Немного аутизма pinned «Здесь я буду постить контент, схожий с тем, который я выкладывал в канал рабочего чата на одном из моих предыдущих мест работы. Канал назывался autism, и это название было перенято по наследству. Дисклеймер: я не имею ничего против людей с настоящим расстройством…»
Отличный блог от товарища из Финляндии, который пилит физический платформер на языке программирования Rust. Физика основана на Extended Position Based Dynamics, что достаточно круто (заинтересованным рекомендую почитать про этот подход, он позволяет писать игровую физику одновременно просто и гибко)
https://moletrooper.me/blog/
https://moletrooper.me/blog/
Очень интересный подход для построения диаграмм Вороного https://youtu.be/A0pxY9QsgJE
Диаграммы Вороного это очень мощная вещь, которую можно использовать, например, в качестве Signed Distance Field для многочисленных применений в компьютерной графике, среди которых можно сразу навскидку вспомнить рендеринг шрифтов, мягкие тени, различные эффекты наподобие ряби на водной поверхности
Диаграммы Вороного это очень мощная вещь, которую можно использовать, например, в качестве Signed Distance Field для многочисленных применений в компьютерной графике, среди которых можно сразу навскидку вспомнить рендеринг шрифтов, мягкие тени, различные эффекты наподобие ряби на водной поверхности
YouTube
The Jump Flood Algorithm | Visualized and Explained
Thanks for watching my explanation of the Jump Flood Algorithm!
To see the code the was used to create this video, visit my GitHub here;
https://github.com/bentdoug/Jump-Flood-Algorithm
Here is the link to Rong Guodong's thesis which served as inspiration…
To see the code the was used to create this video, visit my GitHub here;
https://github.com/bentdoug/Jump-Flood-Algorithm
Here is the link to Rong Guodong's thesis which served as inspiration…
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=54424.msg1233315 интересная тема на форуме о том как авторы игры Phantom Brigade подошли к дизайну модульных трёхмерных "тайлсетов" для своих игровых уровней
Научно-популярное видео о том, как реализован нетворкинг в современных файтингах https://youtu.be/0NLe4IpdS1w
YouTube
Analysis: Why Rollback Netcode Is Better
Future of Core-A Gaming: https://www.youtube.com/coreagaming/join
Watch full podcast episodes and early access videos with Membership!
Or become a Patreon for better value: https://patreon.com/coreagaming
Twitch: https://twitch.tv/coreagaming
Discord: ht…
Watch full podcast episodes and early access videos with Membership!
Or become a Patreon for better value: https://patreon.com/coreagaming
Twitch: https://twitch.tv/coreagaming
Discord: ht…
🔥2
Весьма вдохновляющий канал о разработке собственного игрового движка и игры на нём от талантливого шведского разработчика. Настоящая романтика разработки своих велосипедов будучи инди на фуллтайме
https://www.youtube.com/channel/UCEKLeFrXYH0tuBiSxdjMgbw
https://www.youtube.com/channel/UCEKLeFrXYH0tuBiSxdjMgbw
Если вам любопытно увидеть ещё больше велосипедостроителей, то вот интересный сайт под патронажем Кейси Муратори, где люди имеют возможность делиться своими проектами и выстраивать вокруг этого тёпловое и ламповое комьюнити https://handmade.network/
Handmade Network
A community of low-level programmers with high-level goals, working to correct the course of the software industry.
Судя по всему комменты можно оставлять только под новыми постами. Прескорбно, но что ж
Хорошая подборка ресурсов по игровому нетворкингу.
https://github.com/ThusWroteNomad/GameNetworkingResources
https://github.com/ThusWroteNomad/GameNetworkingResources
GitHub
GitHub - 0xFA11/MultiplayerNetworkingResources: A curated list of Multiplayer Game Network Programming Resources
A curated list of Multiplayer Game Network Programming Resources - 0xFA11/MultiplayerNetworkingResources
Подборка, подобная предыдущей, но в этот раз касающаяся такой больной для геймдева темы как ECS.
https://github.com/SanderMertens/ecs-faq
https://github.com/SanderMertens/ecs-faq
GitHub
GitHub - SanderMertens/ecs-faq: Frequently asked questions about Entity Component Systems
Frequently asked questions about Entity Component Systems - SanderMertens/ecs-faq
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Просто пруф концепта, пользователь может кастомизировать палитру и обновлять изображение в методе update. В данном случае экран залит одной длинной растяжкой цвета от 0 до 255 и задана какая-то вырвиглазная палитра, которая затем скроллится каждый кадр. Для конечного пользователя это выглядит как вот такая анимация
🔥1
https://youtu.be/aMcJ1Jvtef0 очень интересный доклад, который отчасти проливает свет на то, почему я решил сделать движок с восьмибитной графикой (и так чтобы это была действительно восьмибитная графика)
YouTube
8 Bit & '8 Bitish' Graphics-Outside the Box
In this GDC 2016 talk, Terrible Toybox's Mark Ferrari discusses and demonstrate some of his techniques for drawing 8 bit game graphics, including his celebrated methods for use of color cycling and pallet shifting to create complex and realistic background…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример использования приёма palette cycling, извиняюсь за не очень качественную анимацию, художник из меня так себе :)
🔥2
Интересный факт о режиме mode 13h операционной системы MS-DOS -- там использовался буфер 320x200, но выводился он на экран с соотношением сторон 3 к 4 (то есть туда, где ожидался буфер 320x240). По этой причине арт, нарисованный в нормальных пропорциях выглядел на экране вытянутым. Для такой игры как Wolfenstein 3D даже был сделан специальный редактор, чтобы художник при рисовании сразу видел арт в тех пропорциях, которые будут в финальной игре. Чтобы получить внешний вид тайлов как на видео выше, я рисовал каждый тайл в размерах 12x10 (по сути соблюдая пропорцию так, чтобы итоговая картинка имела размер 12x12)
🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вторая попытка сделать скроллящуюся водичку, кажется, получилось лучше. Но возможно для хорошего качества у тайла 12x10 просто маловато места
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как оказалось, скроллинг был немного с багами
Помимо движка для ретроигр, я так же делаю биндинги для языка daScript (который планируется использовать в движке в дальнейшем). Наткнулся в чате языка на весьма интересный блог. Кроме кучи инфы по daScript, там есть ещё много всего интересного https://spiiin.github.io/
spiiin.github.io
Spiiin's blog
Programming blog
https://youtu.be/OqVuDzK_g9U реализация флипов оказалась не сильно тривиальным делом, в процессе отладки пришлось сделать себе динамическую сцену, чтобы проверить все граничные случаи.
YouTube
[retroblit] blitters demo
Реализованы блиттеры для спрайтов с цветовым ключом с учётом опционального переворота вдоль горизонтальной или вертикальной оси. Здесь можно видеть процесс отладки флипов