Немного аутизма
113 subscribers
62 photos
32 videos
2 files
72 links
Творческая студия, с разговорами о разработке игр и языков программированя, а также о всяком около Computer Science

https://github.com/madwareru

https://twitter.com/madware_ru

https://mastodon.gamedev.place/@madware

https://gamedev.ru/users/?id=41788
Download Telegram
Добавил возможность выставлять на уровне деревья
👍5
Долой вырвиглазные цвета, да здравствуют фильтры инстаграма
👍7
https://youtu.be/Jsn57aF2F7k интересная штука. Поражает, какие качественные вещи делает автор, и в то же время расстраивает, что у него так мало подписчиков
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нарисовал для знакомой пример того как я рисую в векторе, возможно вам тоже будет интересно
👍4😱1💯1
Немного аутизма
https://youtu.be/Jsn57aF2F7k интересная штука. Поражает, какие качественные вещи делает автор, и в то же время расстраивает, что у него так мало подписчиков
https://youtu.be/U04fG3DHrws продолжение истории с настройкой звуков для мотора автомобиля + интеграция в игру посредством написания кода компонента на языке Zig. Архитектура компонентной системы очень похожа на таковую в юнити, что вероятно понравится многим и отторгнет некоторое количество других зрителей 🙂
нарисовал свой первый треугольник на Metal 🙂 пока что на свифте, теперь нужно портировать на раст
🔥4
Потихоньку разбираюсь с egui_node_graph с целью запилить редактор диалогов. Вроде симпатично получается.
Пока что сделал булевые и интовые константы, и базовые операторы над ними. На очереди ноды для Counter'ов, которые можно прокинуть из игры, ноды для реплик и транзишенов(по факту ответов на реплики), и можно начинать пользоваться
🔥5
Добавил ноду для каунтеров, теперь нужна такая же для действий (по типу выдачи и удаления предметов из инвентаря, обновления квестовых переменных и так далее). Так же нужно завести специальные ноды для точек входа и для завершения диалога
Пруф концепта экшенов готов. Очень не хватает возможности настраивать опционально возможность подключать множество соединений к входным портам (например, для того чтобы возвращаться к предыдущим топикам), и наоборот ограничивать возможностью поключать только одно соединение к выходному порту. Вероятно, придётся форкать egui_node_graph
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделал тестовый граф побольше, который бы отображал типичную настройку NPC в игре и записал скринкаст описывающий происходящее
👍6
Добавил возможность настраивать для типа не только цвет, но и форму порта
И явился этому миру великий и ужасный goto
Решил, что гораздо правильнее иметь из "нод транзишенов" только entry point и, собcтвенно, transition. Окончание диалога теперь является простой терминальной нодой, аналогичной goto, только без метки. Так же чуток перелопатил то как работают ноды действий. На данном экране мы можем видеть пример назойливого диалога, где пользователю придётся бороться с какими-то мифическими "кеками". На такой системе можно делать целые текстовые квесты, особенно если добавить ноду для ролла игральных костей (он же рандом)
Добавил рандом, теперь можно делать NPC-лотерейщиков, которые могут вытянуть из игрока все его очки опыта в обмен на пригоршню медяков
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Теперь можно отлаживать диалоги в своеобразном плеймоде. Так же я запилил вычисляемые переменные, теперь это почти excel
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё немного поработал над внешним видом нод. Теперь выходные порты рисуются не после входных, а по возможности в параллель. Таким образом удаётся немного сэкономить вертикальное пространство
🔥3
Заметка насчёт формирования стоимости игр.

На мой взгляд, разумнее всего исходить из трудовой теории стоимости или хотя бы около того. Когда я оплачиваю какой-то товар, я хочу отдать деньги не за сам товар, я хочу отдать деньги за работу специалиста, который привёл к тому, что этот товар появился на рынке. Сейчас мы прикинем стоимость игрового продукта, который можно произвести с использованием современных средств. А именно, у нас появился настоящий инди-разработчик, который теперь в одну каску производит игры, и у него на руках миджорней, чатгпт, генерация ИИ-диалогов, и прочие радости жизни.

Возьмём за пример игру Stardew Valley. Это очень известный кейс игры, описанный в книге Кровь, пот и пиксели. Из этой книги мы знаем, что автор этой игры на протяжении пяти лет испытывал тяготы и лишения, безвылазно сидел в подвале и делал игру своей мечты. Ключевой момент тут в том, что он приложил очень много усилий. Пять лет кропотливого труда дали ему в результате качественный продукт, который судя по статистике стима имел минимальную стоимость в 150 рублей, максимальную в 300, а в среднем колеблется где-то у отметки в 200 рублей. Покупая этот продукт, я понимаю, что каждая копейка закреплена честным трудом.

Теперь представим, что некий товарищ делает игру такого же уровня исполнения с использованием ИИ средств за кардинально более короткие сроки, скажем, за полгода. Возможно, он даже точно так же сидел безвылазно в подвале, скармливая бесчисленные промты чатжипити, миджорней, и прочим сатанинским новоявлениям. Но он по итогу управился в десять раз быстрее. И пролил крови и пота в десять раз меньше. Соответственно, на мой взгляд, такая игра и стоить должна в десять раз меньше, где-то 25 рублей.
Развивая тему заметки из предыдущего поста, можно так же представить ситуацию, когда в одно лицо инди разработчик за пять лет с современными средствами умудрится сделать продукт если не AAA уровня, то возможно AA уж точно. При этом получается, что такая игра будет стоить 200 рублей. В выигрыше и игроки и инди-разработчики (игроки получают рост качества игр за демократичный ценник, а инди-разработчики могут позволить себе то, о чём раньше могли только мечтать).

Но огромным AAA-студиям либо придётся придумать что-то невразумительное, чтобы оправдывать свой огромный штат и вытекающие из этого огромные бюджеты, либо просто принять, что такие огромные бюджеты просто не нужны, равно как и игры за 70 долларов больше не будут никому нужны. В этом случае можно ожидать огромной череды сокращений.

По этой причине система будет ещё долго противиться новоявлениям, в стиме будут блокировать игры с ИИ-контентом, и прочее подобное. Лет на двадцать этот процесс затянется, но скорее всего в конце пути мы увидим что-то такое, чего сейчас даже сложно представить