Немного аутизма
121 subscribers
64 photos
32 videos
2 files
73 links
Творческая студия, с разговорами о разработке игр и языков программированя, а также о всяком около Computer Science

https://github.com/madwareru

https://twitter.com/madware_ru

https://mastodon.gamedev.place/@madware

https://gamedev.ru/users/?id=41788
Download Telegram
После того как переписал на нормальный scanline алгоритм, картинка вроде бы выправилась. Сейчас ми эти треугольники затекстурируем и снова расстроимся
👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Насладитесь ужасом
👍3😱1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Кажется, рендеринг треугольников почти доведён до нормального состояния) иногда всё же проскакивают щели между треугольниками, но в целом, уже можно пользоваться
Немного рекламы блогов других растеров
Forwarded from cheetah.games - дневник (Kviring Aleksei)
На днях закончил интеграцию Yandex Database в платформу, взамен PostgreSQL. На мой взгляд отличное решение - очень простое в установке и эксплуатации, из коробки поддерживает практически неограниченное масштабирование, есть SQL и транзакции. Однако весь дизайн нацелен на распределенность, поэтому нет auto increment и sequence.

Библиотеки для Rust официально нет, а не официально она есть и даже от самих авторов YDB. Там даже есть мой маленький PR 🙂 Что интересно, авторы не стали придумывать к базе данных свой особый сетевой протокол, а взяли GRPC за основу (тут я вспомнил как писал сетевой код для доступа к Redis).
Также есть Kubernetes Operator, что очень удобно. И все максимально просто и понятно.

В общем если у вас есть подребность хранить много данных и нужен ACID и SQL - то посмотрите на YDB, возможно, вам понравится.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На этой неделе отвлекался на тестовые задания и технические собеседования, и тем не менее, вроде бы умудрился допинать растеризатор треугольников до вменяемого состояния, добавил всякие матричные преобразования и прочие приятные вещи, так же затащил в проект прекрасную библиотеку lyon, которая позволяет рендерить залитые векторные пути, и помимо этого ещё написал растеризацию линий. Ещё пробросил в API реакцию на нажатия клавиш на клавиатуре. Теперь вполне можно сделать пример с игрой по типу астероидеов
Не могу не порекомендовать ознакомиться с движком Fyrox от Дмитрия Степанова.
Это движок написанный на расте, для создания игр на расте, у которого в отличие от других ржавых движков, есть свой редактор, при этом там есть полноценный плеймод в редакторе и даже такие родные юнитологам и адептам UE вещи как редактор стейт машины для анимаций https://youtu.be/sRicfb2uQz8
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то нашёл кейс где палитровая анимация будет выглядеть как надо. Демка игры "астероиды" с красочным фоном в процессе написания
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Первая демка готова 🙂
👍4
Forwarded from ozkriff.games 🦀 (ozkriff🇺🇦)
# Procedural Macros Under the Hood: Part II

Have you ever wondered how Rust’s procedural macros work? The second part of the "Procedural macros under the hood" blog series invites you to take a closer look at how the compiler and the IDE process them:

https://blog.jetbrains.com/rust/2022/07/07/procedural-macros-under-the-hood-part-ii

(here’s the first part in case you missed it)
https://github.com/EmbarkStudios/kajiya/blob/main/docs/gi-overview.md очередная порция красивого о том, что происходит в рендере kajiya, и которая даёт возможность посмотреть и оценить как будут выглядеть игры будущего, построенные на технологиях трассировки лучей на GPU
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавил в свою библиотеку базовую возможность проигрывать звуки
1👍1🔥1
Мне порекомендовали этот плейлист если я хочу изучить программирование на Vulkan. Что же, такое изучение было в отдалённых планах, так что я его сохраню тут https://www.youtube.com/watch?v=tLwbj9qys18&list=PLmIqTlJ6KsE1Jx5HV4sd2jOe3V1KMHHgn Если посмотрите лекции, расскажите как они вам
👍4
1 августа стартует очередной lowrezjam. В этом году я приму в нём участине.
Пока джем не стартовал, потратил некоторое время на обмысливание того, что же я хочу сделать.
В итоге, решил пилить пошаговую тактику, с применением библиотеки которую я писал последние два месяца.
На данный момент готова артовая часть (возможно, не вся и нужно будет дорабатывать).
На прикреплённых к посту картинках можно увидеть тайлсет для игрового режима, а так же для простенького редактора карт, в котором я буду лепить уровни
👏1
В чатике скинули довольно занятную ссылку, можно поэтапно смотреть как работают различные алгоритмы рендеринга https://www.aortiz.me/2018/12/21/CG.html
👍1