Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Кажется, рендеринг треугольников почти доведён до нормального состояния) иногда всё же проскакивают щели между треугольниками, но в целом, уже можно пользоваться
Forwarded from cheetah.games - дневник (Kviring Aleksei)
На днях закончил интеграцию Yandex Database в платформу, взамен PostgreSQL. На мой взгляд отличное решение - очень простое в установке и эксплуатации, из коробки поддерживает практически неограниченное масштабирование, есть SQL и транзакции. Однако весь дизайн нацелен на распределенность, поэтому нет auto increment и sequence.
Библиотеки для Rust официально нет, а не официально она есть и даже от самих авторов YDB. Там даже есть мой маленький PR 🙂 Что интересно, авторы не стали придумывать к базе данных свой особый сетевой протокол, а взяли GRPC за основу (тут я вспомнил как писал сетевой код для доступа к Redis).
Также есть Kubernetes Operator, что очень удобно. И все максимально просто и понятно.
В общем если у вас есть подребность хранить много данных и нужен ACID и SQL - то посмотрите на YDB, возможно, вам понравится.
Библиотеки для Rust официально нет, а не официально она есть и даже от самих авторов YDB. Там даже есть мой маленький PR 🙂 Что интересно, авторы не стали придумывать к базе данных свой особый сетевой протокол, а взяли GRPC за основу (тут я вспомнил как писал сетевой код для доступа к Redis).
Также есть Kubernetes Operator, что очень удобно. И все максимально просто и понятно.
В общем если у вас есть подребность хранить много данных и нужен ACID и SQL - то посмотрите на YDB, возможно, вам понравится.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На этой неделе отвлекался на тестовые задания и технические собеседования, и тем не менее, вроде бы умудрился допинать растеризатор треугольников до вменяемого состояния, добавил всякие матричные преобразования и прочие приятные вещи, так же затащил в проект прекрасную библиотеку lyon, которая позволяет рендерить залитые векторные пути, и помимо этого ещё написал растеризацию линий. Ещё пробросил в API реакцию на нажатия клавиш на клавиатуре. Теперь вполне можно сделать пример с игрой по типу астероидеов
Не могу не порекомендовать ознакомиться с движком Fyrox от Дмитрия Степанова.
Это движок написанный на расте, для создания игр на расте, у которого в отличие от других ржавых движков, есть свой редактор, при этом там есть полноценный плеймод в редакторе и даже такие родные юнитологам и адептам UE вещи как редактор стейт машины для анимаций https://youtu.be/sRicfb2uQz8
Это движок написанный на расте, для создания игр на расте, у которого в отличие от других ржавых движков, есть свой редактор, при этом там есть полноценный плеймод в редакторе и даже такие родные юнитологам и адептам UE вещи как редактор стейт машины для анимаций https://youtu.be/sRicfb2uQz8
YouTube
How Animation Blending State Machine Editor Works - Fyrox Engine
https://github.com/FyroxEngine/Fyrox
👍4
https://youtu.be/KPoeNZZ6H4s интересное видео, думаю заголовок говорит сам за себя, так что просто идём и смотрим 🙂
YouTube
Giving Personality to Procedural Animations using Math
It's been a while since the last video hasn't it? I've made quite a bit of progress since the last update, and since one of the things I worked on was some procedurally animated characters, I decided to make a video about the subject. In particular, this…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то нашёл кейс где палитровая анимация будет выглядеть как надо. Демка игры "астероиды" с красочным фоном в процессе написания
👍2
Forwarded from ozkriff.games 🦀 (ozkriff🇺🇦)
# Procedural Macros Under the Hood: Part II
Have you ever wondered how Rust’s procedural macros work? The second part of the "Procedural macros under the hood" blog series invites you to take a closer look at how the compiler and the IDE process them:
https://blog.jetbrains.com/rust/2022/07/07/procedural-macros-under-the-hood-part-ii
(here’s the first part in case you missed it)
Have you ever wondered how Rust’s procedural macros work? The second part of the "Procedural macros under the hood" blog series invites you to take a closer look at how the compiler and the IDE process them:
https://blog.jetbrains.com/rust/2022/07/07/procedural-macros-under-the-hood-part-ii
(here’s the first part in case you missed it)
The JetBrains Blog
Procedural macros under the hood: Part II | The RustRover Blog
In our previous blog post, we discussed the essence of Rust’s procedural macros. Now we invite you to dive deeper into how they are processed by the compiler and the IDE. Compilation of procedural
https://github.com/EmbarkStudios/kajiya/blob/main/docs/gi-overview.md очередная порция красивого о том, что происходит в рендере kajiya, и которая даёт возможность посмотреть и оценить как будут выглядеть игры будущего, построенные на технологиях трассировки лучей на GPU
GitHub
kajiya/docs/gi-overview.md at main · EmbarkStudios/kajiya
💡 Experimental real-time global illumination renderer 🦀 - EmbarkStudios/kajiya
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавил в свою библиотеку базовую возможность проигрывать звуки
❤1👍1🔥1
Мне порекомендовали этот плейлист если я хочу изучить программирование на Vulkan. Что же, такое изучение было в отдалённых планах, так что я его сохраню тут https://www.youtube.com/watch?v=tLwbj9qys18&list=PLmIqTlJ6KsE1Jx5HV4sd2jOe3V1KMHHgn Если посмотрите лекции, расскажите как они вам
👍4
1 августа стартует очередной lowrezjam. В этом году я приму в нём участине.
Пока джем не стартовал, потратил некоторое время на обмысливание того, что же я хочу сделать.
В итоге, решил пилить пошаговую тактику, с применением библиотеки которую я писал последние два месяца.
На данный момент готова артовая часть (возможно, не вся и нужно будет дорабатывать).
На прикреплённых к посту картинках можно увидеть тайлсет для игрового режима, а так же для простенького редактора карт, в котором я буду лепить уровни
Пока джем не стартовал, потратил некоторое время на обмысливание того, что же я хочу сделать.
В итоге, решил пилить пошаговую тактику, с применением библиотеки которую я писал последние два месяца.
На данный момент готова артовая часть (возможно, не вся и нужно будет дорабатывать).
На прикреплённых к посту картинках можно увидеть тайлсет для игрового режима, а так же для простенького редактора карт, в котором я буду лепить уровни
👏1
В чатике скинули довольно занятную ссылку, можно поэтапно смотреть как работают различные алгоритмы рендеринга https://www.aortiz.me/2018/12/21/CG.html
www.aortiz.me
A Primer On Efficient Rendering Algorithms & Clustered Shading.
A website to showcase my work & personal projects
👍1