влиянием нейросетей на нашу жизнь и работу.
11 художников работали над интерактивной арт-лабораторией, в рамках которой исследовали взаимодействие мира нейросетей и человека, технологий и искусства.
На сайте выставки можно виртуально посетить экспозицию и стать соавтором скульптуры «data.relic», ответив на предлагаемые вопросы об искусственном и человеческом интеллекте и опыте.
Скульптура data.relic становится материальным свидетельством современности — артефактом коллективного выбора, рождённого на заре знакомства человека с искусственным интеллектом.
С помощью экспонатов выставки авторы предлагают задуматься над очевидным и скрытым влиянием нейросетей на нашу жизнь и работу.
❤4👍2
В 1975-ом году аспирант в Стэнфордском университете защитил диссертацию по иконкам
Дэвид Кэнфилд Смит — американский программист и дизайнер интерфейсов, известный как один из создателей графического пользовательского интерфейса (GUI), разработанного для компьютера Xerox Alto в 70-х годах XX века. Его работа заложила основы современных компьютерных интерфейсов, включая использование окон, иконок и меню.
Смит задался вопросом:
Его диссертация называлась Pygmalion (1975) — и именно в ней впервые была реализована концепция иконок как объектов, с которыми взаимодействует пользователь:
Смит разработал впервые для компьютера Xerox PARC Star 1981, такие визуальные элементы как:
В 1979 году, когда велась разработка компьютера Xerox PARC, Стив Джобс посетил офис и увидел первые разработки. Первый на то время интерфейс с окнами, которыми можно манипулировать и иконки, по которым можно было вызывать функции:
В книге Уолтера Айзексона «Стив Джобс» описывается диалог между Джобсом и Биллом Гейтсом, в котором Джобс обвиняет Гейтса в краже идей Apple. На что Гейтс ответил:
#ui_ux
Дэвид Кэнфилд Смит — американский программист и дизайнер интерфейсов, известный как один из создателей графического пользовательского интерфейса (GUI), разработанного для компьютера Xerox Alto в 70-х годах XX века. Его работа заложила основы современных компьютерных интерфейсов, включая использование окон, иконок и меню.
«Люди мыслят не кодом — они мыслят объектами и действиями»
Смит задался вопросом:
«Что, если объекты в интерфейсе выглядели бы как физические предметы и могли бы быть манипулируемы, как настоящие?»
Его диссертация называлась Pygmalion (1975) — и именно в ней впервые была реализована концепция иконок как объектов, с которыми взаимодействует пользователь:
«Вместо того чтобы заставлять людей писать команды, можно дать им возможность манипулировать объектами визуально»
Смит разработал впервые для компьютера Xerox PARC Star 1981, такие визуальные элементы как:
· Рабочий стол, файлы, папки, документы, принтеры, дискеты, корзина
· Окна, которые можно было открывать и закрывать
· Меню, связанные с конкретными окнами
· Курсор-мышь для навигации и взаимодействия
· При редактировании документов на экране отображался точный вид будущего распечатанного документа
В 1979 году, когда велась разработка компьютера Xerox PARC, Стив Джобс посетил офис и увидел первые разработки. Первый на то время интерфейс с окнами, которыми можно манипулировать и иконки, по которым можно было вызывать функции:
«Я впервые побывал там в 1979 году и увидел, что они делают с большими экранами, пропорционально распределенным текстом и мышью. Это было настолько очевидно, что именно так всё и должно работать. Я помню, как вернулся в Apple с мыслью, что наше будущее только что изменилось. Это то, куда мы должны двигаться».
В книге Уолтера Айзексона «Стив Джобс» описывается диалог между Джобсом и Биллом Гейтсом, в котором Джобс обвиняет Гейтса в краже идей Apple. На что Гейтс ответил:
«Ну, Стив, я думаю, что это вопрос точки зрения. Я считаю, что это больше похоже на то, что у нас обоих был богатый сосед по имени Xerox, и я пробрался к нему, чтобы украсть телевизор, и обнаружил, что ты уже его украл».
#ui_ux
❤5😁3👍2