Unstoppable-Я+Катюша+5 детей+собака!
10.2K subscribers
293 photos
62 videos
1 file
109 links
Открыл счастливую жизнь и безостановочного предпринимателя в себе. Делюсь! Написать автору: @akostarev
Download Telegram
Беверли-Хиллс - часть 1.

Я писал отдельный пост на тему «Гений места», еще не предполагая, что проживу пару недель в Беверли хилс.

Я люблю гулять и выкладываю вам небольшою подборку моих фотографий с прогулок на районе.

Вы помните, что культурный код Голливуда и Беверл-Хилз во многом сформированы Чарли Чаплиным?

Немного истории:
В 1922 году Чарльз Спенсер Чаплин построил себе дом в Беверли-Хиллз.

По воспоминаниям самого актера, особняк был огромным, в нем прислуживало 17 человек. Что и понятно, Чаплин был тогда на пике своей популярности, соответственно, имел размер дома, положенный ему по статусу.

Актер приобрел землю на холме, где местные жители устраивали конные прогулки. Со временем, тут поселилось большое количество голливудских актеров. Прочитал в одних воспоминаниях, что малолетние сыновья Чаплина Сид и Чарли–младший «занимались бизнесом»: за небольшую плату показывали туристам имение отца и кто где живет из известных соседей.
Продолжение следует….

Не забываем ставить огонечки!!!!
🔥212
Про людей

Нравится наблюдать. Смотреть пристально в человеческую глубину. Красивые люди вокруг. Нет не конкретно в Беверли-Хиллз, они везде.

45 пять лет наблюдений привели к нескольким выводам, которые позволяют уверено чувствовать себя на жизненных поворотах.

И два самых жестеньких утверждения для меня выглядят так:

1. Круто быть независимым.
Звучит сильно!!! А если задуматься, в этой позиции ты никому не нужен. Так не создать семью, команду, компанию. Когда вы становитесь нужным большому количеству людей, вас и ваши идеи начинает тащить сила всех этих людей!


2. Важно найти - стабильность
Уххх! Ловушка на миллион! Но по сути - деградация. Я не знаю как большинство других, но если я нашел работу на «заводе», все покатились вниз. И чем дольше в ней я нахожусь, тем сложнее выбраться.

Мы находим понятную стабильность и обязательно платим по счетам. Часто взамен отдавая свои мечты, интересы, будущее. Цену эту удается распознать далеко не сразу.

Значимую роль в момент выбора играют близкие люди. Мне повезло, мой самый близкий человек меня всегда поддерживает и часто даже выпинывает если я где-то подзастрял.

Огонечки!!!
🔥335
Тренировки с детьми и друзьями позволяют получить особо приятные ощущения, когда везение и навык приводит к победе.

Сложу это тоже в свои коробочки где я храню впечатления!!!

Делитесь скорее у кого какие победы за выполнение и присылайте фотки для иллюстраций!!!

Огонечки ставим!!!!
🔥271👍1🏆1
Культурный код vs правила

В 2008-2010 год я жил в калифорнии. Это супер место для развития своего бизнеса.

В ноябре 2021г., когда я задумался о месте для жизни с семьей, я интуитивно отмел Калифорнию и в целом US. Первичная установка была - дорого.

Последний месяц я активно провожу встречи в Сан Франциско и Лос Анжелесе, мысленно я пытался ответить на свой собственный вопрос, а что же не так с тем, чтобы жить здесь семьей?

Удобно считать причиной дороговизну и налоги, но зная себя и свой unstoppable характер, мне стало понятно, что это отговорки.

Америка - это сплошные правила. Так можно, так нельзя. Правила есть во всем.
И именно это интуитивно меня подбешивает.
Казалось бы, что плохого в правилах. Если задуматься, есть кто-то кто решил, что так поступать правильно, а так нет.

Давайте посмотрим на историю открытия Америки Христофором Колумбом в 1492 году. При этом «правильнее» считать историю с 1776 года годом, в который большинство историков считает годом объявления независимости Соединенных Штатов Америки от Британского империализма. Это означает, что в этом Июле страна отметит 247 год.

Какого объема может быть культурный код у страны в 247 лет. У относительно молодого Екатеринбурга, от куда я родом, в этом году трехсотлетие.
В итоге получается, что чем моложе страна, тем вынуждена она больше создавать правил и законов и активно их адаптировать и наоборот, страна с глубоким и сильным культурным кодом не нуждается в огромном количестве правил.

Для меня это перекладываться и на семью и на бизнес. Мы видим схожую картину, если вы со своим партнером все время принимаете правила, очень скоро вы в них потонете и ресурсов на то чтобы их актуализировать, поддерживать и выполнять, нужно неимоверно много.

При этом если вы разделяете ценности и договорились куда вы идете, зачем и как, вы сможете лететь вместе и достигать неимоверных высот.

Жду огоньки!!!!

Берегите себя и близких не перебирайте с правилами!!!!
🔥4541😁1
Игровой поток

Мы знаем киногероев и известных режиссеров фильмов, авторов книг, но мало кто знает создателей культовых игр.

Само по себе создание игр, как и создание супер успешного бизнеса имеет в себе что-то магическое.

Можно сколько угодно совершать правильные действия и ритуалы, и ничего не выйдет толкового. Я не знаю, удастся ли мне целиком поменять ситуацию в индустрии помогая молодым талантам делать игры и делать их популярными, но мне важно сказать, что ощущение игры - очень круто!

Не буду вдаваться в теорию геймдизайна, но поделюсь основным признаком того, что у вас получилась ИГРА.
Вспомните моменты в жизни, когда вы теряете ощущение времени, так вот это и есть игровой поток. Он может возникать в разных ситуациях и не обязательно в играх, но именно этот момент пытаются воссоздать все игроделы.

Светлого вам дня, мои дорогие читатели!!!

Здоровского вам потока, его можно словить, ставя огонечки к этому посту.
🔥22👍2
Дорога

Снова в дорогу. Теперь из Лос Анджелеса в Сан Франциско. Особенно нравится путешествовать на машине. Я не устаю от долгой дороги, а наоборот заряжаюсь от нее.

Завтра продолжу путь уже в сторону дома, но сначала в Дубай.
Будет большой пост из самолета, отличное время структурировать все то, что происходит со мной в последний месяц.

Можно огоньки не ставить!!!
До скорых встреч!
🔥32🦄5👍4🐳43❤‍🔥2
Влюбленность и Любовь.

Хммм…. Поговорим?

Для меня это одна из самых важных тем. Без любви не представляю себя, она двигает меня по жизни и является супер силой.

Я делюсь исключительно своим личным опытом и не претендую на истину в последней инстанции.

Влюбленность - очень простая штука. По мне это возникновение желания, сделать что-то, прикоснуться, обнять. Одушевленный объект или нет, для меня нет тут большой разницы. Мне становится интересно и я начинаю об этом думать.
Влюбленность может привести к желанному или нет, но по сути это ничегошеньки не меняет.

Ключевой момент с влюбленностью - что она не про выбор, а про чувства. Вам просто клево время от времени об этом думать, рассуждать, делиться с друзьями.

Влюбленность сама по себе в Любовь не переходит. Она может длиться бесконечно долго и иметь любые формальные признаки - штампы в паспорте и вашу фамилию в составе акционеров компании, но любви не случится.

Прислушайтесь к себе и друзьям, понаблюдайте, начинаются разговоры: Он такой, сякой, так поступил или вот еще и конкуренты и сотрудники, будет обязательно что-то не так!!!!

И любви не случится.
Ну и счастья все нет и нет!!!! Дальше одиночество, простатит и двигаться только в сторону кладбища:) Шучу.

Так что же такое любовь??? Любовь это про меня лично. В ней нет второго человека, бизнеса или еще чего-то.
Любовь это - Мой собственный Выбор человека
, деятельности, хобби…. Она не зависит от него и его поведения, дохода, развития и еще чего-то.

Я люблю и влюбляюсь и я счастлив!!!

Жду огоньки!!! Делитесь своим видением в комментариях, давайте!!!!
🔥2212🥰2
История и прогулки

Я много гуляю. Раньше я постоянно слушал на прогулках музыку, в этой поездке начал слушать канал Сергея Минаева, писателя и журналиста.

Особое удовольствие подходить к выборам тем по настроению.
Вот список прослушанных на прогулках тем:
1. Леонардо да Винчи
2. Как агенты Штази следили за всей Европой
3. Черчиль авантюрист и герой нации
4. Принцесса Диана
5. Зачем продали Аляску
6. Мао Цзедун
7. Наполеон от нищего революционера до императора
8. Чегевара
9. Дворцовые перевороты или как пять Российских императриц управляли страной
10. Вьетнамская война
11. История итальянской мафии
12. Тамплиеры
13. Ассасины

Мне все из этого было интересно, формат рассказов Сергея Минаева мне очень зашел и вам рекомендую к прогулкам.

Огонечки ставим и делимся тем, что вы делаете на прогулках и кого слушаете?
🔥30
Поддержка!!!

Я знаю много людей умеющих поддержать и позаботиться о других.
Я не такой и не потому, что мне не хочется или сложно, нет я просто не думаю об этом.

Случается услышишь кого-то и прямо видишь: человек в засаде. В такие моменты, я стихийно могу позвонить, подойти и сказать про себя в подобной ситуации.
Приятно видеть как иногда в таких случаях, человек оживает.

Бывает и по другому. Встретишь товарища, а он устал, потерян и при этом ждёт от тебя совета, но ты понимаешь, что это как попытка переложить часть решения на тебя и ты обжигаешься.
В такие моменты у тебя как-будто забрали часть ресурса и энергии.

Я попрошу вас высказаться как вы и в каких ситуациях готовы помогать людям и как вы этим управляете?

Огоньки люблю, не забываем!!!
Скоро выходные, давайте поднапряжемся на этой неделе.
🔥283
Как вы себя мотивируете?

У меня все предельно просто, меня мотивируют интересные вызовы! Если я их принимаю, то делаю с фанатичным упорством пока не получу нужный результат. Я вообще не помню момента чтобы делал что-то что не хотел или должен.

Расскажите как у вас происходит, как вы себя мотивируете?
🔥238
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда вы unstoppable, вы делаете презентацию для инвестиционного фонда на $400 000 000 в разных обстоятельствах, в том числе и на ходу в машине!!!!

Пишите в каких неожиданных местах вы питчили!

Огонечки ставим!
🔥403
Друзья, я вам говорил, что мы находимся в стадии закрытия инвестиционного раунда и я делюсь с вами одним из наших документов.

Он написан в формате 6-pager.
Если соберётесь закрывать раунд в свой проект, рекомендую данный формат, он позволяет сильно ускорить процесс и сделать его предельно понятным для инвесторов, которые любят читать документы, а не только слушать питчи основателей из машины :)

Introduction

Цель этого документа — описать текущее состояние продукта Megamod и поделиться нашими стратегическими приоритетами на 2023-2024 года. Megamod это браузерная мультиплеер-платформа, основанная на User-Generated Content (UGC). Наша миссия — работать с креаторами, заинтересованными в создании игр и контента, обеспечить среду, в которой молодые таланты смогут реализовать свой потенциал, легко в игровой форме и совместной коммуникации создавать новые игровые миры для себя и своего комьюнити.

Megamod состоит из четырех подпродуктов, которые вместе позволяют обеспечить весь цикл производства и использования контента.

Megamod_core (7.1) - инструмент для строительства игровых уровней, позволяет строить различные уровни и паркур трассы. Процесс строительства сам по себе является мультипеерной игрой и точкой взаимодействия для креатора и его комьюнити, прямо внутри Megamod. Игровые миры могут быть созданы, протестированы с помощью gamemode и опубликованы в каталог игр (7.2).

Megaskin (7.3) - для создания скинов персонажей, которые будут отображать каждого игрока во время строительства или участия в игре.

MegaBuilder (7.4) - для создания пропсов, пропсы это объекты, которые используются для строительства игровых уровней в Megamod_core.

Game catalog - сайт, где опубликованы созданные игры, все игры доступны публично, в них могут играть как сам креатор со своим комьюнити, так и другие независимые игроки.
Megamod позволяет еще большему количеству создателей создавать контент.

Наша главная цель научиться эффективно управлять циклом креативной экономики, который состоит из следующих элементов: Монетизация контента - Креативный бум - Развитие дистрибуции - Lego-ization tools - снижение порога входа для креаторов - культурные изменения.

Яркими успешными примерами Creator Economy являются Minecraft и Roblox. 29% of U.S. children want to become a creator when they grow up, 61% of children aged 6 to 12 are active Minecraft players. Во время пандемии Roblox вскрыл большой рынок UGC контента (В 2020 году число активных пользователей Roblox увеличилось более чем вдвое, достигнув 199 миллионов в августе 2020 года, по сравнению с 90 миллионами в 2019 году), но стремление компании модерировать контент, и увеличивать его качество значительно затормозило прирост креаторов, инструменты Roblox слишком сложные для обычного пользователя. Для управления циклом креативной экономики мы должны сохранять простоту инструментов создания контента, это должно позволить нам легче привлекать и удерживать креаторов на нашей платформе. 
Однако, хотя creator economy предлагает новые возможности, она также сталкивается с рядом проблем, таких как нестабильный доход, трудности в поддержании активности аудитории и воздействие на психическое здоровье от постоянной потребности быть в центре внимания. Для управления циклом креативной экономики нам необходимо создать для креаторов эффективные каналы дистрибуции контента, которые смогут сделать их доход больше и стабильнее, а также снизят когнитивную нагрузку креаторов и позволят им сфокусироваться на создании нового контента.

Goals
In 2023-2024, we plan to focus on and achieve the following goals:
- DAU - 100 000
- play time - 1 hour per day
- percent of creators - 2-8%
- expencise for one game - 50$
- cost of a successful game- 2500$

Tenets
- Простота и скорость реализации.
- Создание и поддержание комьюнити креаторов
- Слаженная команда важнее количества людей
- Эксперименты и данные. Мы проводим эксперименты, выделяем лучшие результаты, и тиражируем их на основе данных.

Продолжение следует….

Огоньки 🔥 сами себя не поставят.
🔥54
Продолжение….

State of the Business

Market size
As 02 2022, there are an estimated 50 million people contributing to the creator economy.
At least 46.7 million actually consider themselves amateurs. Сreator payouts had accelerated from $0,8B in 2010 to $10,5B by 2020. (7.7)

Product metrics.
Все продуктовые метрики необходимо разделить на продуктовые метрики для разных сегментов.
Первый сегмент - это креаторы, молодые таланты, которые создают контент и формируют собственное комьюнити креаторов вокруг себя.

Важные метрики для креаторов:
- количество креаторов
- количество контента
- среднее количество часов проведенных в Megamod
- стоимость единицы контента
Второй сегмент - игроки. Те кто потребляет производимый контент.

Их основные метрики.
- Привлечение (Aqcusition);
- Активация (Activation);
- Удержание (Retention);
- Рекомендации (Referral);
- Выручка (Revenue).

На данном этапе развития продукта, мы фокусируемся на сегменте креаторов, потому что в цикле креативной экономики “Монетизация контента - Креативный бум - Развитие дистрибуции - Lego-ization tools - снижение порога входа для креаторов - культурные изменения” наступление Креативного бума прямо зависит от количества производимого контента.

Текущие метрики по типам контента.
Props
- количество креаторов - 400+
- количество контента - 20000
- среднее количество часов проведенных в Megamod - 1h/d
- стоимость единицы контента - 0,1$

Games
- количество креаторов - 319 (last 45 days)
- количество контента - 242 (+31 every day)
- среднее количество часов проведенных в мегамод - 2,5 h/d
- стоимость единицы контента - 6.6$

Общие метрики активности пользователей в продукте:
All active users - 1687 (старт продвижение 24.04)
average spend time for active users drop 20+  - 2,5 h/d (active users drop 20+ - активные пользователи, которые участвуют в строительстве уровней) (7.5)

Продолжение следует …..

🔥 огоньки сами себя не поставят
🔥25
Продолжение….

Lessons Learned
Цикл креативной экономики “Монетизация контента - Креативный бум - Развитие дистрибуции - Lego-ization tools - снижение порога входа для креаторов - культурные изменения” непосредственно влияет на последовательность экспериментов, которые мы проводим в продукте.

Для того чтобы запустить цикл, на первом этапе мы разработали MegaSkin и MegaBuilder, платформы для производства арта, отвечающие принципу Lego-ization. Каждый тул позволяет производить качественный арт, в нашем случае воксельные модели, очень быстро - время производства props несколько минут. Производство арта не требует технических навыков.

Для того, чтобы запустить следующий шаг цикла, нам необходима монетизация, пока у нас нет пользователей, которые потребляют арт, потому что еще нет никакого арта, мы инвестируем средства проекта в производство первых моделей.

Длительность эксперимента по производству props  - 2 месяца. За это время мы привлекли 400+ креаторов, стоимость единицы контента упала с 1,5$ до 0,1$. Скорость и качество производства при этом увеличились за счет того, что креаторы научились использовать инструмент и включились в креативный процесс. Общее количество созданных props 20000+.

Важным инсайтом этого эксперимента, стала организационная структура креаторов. Креаторы не работали по одному, они объединялись по принципу пирамиды. Каждая команда имела своего лида, который в целом отвечал за размер команды и количество производимого контента. Лид часто самостоятельно приводил новых креаторов, сам их обучал, и креатор начинал создавать props. С ростом команды, кто-то из тех, кто уже хорошо работает и понимает как все работает, отпочковался и создавал собственную команду. Таким образом за время эксперимента у нас появилось 3 новые команды.

Следующий шаг цикла - это дистрибуция, в данном эксперименте дистрибуцию организовать не удалось, props и skins не обладали достаточной самостоятельной ценностью.
Поэтому мы вернулись на шаг разработки Lego-ization tools и создали Megamod_core. Продукт для создания игровых уровней и мини-игр. На сегодняшний день, Megamod_core имеет мультиплеер для совместного строительства и командных игр.

Внутри Megamod_core можно реализовать и играть практически в любые настольные игры. Также готовы игровые механики для производства паркур-трасс и лабиринтов. Постепенно, на каждом следующем витке экспериментов мы будем добавлять в  Megamod_core новые игровые механики. Например в ближайшее время появится возможность создавать гонки на monster-cars.
Так как Megamod_core более сложный продукт, хотя он и не требует специальных знаний и навыков, для того, чтобы эффективно строить и получать удовольствие от строительства потребовался онбординг новых пользователей.

Наиболее эффективным инструментом онбординга стали стимы в Твич. На сегодняшний день проведено 94 стрима, количество активных пользователей Megamod_core выросло до 1687, за 1.5 месяца.
За время стримов и онбординг первых пользователей нам удалось технически отладить продукт, и мы перешли к следующему шагу цикла “Монетизация” для обеспечения “Креативного бунта”. На этом шаге мы повторяем логику работу с креатором, аналогичную той, что была реализована при создании props. Мы должны сформировать команды креаторов, которые производят контент - на данном этапе контент - это уже мини-игры. Важным свойствами формируемых команд являются:
- Наличие лидера и комьюнити вокруг лидера
- Самоорганизация новых групп - появление новых лидеров из существующих команд
- Количество и качество производимых игр.


За неделю эксперимента, сформированы 7 команд. В каждой команде 4-5 человек. Общее количество заявок на участие в эксперименте 120 (не включая самостоятельных креаторов, которых мы получили за счет стимов на твич). Из первых 7 команд появилось 2 новых лидера, вокруг которых можно построить новые команды креаторов. Количество построенных игр +30 игр ежедневно. На данный момент эксперимент продолжается.

Продолжение следует, 🔥 огоньки ждут пока вы их жамкните!
🔥15🤯1
Продолжение…

Когда количество игр произведенных на платформе достигнет 500 мы сможем перейти к стадии дистрибуции, и начать запускать трафик на Game catalog, где обычные пользователи, смогут играть в игры созданные нашими креаторами.
Очевидно, что следующий вопрос, который перед нами встанет, как обеспечить монетизацию произведенных на платформе игр.

Идеальное состояние для нашей платформы - мы не оплачиваем производство контента, лучшие креаторы зарабатывают на созданных играх за счет пользователей, которые в них играют. Пока мы рассматриваем модели монетизации связанные с подпиской на нашу платформу, и различные формы дополнительной монетизации игр за счет игрового магазина. В рамках развития продукта в 2023-2024 году нам необходимо определить успешную бизнес-модель. Однако уже сейчас известны два основных направления исследований:

1. Один из наших стратегических партнеров - компания Xsolla, среди ее продуктов есть такие как WebShop и Multi-Platform Publishing
Solution. Интеграция с солюшенами Xsolla предоставит нам широкий выбор инструментов для монетизации игр.

2. Megamod стал третьим продуктом компании OnlySpace, в процессе рыночных экспериментов OnlySpace занималась паблишингом и производством web3 игр, вся команда OnlySpace компетентна в возможностях web3, и мы готовы развивать монетизацию игры через web3 механики, в момент, когда рынок криптовалют снова пойдет вверх.

Эксперименты с AI. Важный тренд 2023 года - использование AI в производстве игр. Уже сейчас Megamod_core имеет интеграцию с AI сервисом для генерации скайбоксов (фонов игрового мира).

После появления скайбоксов и запуска эксперимента по производству игр, мы заметили интересную особенность, креаторы используют генератор скайбоксов для генерации идей сеттингов игр. Т.е. креатор создает промт, который включает в себя сырую идею мира, и на основе созданного скайбокса мира строит уровень, выбирает объекты и основную тему игры. В будущем мы сможем использовать этот подход для производства более сложных игровых механик.

Продолжение следует. Огоньки 🔥 ждут!!!!
🔥14👍2
Финальная часть…..
Strategic Priorities

Запустить цикл креативной экономики “Монетизация контента - Креативный бум - Развитие дистрибуции - Lego-ization tools - снижение порога входа для креаторов - культурные изменения”.

Lego-ization tools
В разделе 5 мы подробно описали эксперименты с развитием комьюнити креаторов, ростом их количества, удержанием и развитием. На данном этапе скорость роста числа креаторов достаточная, однако на качество производимого контента влияет не только опыт креаторов, но и возможности платформы, поэтому ближайшие задачи Megamod_core связаны с развитием доступных игровых механик на нашей платформе (Lego-ization tools).

Игровые механики, которые должны быть добавлены в первую очередь:
Дополнительная физика движений персонажа (ползать, падать) - позволит сделать трассы более разнообразными, например можно будет создать трассу в жанре Дроппер.
Машинки. Возможность создавать гоночные трассы и выпускать гонки
Шутер. Создание игровых уровней, расчет физики и урона противников.

Так как на сегодняшний день мы не знаем, какие механики будут наиболее популярны, нам необходимо научиться выпускать по одной новой механике один раз в месяц.
Для расширения списка приоритетных механик, необходимо провести исследование, проанализировать -  все супер популярные UGC игры за последние 5 лет и составить список механик этих игр.

Развитие каналов дистрибуции.
Самый успешный канал дистрибуции на сегодняшний день - стримы на твиче, лучшие стримеры, которые приводят больше всего пользователей - те кто так же стримит строительство в майнкрафт, или игры Роблокс. При этом самыми эффективными оказались не крупные мегапопулярные стримеры, а средние и мелкие блогеры, которые имеют гораздо более устойчивое и лояльное ядро аудитории. Это дает нам возможность снизить стоимость лида, за счет отказа от крупных блогеров, и развития отношений с маленькими начинающими стримерами. Ключевая задача снизить стоимость привлечения пользователей с 4,6$ до 1$.

Дистрибуция браузерных игр сложная и значительно дороже, чем дистрибуция, например мобильных игр. Так же браузерные игры имеют более низкий Retention примерно в  (3-5 раз ниже чем Retention мобильных игр), поэтому нам необходимо портировать нашу игру на другие устройства.

Приоритетный список:
iOS
Android
Steam

Ключевые метрики: CAC меньше 1$, Retention 1 day более 50%
Развитие каналов дистрибуции, позволит эффективно дистрибутировать созданные игры, и перейти к блоку монетизация.
Монетизация должна включать в себя двa варианта
-
Монетизация платформы, из нее будет складываться выручка Megamod
- Монетизация игр для креаторов.

В рамках бизнес модели, мы планируем внедрение подписки на Megamod как для игроков, так и для креаторов.
Примеры подписок:
- 100 hours / $14.90 Possible to transfer hours from one account to another using codes
- 480 hours / $41.97 Possible to transfer hours from one account to another using codes
- 960 hours / $77.49 Possible to transfer hours from one account to another using codes

AI R&D
Megamod имеет открытое апи и позволяет создавать игры программно. Для упрощения программирования игр будет предоставлен специальный инструмент на основе  chatGPT, квалифицированные креаторы смогут создавать игры еще быстрее.

Appendix
7.1  https://megamod.io
7.2. https://catalog.megamod.io
7.3. https://builder.megaskin.io
7.4. https://builder.megamod.io

Тот кто все прочитал, ставим «+»
Ну про огоньки 🔥 вы уже знаете.
🔥21👍1
Тестовый банный заплыв состоялся.
Сегодня собрали купель с друзьями. Не удалось запустить chilling mashing, но мы бахнули 12 пакетов со льдом в купель и 5 часов парились.


Счастлив.

Дома.
🔥305