Unstoppable-Я+Катюша+5 детей+собака!
12.1K subscribers
293 photos
62 videos
1 file
110 links
Открыл счастливую жизнь и безостановочного предпринимателя в себе. Делюсь! Написать автору: @akostarev
Download Telegram
Маджонг по простым правилам для ваших новогодних вечеров!

Не забудь сохранить!
👍32🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍84🔥3😁1🙏1
ДЕТСКИЕ ПРАВИЛА РИИЧИ-МАДЖОНГА (С ОЧКАМИ)

1️⃣ Цель игры

Собрать выигрышную руку:
4 комбинации + 1 пара
или
7 пар

Комбинация — это:
ПОН: 3 одинаковые кости
ЧИ: 3 подряд одной масти



2️⃣ Как ходят

Ход всегда одинаковый:
1. Берёшь 1 кость из стены
2. (Если хочешь и можешь — реагируешь на чужой сброс)
3. Сбрасываешь 1 кость



3️⃣ Когда можно брать кости у других

ПОН
• 3 одинаковые кости
• Можно взять с любого игрока
• Берётся сразу после сброса
• Комбинация кладётся открыто

ЧИ
• 3 подряд одной масти
• Можно взять ТОЛЬКО у игрока слева
• Берётся сразу после сброса
• Комбинация кладётся открыто
Очков не даёт

КАН
• 4 одинаковые кости
• Варианты:
Открытый кан — с чужого сброса
Закрытый кан — если все 4 у тебя
• После кана берётся дополнительная кость из стены



4️⃣ Закрытая и открытая рука
• Если ты хотя бы раз взял кость из чужого сброса → рука ОТКРЫТА
• Если ты всё время берёшь только из стены → рука ЗАКРЫТА
Закрытый кан руку НЕ открывает



5️⃣ Что такое РИИЧИ

Риичи = “Мне не хватает одной кости до победы”

Ты можешь объявить Риичи, если:
• у тебя ЗАКРЫТАЯ рука
• тебе нужна ровно одна кость до победы

Как объявить риичи
1. В свой ход берёшь кость из стены
2. Говоришь «РИИЧИ!»
3. Сбрасываешь одну кость
4. Кладёшь жетон / монету риичи (если используете)



6️⃣ После объявления РИИЧИ

МОЖНО
• брать кость только из стены
• выиграть:
ЦУМО — со своей кости
РОН — с последнего сброса любого игрока

НЕЛЬЗЯ
• брать кости у других
• менять руку
• объявлять пон / чи / кан

Рука зафиксирована.



7️⃣ Как происходит победа

🟢 РОН
• Игрок сбросил кость
• Эта кость делает твою руку выигрышной
• Ты сразу говоришь: «РОН!»

🟢 ЦУМО
• Ты берёшь кость из стены
• Она делает руку выигрышной
• Ты говоришь: «ЦУМО!»



🧮 СИСТЕМА ОЧКОВ (ДЕТСКАЯ)

Базовые очки за победу
• Победа без риичи1 очко
• Победа с риичи2 очка



Очки за комбинации

🟥 ПОН
• Каждый ПОН → +1 очко

🟨 КАН
• Каждый КАН → +2 очка

🟦 ЧИ
0 очков
(Чи — это способ ускорить руку, а не заработать очки)



🎁 Бонусные очки
ЦУМО (самовзятие)+1 очко
Закрытая рука при победе+1 очко
7 пар+2 очка



📌 Пример подсчёта

Победа с риичи + 2 пона + цумо:
• Риичи → 2
• Два пона → 2
• Цумо → 1

Итого: 5 очков



8️⃣ Чего НЕТ в детских правилах

Мы специально НЕ используем:
• дора
• фуритэн
• хан / фу / манганы
• штрафы

👉 Только логика, сбор и радость победы.



9️⃣ Как заканчивать игру
• Играем до 10 или 15 очков
• Или по времени (например, 30–40 минут)



🔥 Почему это круто
• Это настоящий риичи
• Дети понимают:
• зачем держать руку закрытой
• зачем объявлять риичи
• почему иногда выгодно кан / пон, а иногда — нет
🔥7👍63
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍7😁1🤔1😱1🤡1🫡1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👏3👍2🔥2🤬1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🔥10👍4🤬1👌1🙈1🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥105👍3👏3😁1😱1🤬1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥128🤝2😱1🕊1🙈1🫡1
Почему Маджонг Риичи с детьми
11👍4😁2😱2🔥1💩1🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍54😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍154👏1👌1
🀄 Почему мы с четверыми детьми перешли с покера на Риичи-маджонг — и почему это оказалось намного круче

Мы три последних года играем с детьми в техасский холдем в профессиональном клубе, с игроками уровня призового уровня турниров стран.

Это хорошая школа:

— дисциплина
— управление риском
— математика ожиданий
— психология за столом

Но недавно мы начали играть в японский маджонг Риичи — и внезапно оказалось, что это следующий уровень игры и развития мышления.

Я попросил GPT помочь структурировать ощущение «почему Риичи так заходит» — и вот резюме, с которым я полностью согласен.



🎯 В чём принципиальная разница с покером

Покер = риск, дисциплина, банкролл, психология.

Риичи = стратегия + комбинаторика + вероятности + чтение позиции стола.


В Риичи у ребёнка (и у взрослого):

больше обратной связи на каждом шаге
больше планирования, а не только реакции
каждая форма руки — это отдельная стратегическая задача
решения принимаются в условиях неполной информации, но с видимой историей ходов

Это не просто «игра на удачу».

Это большая математика + стратегия + память + оценка рисков в динамике.



🧠 Почему Риичи сильнее прокачивает мышление у детей

Ребёнок в игре постоянно:

— считает вероятности
— держит в голове структуру руки
— отслеживает чужие сбросы и сигналы
— принимает решения с учётом рисков
— учится не идти в «дорогую победу» любой ценой
— учится вовремя отступать

Это очень похоже на:

предпринимательское мышление
стратегию продукта
управление ресурсами и временем

Только в форме настольной игры.

И при этом игра остаётся азартной и живой, а не «учебной».



🧩 Почему Риичи ощущается «красивее» как система

В покере основная ось — это стек, позиция и диапазоны.

В Риичи:

— стоимость руки
— структура комбинации
— риск сброса
— стадия игры
— переход в риичи
— дилер / не дилер

всё это связано между собой одной логикой.

И когда решение «собирается в голове» — это ощущается как красивая геометрия.

Не просто «повезло / не повезло», а именно собрал — просчитал — выдержал.



👶 Отдельно про детей

В Японии дети нередко начинают играть в Риичи с 10–12 лет.

Не как в казино — а как:

— семейную игру
— кружковую активность
— тренировку памяти и логики

То, что дети играют в Риичи — там нормальная практика.

И по ощущениям это даёт:

лучшее понимание вероятностей
более взвешенные решения
адекватное отношение к риску
осознанность «когда не надо лезть вперёд»

И да — в отличие от покера
игра абсолютно комфортно существует без денег — только на очки.



🟢 Итог для нас как семьи

Для нас Риичи стала:

— глубже, чем покер
— честнее по математике
— интереснее стратегически
— полезнее как тренажёр мышления

И при этом это всё такая же живая, азартная и очень эмоциональная игра за столом.

Не «проигрыши и выигрыши», а про решения и ответственность за них.



Если интересно — могу потом отдельно рассказать:

🀄 как мы адаптировали правила под семейный формат
🧮 как дети считают очки
🎲 и почему мы пока играем без ветров, а добавим их позже
11👏5👍4🔥3🕊2😁1🤔1😱1🤬1
Почему Нужно играть в Маджонг Риичи с детьми!
👍7🔥5😁31🗿1
🀄 РИИЧИ — ОФИЦИАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ СЕМЬИ КОСТАРЕВЫХ

(без ветров, с игрой на очки/палочки, а не деньги)



1. ОПРЕДЕЛЕНИЯ И БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ

1.1. Масти

В игре три числовые масти:
Точки (PIN) — кружочки / монетки
Китайские цифры (MAN) — иероглифы
Бамбук (SOU) — палочки / бамбуковые палочки

Отдельно — драконы:
白 (белый), 發 (зелёный), 中 (красный)

Ветров у нас нет вообще.
И ветровые яку/якуманы мы не используем.



1.2. Типы тайлов
Терминалы — 1 и 9 любой числовой масти
Простые — 2–8 любой масти
Почётные (в нашей версии) — только драконы 白 發 中



1.3. Рука и наборы

Рука игрока — 13 тайлов на руках.
При взятии тайла (tsumo) становится 14 — и тогда можно выиграть.

Стандартная форма победной руки:
👉 4 набора + 1 пара

Наборы:
Chi — три подряд числа в одной масти
(например 3-4-5 бамбук)
Pon — три одинаковых тайла
(например 7-7-7 точек)
Kan — четыре одинаковых тайла
(например 9-9-9-9 цифр; считается как один набор)

Пара — два одинаковых тайла
(например 5-5 бамбук)



1.4. Формы руки, которые считаются победными
1. Стандартная — 4 набора + пара
2. Особая форма — Chiitoitsu (7 пар)

Chiitoitsu (7 пар)
• только закрытая рука
• 7 разных пар тайлов
• особая форма, не раскладывается на 4 набора
• всегда 25 фу
• всегда 2 хан

Kokushi Musou, ветровые якуманы и прочие ветровые штуки в версии Костарёвых НЕ используются, потому что мы играем без ветров.



1.5. Закрытая и открытая рука

Закрытая рука — игрок ни разу не взял чужой сброс через chi/pon/открытый kan.
Можно делать только:
• добор со стены
• закрытый kan
• объявлять Riichi

Открытая рука — хотя бы один раз взяли чужой сброс chi/pon/открытым kan.



1.6. Победа
Ron — победа на сбросе другого игрока
Tsumo — победа на тайле, взятом со стены



2. КАК ПРОХОДИТ ИГРА И ЧТО В НЕЙ ГЛАВНОЕ

2.1. Цель игры

Собрать валидную руку:
• стандартную (4 набора + пара) или 7 пар
• с хотя бы одним яку (комбинацией, дающей хан)
или ситуционным яку
или якуманом

И выиграть Ron или Tsumo, получив очки.



2.2. Что такое YAKU, HAN, DORA, YAKUMAN
Yaku (яку) — «полезная» комбинация или условие (Riichi, Tanyao и т.п.)
Каждое яку даёт некоторое количество han (ханов).
Han (хан) — множитель стоимости руки.
Чем больше ханов — тем дороже рука.
Dora (дора) — бонусные тайлы
(Dora, Kan-dora, Ura-dora, красные пятёрки).
Каждая дора даёт +1 хан.
Dora НЕ заменяет яку — хотя бы одно яку всё равно нужно.
Yakuman (якуман) — особые супер-руки, которые стоят сразу очень дорого.
Для них fu/han/dora не считаются — они платятся по фиксированному уровню.



2.3. Общий ход одной раздачи (упрощённо)
1. Всем раздают по 13 тайлов.
2. Ход игрока:
• взять тайл (со стены или как реакция на чужой сброс для chi/pon/kan)
• (при желании) объявить Riichi, если рука закрытая и в тенпае
• либо сбросить тайл
• либо объявить победу (Ron/Tsumo), если рука стала валидной
3. Как только кто-то выиграл:
• считаем стоимость руки (han + fu → Base → лимит)
• затем делаем взаиморасчёты между игроками в очках/палочках
4. Если стена закончилась и никто не выиграл — распределение очков можно не использовать (в базовой семейной версии можно просто считать это ничьей).



2.4. Очки и палочки (версия семьи Костарёвых)

Мы играем НЕ на деньги, а:
• на очки
• палочки — только способ показывать очки

Старт:
• каждый игрок получает 25 000 очков

Палочки:
• длинная палочка = 10 000
• средняя = 5 000
• короткая = 1 000
• маленький жетон = 100

Разрешено разменивать палочки между игроками, чтобы собрать нужные суммы.

Если у игрока закончились очки или он не может заплатить — он вылетает из партии, и по оставшимся игрокам подводятся итоги.



3. ЛОГИКА РАСЧЁТА РЕЗУЛЬТАТА ОДНОЙ РУКИ (BASE)

Это чек-лист: как из собранной руки получить число очков выигрыша до взаиморасчётов.

3.1. Шаг 1 — считаем HAN (ханы)
1. Определяем, какие яку есть в руке.
2. Добавляем ситуционные яку (Haitei, Houtei, Rinshan, Chankan и т.д.)
3. Считаем, сколько дора в руке.

Складываем все ханы (яку + ситуционные + дора) → получаем общее количество han.



3.1.1.
🔥121😁1🤔1🤝1🫡1
Основные яку (без ветров, версия Костарёвых)

За 1 хан:
Riichi — объявлено Riichi, рука закрытая
Menzen Tsumo — победа tsumo закрытой рукой
Pinfu — ровная рука (всё chi + простая пара + ryanmen ожидание), только закрытая
Tanyao — нет 1-9 и нет драконов
Yakuhai — pon/kan драконов (каждый такой сет даёт 1 хан)
Iipeikou — две одинаковые последовательности в одной масти (например 3-4-5 и ещё 3-4-5 бамбук), только закрытая



За 2 хана:
Chiitoitsu — 7 пар, только закрытая (особая форма)
Toitoi — все наборы pon/kan
San Ankou — три скрытых pon/kan

Sanshoku Doujun — одинаковая последовательность в трёх мастях
(например 4-5-6 точек / цифр / бамбука)
• закрытая рука → 2 хан
• открытая рука → 1 хан

Ittsuu — полная линия 1–9 в одной масти
• закрытая рука → 2 хан
• открытая рука → 1 хан

Chanta — в каждом наборе есть терминал (1 или 9) или дракон
• закрытая рука → 2 хан
• открытая рука → 1 хан



За 3–6 ханов:
Ryanpeikou — две разные пары одинаковых последовательностей (две пары Iipeikou), только закрытая, даёт 3 хана
Honitsu — одна масть + драконы
• закрытая → 3 хан
• открытая → 2 хан
Chinitsu — только одна масть
• закрытая → 6 хан
• открытая → 5 хан



3.1.2. Ситуционные яку (всегда +1 хан)

Эти яку зависят от ситуации в раздаче:
Haitei — победа последней костью из стены
Houtei — победа на последнем сбросе
Rinshan Kaihou
после объявления kan берётся тайл из мёртвой стены;
если ЭТИМ тайлом сразу выиграли tsumo — это +1 хан
Chankan
соперник пытается превратить открытый pon в kan, кладёт четвёртую кость на стол,
вы объявляете Ron на эту кость → +1 хан

Ситуционные яку просто добавляются к остальным ханам, если выполняются их условия.



3.1.3. Dora (дора, тоже дают han)
Dora — по индикатору
Kan-dora — дополнительные дора за каны
Ura-dora — только при Riichi
Aka-dora — красные пятёрки

Каждая дора = +1 хан.

Важно: Dora — не яку, они не заменяют яку.
Нужно хотя бы одно яке или ситуционное яке, чтобы рука вообще могла выиграть.



3.1.4. Yakuman (якуманы)

Если выполняются условия якумана,
мы не считаем fu, han и dora,
а сразу считаем руку как Yakuman или Double Yakuman.

В версии семьи Костарёвых используем такие якуманы:

Yakuman ×1:
Suu Ankou — четыре скрытых pon/kan (только закрытая рука)
Daisangen — три сета драконов (白 發 中)
Chinroutou — все тайлы — терминалы (только 1 и 9)
Ryuuiisou — «зелёная рука»
Можно использовать только:
• 2-бамбук
• 3-бамбук
• 4-бамбук
• 6-бамбук
• зелёный дракон 發
Chuuren Poutou — «девятикратная дверь»
Только закрытая рука, одна масть:
• минимум 1-1-1, 9-9-9,
• по одному 2 3 4 5 6 7 8,
• и ещё один тайл этой же масти.
Tenhou — дилер выигрывает первым tsumo
Chiihou — недилер выигрывает первым tsumo

Double Yakuman ×2:
Suu Ankou Tanki — четыре скрытых pon/kan, ожидание на пару
Double Chuuren — многождущий вариант Chuuren Poutou (рука в таком тенпае, что выигрыш идёт на несколько разных тайлов масти)

При якумане fu/han/dora можно даже не считать — он платится как отдельный большой уровень.



3.2. Шаг 2 — считаем FU (фу)

Фу — это «базовые очки», которые потом умножаются через степень двойки.

База:
• любая завершённая рука → 20 фу
• +10 фу за закрытый Ron
• +2 фу за Tsumo

Исключение:
Pinfu-tsumo — всегда ровно 20 фу (ничего не добавляем сверху).



3.2.1. Фу за пару
• пара драконов → +2 фу
• обычная пара → 0 фу



3.2.2. Фу за pon / kan

Pon (тройка)
• простые (2–8):
• 2 фу — открытый pon
• 4 фу — скрытый pon
• терминалы и драконы:
• 4 фу — открытый pon
• 8 фу — скрытый pon

Kan (четвёрка)
• простые (2–8):
• 8 фу — открытый kan
• 16 фу — скрытый kan
• терминалы и драконы:
• 16 фу — открытый kan
• 32 фу — скрытый kan



3.2.3. Фу за ожидание

Ожидание — это то, на какой кости можно было победить
за один ход до победы.
Tanki — ожидание на пару (нужен один тайл к голове) → +2 фу
Kanchan — ожидание «в дырку» (2-4 ждём 3) → +2 фу
Penchan — ожидание на край (1-2 ждём 3, 8-9 ждём 7) → +2 фу
Ryanmen — нормальное двустороннее ожидание (4-5 ждём 3 или 6) → 0 фу
7👍7🔥7🤝1🫡1
Чтобы честно определить, все смотрят на руку без победного тайла и проверяют:
на какой именно тайл рука могла победить.



3.2.4. Округление фу
1. Складываем все фу (база + tsumo/ron + pon/kan + пара + ожидание).
2. Округляем вверх до ближайших 10:

• 22 → 30
• 27 → 30
• 31 → 40

Chiitoitsu всегда = ровно 25 фу (без округления).



3.3. Шаг 3 — формула очков (Base)

После того как посчитали han и fu, и убедились, что это не якуман,
используем формулу:

Base = fu × 2^(2 + han)

Это «сырая базовая стоимость» руки, до применения лимитов.



3.4. Шаг 4 — ЛИМИТЫ (строгие условия)

Лимиты ограничивают слишком большие значения формулы,
чтобы игра не улетала в космос.

Манган (Mangan) — рука считается манганом, если выполнено ХОТЯ БЫ одно:
• 5 han (при любых fu)
• 4 han и 40+ fu
• 3 han и 70+ fu

Haneman — 6–7 han
Baiman — 8–10 han
Sanbaiman — 11–12 han
Kazoe Yakuman (yakuman-limit) — 13+ han

То есть:
• если han/fu попадают в одну из зон — стоимость фиксируется на уровне этого лимита
• если нет — используется обычное значение Base

На этом шаге получаем окончательное число очков выигрыша одной руки (Base),
которое пойдёт в взаиморасчёты между игроками.



4. РАСЧЁТ ОЧКОВ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Теперь у нас есть:
• кто выиграл (дилер или нет)
• как — Ron или Tsumo
• итоговый Base (с учётом лимитов)

Надо понять, кто кому сколько платит.



4.1. Победа RON (на чужом сбросе)

ПЛАТИТ ТОЛЬКО тот, кто сбросил победный тайл.
• если победил недилер
сбросивший платит 4 × Base
• если победил дилер
сбросивший платит 6 × Base

Очки передаются напрямую от проигравшего к победителю.



4.2. Победа TSUMO (со стены)

ПЛАТЯТ ВСЕ противники.

Если выиграл НЕДИЛЕР:
• дилер платит 2 × Base
• каждый из остальных игроков платит 1 × Base

Если выиграл ДИЛЕР:
• каждый из остальных игроков платит 2 × Base



4.3. Перевод очков в палочки

Палочки представляют собой номиналы:
• 10 000
• 5 000
• 1 000
• 100

Правило:
• можно разменивать палочки между собой
• можно помогать собрать точную сумму
• важно, чтобы сумма очков, которую игрок заплатил палочками, совпадала с рассчитанной по Base



4.4. Вылет игрока и конец партии

Если у игрока:
• закончились очки
или
• он не может выплатить требуемую сумму

👉 он выбывает из партии.

Как только вылетает первый игрок:
1. Партия останавливается.
2. Каждый считает свои очки по палочкам.
3. Составляется таблица мест.

Победитель — тот, у кого больше всего очков.

Потом можно начать новую партию со стартом в 25 000 очков.
👍10🤔4🔥2🤬2🙈21😱1👌1🕊1🫡1