Каждую неделю мы разбираем слова, без которых не обходится ни один разработчик игр.
Сегодня — один из базовых терминов: ассет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥6💯2
Сегодня наша команда празднует невероятное совпадение — день рождения сразу у трёх ключевых персонажей вселенной НТО РКИ! Мы от всей души поздравляем наших амбассадоров — Макса и Мишу, а также эксперта — Диму.
Ребята, вы — настоящие титаны олимпиады, которые не только создают крутые проекты, но и помогают новичкам сделать первые шаги в геймдеве. Ваши контесты, гайды и советы — это спасение для многих!
Пусть ваша личная игровая вселенная будет полна побед, крутых сюжетных поворотов и лута легендарной редкости!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1. Контрастность акцентных точек
Не всегда очевидно, но всегда важно делать акцент с помощью цвета и освещения на тех объектах, которые должны сразу бросаться игроку в глаза: интерактивные объекты, персонажи и враги и даже левел дизайн имеет акцент в виде света, чтобы игрок понимал, куда двигаться дальше.
Совет: переведите картинку в чб, если контур и цвет у объекта сливается, то сделайте цвет более светлым или темным, эксперементируйте.
2. Работа с формами и силуэтами
Хороший концепт-арт персонажа - это тот, где хорошо читается силуэт.
Помимо этого, если разбивать арт на простые формы: круг, треугольник и квадрат, то их комбинации и доминирование одной из форм задает основу личности персонажа. Круг придает мягкость и безобидность, треугольник - резкость и ловкость, квадрат - надежность и неповоротливость.
Совет: попробуйте залить весь силуэт черным цветом. Если получилась сплошная нечитаемая форма, то попробуйте поменять персонажу позу, чтобы добавить негативное пространство в силуэте, добавьте персонажу сигнатурные элементы. Помимо этого, проработайте характер персонажа - попробуйте разбить на формы из примера и задумайтесь, какие формы должны доминировать.
3. Работа с цветом и настроением
Цвета в игре - это не всегда красиво подобранные сочетания, это инструмент для передачи эмоций и впечатлений. Однако общую цветовую палитру стоит определить исходя от жанра - выберите, какие цвета будут преобладать в игре: холодные/теплые, насыщенные/пастельные оттенки. Большую роль также имеют VFX, они имеют динамичный визуальный отклик.
Совет: продумайте, какие эмоции должен испытывать игрок в конкретные моменты и добавьте преобладающий этой эмоции цвет на уровень в виде элементов локации или визуального эффекта на экране.
4. Работа с UI
Наличие проработанного интерфейса - неотъемлемая часть каждой игры. Помните, что все whitebox'ы надо будет заменить на кнопки, соответствующие стилю игры.
5. Работа с 3D моделями
За оставшееся время вы можете проработать UV-развертку и проработать текстуры, чтобы моделька выглядела проработаннее. А также выделите достаточно времени для оптимизации моделей и переноса их в движок.
Совет: если FPS проседает из-за высокополигональных моделей, пользуйтесь возможностями программы и сторонними приложениями для оптимизации моделек. Посмотрите на уровни в движке со стороны и улучшите модели.
Не забывайте, что некоторые советы ситуативные - отталкивайтесь от вашей задумки и помните, что визуал - очень важная часть игры, которая придает атмосферу и меняет эмоции игрока во время игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8 4 3👍1
Сегодня хотим рассказать вам лайфхаки по презентации, чтобы она гармонировала с вашей игрой и содержала в себе все аспекты крутизны!
Заголовок сверху → смысл по центру → визуал → подписи
Если есть список — нумеруйте.
Если шаги — делайте стрелки.
Глазам проще следить за последовательностью, чем за сплошным текстом.
Полужирный + акцентный цвет только для главного (Но не увлекаетесь).
Важно → заметно. Не важно → серое и спокойное.
Не «Наша игра основана на сложной боевой системе...»
А: Боевая система = быстро + понятно + зрелищно
Правило 7 секунд: если слайд нельзя понять за 7 секунд — очистить. Также важно правильно подобрать читаемый шрифт!
Помните, визуал(диаграммы, иконки, качественные фото) — делают вашу презентацию более лаконичной!
3–5 пунктов в блоке.
Группы отделяйте фоном, линиями, карточками — визуально проще.
Откройте презентацию на телефоне.
Если всё читается — значит и на других устройствах будет отлично.
Не размещайте важный блок справа внизу — туда смотрят последним.
2–3 основных цвета + 1 акцентный. Играйте оттенками, а не новыми цветами — снижает «визуальный шум». Постарайтесь использовать контрастные цвета(Темный текст на светлом фоне или наоборот)
Не стремитесь заполнить весь слайд — воздух вокруг объектов делает их значимее и легче воспринимаемыми.
Размер → цвет → расположение. Подавайте информацию в логичном порядке: взгляд должен «скользить», а не искать.
Запомните, вы всегда можете сделать по-другому, но это базовый минимум лаконичных презентаций к вашим играм!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Финальный рывок перед сдачей проекта - самое критичное время для сборки. Мы подготовили чек-лист по распространенным ошибкам сборки проекта на Unreal Engine и Unity, которые могут испортить все впечатление от вашей игры.
1. Проверка путей и имён файлов
Самая частая причина — кириллица, пробелы и спецсимволы в путях к проекту и в названиях папок.
2. Отсутствующие или лишние файлы в папке сборки
Движок может забыть скопировать какие-то ресурсы (аудио, префабы) или, наоборот, оставить мусор (кэши, временные файлы).
Всегда делайте чистую сборку (Clean Build). В Unity перед билдом нажмите Clean в Build Settings. В UE5 — Full Rebuild. Это гарантирует, что в папке с игрой будет только нужное.
3. Не запечённое освещение
В ue если в проекте используются статичные или стационарные источники света, их влияние на уровень нужно «запечь» (Build Lighting). Иначе в билде всё может быть чёрным или освещаться некорректно.
В unity эта проблема менее критична, но всё равно лучше проверьте, запечена ли Global Illumination в настройках освещения (Lighting Window)
4. Ассеты не загружены в память
Вы построили огромный открытый мир, и в билде половина текстур — серые квадраты? Возможно, уровень не загружен в память на старте.
В ue настройках уровня (World Settings) проверьте
Game Mode Override.
В unity убедитесь, что все необходимые объекты присутствуют на сценах, добавленных в Build Settings
5. Сборка в Development vs Shipping (Release)
Development — содержит отладочную информацию, работает медленнее, но помогает ловить ошибки. Для финальной сдачи не подходит.
Shipping/Release — максимально оптимизирован, все отладочные возможности отключены. Именно такую сборку лучше отдавать.
6. Куда смотреть, если ошибка?
Никто не расскажет вам лучше об ошибке билдинга, чем красный текст в консоли отладки и интернет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На календаре уже 5.12 и до дедлайна у вас осталось всего 3 дня(8 декабря 12:00)! Напоминаем о ключевых моментах при загрузке ваших работ. Пожалуйста, отнеситесь к этому со всей серьезностью — этот список поможет вам не потеряться в файлах и дисках!
1. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ НА ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ!
2. Проверьте ТЗ перед загрузкой:
3. САМОЕ СТРОГОЕ ПРАВИЛО:
4. Доступ к папке:
Резюмируем: загрузили работу прямо сейчас → за день до дедлайна проверили ТЗ (имена, файлы, форматы, работоспособность файлов) → убедились, что доступ есть → после 12:00 8 декабря не открываем папку до объявления результатов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10 2👍1👾1