1. Вопрос: Фич можно сделать только три?
Ответ: Нет, можно реализовать больше трех, но оцениваться будут только три, которые вы опишете в таблице и документации.
2. Вопрос: Если выбрать более сложные фичи, чем простые, дадут ли за это больше баллов?
Ответ: Сложность фичи влияет на оценку, но, главное — качество реализации, стабильность, логика и интеграция в общий геймплей. Сложная фича, выполненная плохо, может получить меньше баллов, чем простая, но реализованная идеально.
3. Вопрос: Две обязательные механики входят в эти три фичи или идут дополнительно?
Ответ: Приведенные вами механики могут повторяться в разных пунктах в задании по геймдизайну, главное, чтобы соответствовало требованиям конкретного пункта задания.Механика может включать в себя выбранные вами фичи (игровые архетипы).
4. Вопрос: Можно ли использовать фичи, которых нет в списке, и будут ли они оцениваться?
Ответ: Нет, фичи для оценки должны быть из списка
5. Вопрос: А где индивидуальные задания?
Ответ: В этом году индивидуальных заданий нет — только командные.
6. Вопрос: Обязательно использовать именно Яндекс или Google Диск? Можно майл.ру?
Ответ: Нет, принимаем только ссылки на Яндекс.Диск или Google Drive.
7. Вопрос: Есть ли таблица критериев и где её найти?
Ответ: Да, таблица критериев доступна в правилах проведения 2 этапа
8. Вопрос: Где посмотреть техническое задание (ТЗ)?
Ответ: ТЗ станет доступно после создания команды в личном кабинете — даже если в команде пока один человек.
9. Вопрос: Мы сами выбираем жанр игры?
Ответ: Да, но в этом году два направления на выбор — хоррор и кози.
10. Вопрос: Можно ли поменять ссылку на Google/Яндекс диск после создания команды?
Ответ: Да, можно. Для этого нужно обновить данные в анкете заявки до окончания срока приема работ.
11. Вопрос: Где найти сеттинг, в котором нужно делать игру?
Ответ: В этом году сеттинг не задан. Есть только обязательные направления – хоррор и кози, в остальном полная свобода творчества.
12. Вопрос: Можно ли использовать другие движки, кроме Unreal Engine и Unity?
Ответ: Нет. Используются только Unreal Engine или Unity.
13. Вопрос: Считаются ли такие инструменты, как система ивентов в Unity, решением «из коробки»? А ассеты?
Ответ: Подразумеваются решения - такие как PlayerPrefs, которые уже в себе составляют почти полную реализацию требуемой механики. Система ивентов в данном примере относится скорее к API движка и естественно допускается.Ассеты как к примеру - официальный пакет, для локализации юнити считаются коробочными. Ну и к примеру использование библиотек для работы с JSON таковым не будет считаться при проверке. При этом, если вы возьмете, к примеру, официальный пакет для локализации и самостоятельно доработаете его под свою систему и свою игру - это не будет считаться коробочным решением
14. Вопрос: Можно ли помогать команде, если я не участвую во втором этапе?
Ответ: Нет. Любая внешняя помощь запрещена, команда будет дисквалифицирована.
15. Вопрос: Как найти команду?
Ответ: Есть таблица для поиска тиммейтов — ссылка размещена в закрепе профиля
16. Вопрос: До какого числа можно собрать команду?
Ответ: Команду можно собрать до 8 декабря, когда завершается прием финальных работ.
Надеемся, что эти ответы помогут вам на первых шагах работы над командной задачей. Также совсем скоро состоится установочный вебинар, на котором можно задать еще больше вопросов! Следите за анонсами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Разберём задание, расскажем, как оформить и отправить решение, обсудим критерии оценивания и сроки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уже через 30 минут у нас пройдет установочный вебинар второго этапа профиля "Разработка компьютерных игр"!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
telemost.360.yandex.ru
Яндекс Телемост — бесплатные видеовстречи без регистрации и ограничения по времени
Бесплатные видеоконференции и встречи прямо в браузере. Подключение без регистрации, удобно с ПК и телефона. Работайте, учитесь и общайтесь онлайн
Нам очень жаль, что во время сегодняшнего вебинара произошли ситуации, которые абсолютно недопустимы в рамках Олимпиады.
Мы проводим встречу, чтобы помочь вам — рассказать о задании, ответить на вопросы и поддержать. Но, к сожалению, некоторые участники решили использовать это время для неуважительных действий: включали громкие записи, использовали нецензурную лексику и мешали другим слушателям.
Такое поведение разочаровывает не только организаторов и разработчиков профиля, но и других участников, которые пришли с реальным интересом.
НТО строится на уважении, командной культуре и ответственности — и именно эти качества отличают участников, которые становятся победителями.
Мы надеемся, что те, кто сегодня испортил встречу, сделают выводы.
А всем остальным — спасибо за терпение и за то, что вы остаетесь частью сообщества, где ценится профессионализм и взаимное уважение.
В связи с произошедшим, запись вебинара будет выложена завтра.
Мы проводим встречу, чтобы помочь вам — рассказать о задании, ответить на вопросы и поддержать. Но, к сожалению, некоторые участники решили использовать это время для неуважительных действий: включали громкие записи, использовали нецензурную лексику и мешали другим слушателям.
Такое поведение разочаровывает не только организаторов и разработчиков профиля, но и других участников, которые пришли с реальным интересом.
НТО строится на уважении, командной культуре и ответственности — и именно эти качества отличают участников, которые становятся победителями.
Мы надеемся, что те, кто сегодня испортил встречу, сделают выводы.
А всем остальным — спасибо за терпение и за то, что вы остаетесь частью сообщества, где ценится профессионализм и взаимное уважение.
В связи с произошедшим, запись вебинара будет выложена завтра.
👀23 8 6❤3👾2 2
Продолжаем разбирать термины, которые сопровождают разработчиков на каждом этапе работы — от идеи до релиза.
Сегодня это слово, которое любят не все, но все уважают.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10❤4 4 2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не смогли присутствовать? Мы подготовили для вас запись!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🔥4👍2 2❤🔥1👏1
В воскресенье мы запустим прямой эфир с амбассадором и победителем профиля «Разработка компьютерных игр» НТО Матвеем Белых!
📅 Дата и время: 23.11, 17:00(мск)
📍 Ссылка на твич-канал: https://www.twitch.tv/professor__ice
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1. Вопрос: Что за объект симуляции в задании геймдизайна?
Ответ: Это эмоция и атмосфера, которую игра старается воспроизвести внутри игрока (симулировать состояние). Мы изменим формулировку в задании и критериях, чтобы было более понятно.
2. Вопрос: Вопрос по пункту о снятии баллов за использования функций движка: считается ли использование rigidbody и/или юнитевской системы коллизии за решение “из коробки”? И по какому критерию будут снимать баллы?
Ответ: Нет, баллы не снимаются.
3. Вопрос: Считается ли использование мишкера звуков + встроенной реверберации в Unity за решение из коробки?
Ответ: Нет, не считается.
4. Вопрос: Снимут ли баллы за критерий единство стиля, если мы намеренно разделяем миры по их визуалу и в рамках каждого мира придерживаемся разных стилей?
Ответ: Оценивается единство стиля в первую очередь артбука целиком. Если же вы имеете ввиду что в вашей игре есть разные миры кардинально отличающиеся, то они все равно должны следовать единому стилю (но что будет формировать этот стиль зависит уже от вас). Пример где подобное хорошо реализовано - Abiotic Factor
5. Вопрос: Считается ли использование всех инструментов работы со светом в Unity решением из коробки?
Ответ: Нет.
6. Вопрос: Считается ли сериализация/десериализация json файлов с помощью nuget пакета/встроенного парсера Unity решением из коробки?
Ответ: Не считается за использование из коробки
7. Вопрос: Влияет ли на количество баллов уровень выбранной фичи (про это нигде не написано)
Ответ: Для полного балла, максимум 1 фича простого уровня.
8. Вопрос: В описании фич где нужно указать связность с другими фичами, будет ли зачтено, если для всех фич указан один цикл? и где в конечной документации указывать описание системы выбора архетипов или это уже проверяют сами эксперты
Ответ: Да. Все фичи должны быть интегрированы в один игровой цикл.
9. Вопрос: Будут ли считаться субтитры к голосовой озвучке за UI и следовательно будет ли это влиять на оценку фичи HUD из списка фичей.
Ответ: Нет. Если есть озвучка (и она только на 1 языке) субтитры с локализацией обязательны. Субтитры могут повлиять на оценку HUD если они будут его перекрывать или мешать навигации по нему.
10. Вопрос: Если среди выбранных фичей некоторые взаимосвязаны попарно, например 1 связ со 2, а 2 связ с 3, но 1 и 3 напрямую друг на друга не влияют, зачтется ли это?
Ответ: Да.
11. Вопрос: В критериях есть пункт что нет Hud, а если мы хотим сделать сложную реализацию фичи HUD и что тогда делать с этим пунктом в артбуке !!!!!
Ответ: В артбуке нет требований к наличию HUD, только UI (часть которого HUD является, но это лишь малая часть из всего UI)
12. Вопрос: В чем различие между средним и высоким уровнем реализации HUD
Ответ: Средний уровень — HUD только показывает параметры;
Высокий уровень — HUD ещё и встроен в игровые механики и служит активным инструментом геймплея.
13. Вопрос: Если мы сделаем озвучку в игре, то для успешного выполнения блока локализации нужно переводить аудио составляющую или достаточно перевода субтитров?
Ответ: Достаточно переводов субтитров.
Надеемся, что эти ответы помогут вам с вашей игрой!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
NTO GameDev Official
- поговорим про свет в игровых движках,
- разберём, что грузит проекты,
- посмотрим плохие примеры игровой логики,
- обсудим ваши кейсы.
Старт в 17:00 (мск)
👉 https://www.twitch.tv/professor__ice
Не пропустите — будет мощно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
professor__ice - Twitch
🔥Оптимизировать нельзя, уничтожить🔥
NTO GameDev Official
🎬 Мы уже в эфире! Стартовал стрим-вебинар «Оптимизировать нельзя уничтожить»!
Подключайтесь прямо сейчас:
👉 https://www.twitch.tv/professor__ice
💡 Разбираем свет, оптимизацию, игровую логику и ваши случаи — приходите с вопросами!
Подключайтесь прямо сейчас:
👉 https://www.twitch.tv/professor__ice
💡 Разбираем свет, оптимизацию, игровую логику и ваши случаи — приходите с вопросами!
❤3
Заваривайте чай, открывайте движок и включайте —
смотрим, прокачиваемся, оптимизируем🚀
👉 https://www.twitch.tv/videos/2626003933
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
🔥Оптимизировать нельзя, уничтожить🔥 - professor__ice on Twitch
professor__ice went live on Twitch. Catch up on their Just Chatting VOD now.
Каждую неделю мы разбираем слова, без которых не обходится ни один разработчик игр.
Сегодня — один из базовых терминов: ассет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥6💯2
Сегодня наша команда празднует невероятное совпадение — день рождения сразу у трёх ключевых персонажей вселенной НТО РКИ! Мы от всей души поздравляем наших амбассадоров — Макса и Мишу, а также эксперта — Диму.
Ребята, вы — настоящие титаны олимпиады, которые не только создают крутые проекты, но и помогают новичкам сделать первые шаги в геймдеве. Ваши контесты, гайды и советы — это спасение для многих!
Пусть ваша личная игровая вселенная будет полна побед, крутых сюжетных поворотов и лута легендарной редкости!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1. Контрастность акцентных точек
Не всегда очевидно, но всегда важно делать акцент с помощью цвета и освещения на тех объектах, которые должны сразу бросаться игроку в глаза: интерактивные объекты, персонажи и враги и даже левел дизайн имеет акцент в виде света, чтобы игрок понимал, куда двигаться дальше.
Совет: переведите картинку в чб, если контур и цвет у объекта сливается, то сделайте цвет более светлым или темным, эксперементируйте.
2. Работа с формами и силуэтами
Хороший концепт-арт персонажа - это тот, где хорошо читается силуэт.
Помимо этого, если разбивать арт на простые формы: круг, треугольник и квадрат, то их комбинации и доминирование одной из форм задает основу личности персонажа. Круг придает мягкость и безобидность, треугольник - резкость и ловкость, квадрат - надежность и неповоротливость.
Совет: попробуйте залить весь силуэт черным цветом. Если получилась сплошная нечитаемая форма, то попробуйте поменять персонажу позу, чтобы добавить негативное пространство в силуэте, добавьте персонажу сигнатурные элементы. Помимо этого, проработайте характер персонажа - попробуйте разбить на формы из примера и задумайтесь, какие формы должны доминировать.
3. Работа с цветом и настроением
Цвета в игре - это не всегда красиво подобранные сочетания, это инструмент для передачи эмоций и впечатлений. Однако общую цветовую палитру стоит определить исходя от жанра - выберите, какие цвета будут преобладать в игре: холодные/теплые, насыщенные/пастельные оттенки. Большую роль также имеют VFX, они имеют динамичный визуальный отклик.
Совет: продумайте, какие эмоции должен испытывать игрок в конкретные моменты и добавьте преобладающий этой эмоции цвет на уровень в виде элементов локации или визуального эффекта на экране.
4. Работа с UI
Наличие проработанного интерфейса - неотъемлемая часть каждой игры. Помните, что все whitebox'ы надо будет заменить на кнопки, соответствующие стилю игры.
5. Работа с 3D моделями
За оставшееся время вы можете проработать UV-развертку и проработать текстуры, чтобы моделька выглядела проработаннее. А также выделите достаточно времени для оптимизации моделей и переноса их в движок.
Совет: если FPS проседает из-за высокополигональных моделей, пользуйтесь возможностями программы и сторонними приложениями для оптимизации моделек. Посмотрите на уровни в движке со стороны и улучшите модели.
Не забывайте, что некоторые советы ситуативные - отталкивайтесь от вашей задумки и помните, что визуал - очень важная часть игры, которая придает атмосферу и меняет эмоции игрока во время игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8 4 3👍1
Сегодня хотим рассказать вам лайфхаки по презентации, чтобы она гармонировала с вашей игрой и содержала в себе все аспекты крутизны!
Заголовок сверху → смысл по центру → визуал → подписи
Если есть список — нумеруйте.
Если шаги — делайте стрелки.
Глазам проще следить за последовательностью, чем за сплошным текстом.
Полужирный + акцентный цвет только для главного (Но не увлекаетесь).
Важно → заметно. Не важно → серое и спокойное.
Не «Наша игра основана на сложной боевой системе...»
А: Боевая система = быстро + понятно + зрелищно
Правило 7 секунд: если слайд нельзя понять за 7 секунд — очистить. Также важно правильно подобрать читаемый шрифт!
Помните, визуал(диаграммы, иконки, качественные фото) — делают вашу презентацию более лаконичной!
3–5 пунктов в блоке.
Группы отделяйте фоном, линиями, карточками — визуально проще.
Откройте презентацию на телефоне.
Если всё читается — значит и на других устройствах будет отлично.
Не размещайте важный блок справа внизу — туда смотрят последним.
2–3 основных цвета + 1 акцентный. Играйте оттенками, а не новыми цветами — снижает «визуальный шум». Постарайтесь использовать контрастные цвета(Темный текст на светлом фоне или наоборот)
Не стремитесь заполнить весь слайд — воздух вокруг объектов делает их значимее и легче воспринимаемыми.
Размер → цвет → расположение. Подавайте информацию в логичном порядке: взгляд должен «скользить», а не искать.
Запомните, вы всегда можете сделать по-другому, но это базовый минимум лаконичных презентаций к вашим играм!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM