Немного аутизма
121 subscribers
64 photos
32 videos
2 files
73 links
Творческая студия, с разговорами о разработке игр и языков программированя, а также о всяком около Computer Science

https://github.com/madwareru

https://twitter.com/madware_ru

https://mastodon.gamedev.place/@madware

https://gamedev.ru/users/?id=41788
Download Telegram
Здесь я буду постить контент, схожий с тем, который я выкладывал в канал рабочего чата на одном из моих предыдущих мест работы. Канал назывался autism, и это название было перенято по наследству.

Дисклеймер: я не имею ничего против людей с настоящим расстройством аутистического спектра, более того, я их очень уважаю, и верю в то, что среди них есть множество талантливых людей. Эти люди немного не от мира сего, как и мой скромный канал.
🔥2
Немного аутизма pinned «Здесь я буду постить контент, схожий с тем, который я выкладывал в канал рабочего чата на одном из моих предыдущих мест работы. Канал назывался autism, и это название было перенято по наследству. Дисклеймер: я не имею ничего против людей с настоящим расстройством…»
Отличный блог от товарища из Финляндии, который пилит физический платформер на языке программирования Rust. Физика основана на Extended Position Based Dynamics, что достаточно круто (заинтересованным рекомендую почитать про этот подход, он позволяет писать игровую физику одновременно просто и гибко)

https://moletrooper.me/blog/
Очень интересный подход для построения диаграмм Вороного https://youtu.be/A0pxY9QsgJE
Диаграммы Вороного это очень мощная вещь, которую можно использовать, например, в качестве Signed Distance Field для многочисленных применений в компьютерной графике, среди которых можно сразу навскидку вспомнить рендеринг шрифтов, мягкие тени, различные эффекты наподобие ряби на водной поверхности
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=54424.msg1233315 интересная тема на форуме о том как авторы игры Phantom Brigade подошли к дизайну модульных трёхмерных "тайлсетов" для своих игровых уровней
Весьма вдохновляющий канал о разработке собственного игрового движка и игры на нём от талантливого шведского разработчика. Настоящая романтика разработки своих велосипедов будучи инди на фуллтайме
https://www.youtube.com/channel/UCEKLeFrXYH0tuBiSxdjMgbw
Если вам любопытно увидеть ещё больше велосипедостроителей, то вот интересный сайт под патронажем Кейси Муратори, где люди имеют возможность делиться своими проектами и выстраивать вокруг этого тёпловое и ламповое комьюнити https://handmade.network/
Судя по всему комменты можно оставлять только под новыми постами. Прескорбно, но что ж
Подборка, подобная предыдущей, но в этот раз касающаяся такой больной для геймдева темы как ECS.
https://github.com/SanderMertens/ecs-faq
Делаю подобие эмулятора старого компьютера, чтобы клепать под него ретроигрушки. На данном этапе добился вот такой картинки. В дальнейшем возможно сделаю дополнительно ещё и "выпячивание" экрана, чтобы он визуально совпадал с рамкой
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Просто пруф концепта, пользователь может кастомизировать палитру и обновлять изображение в методе update. В данном случае экран залит одной длинной растяжкой цвета от 0 до 255 и задана какая-то вырвиглазная палитра, которая затем скроллится каждый кадр. Для конечного пользователя это выглядит как вот такая анимация
🔥1
https://youtu.be/aMcJ1Jvtef0 очень интересный доклад, который отчасти проливает свет на то, почему я решил сделать движок с восьмибитной графикой (и так чтобы это была действительно восьмибитная графика)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример использования приёма palette cycling, извиняюсь за не очень качественную анимацию, художник из меня так себе :)
🔥2
Интересный факт о режиме mode 13h операционной системы MS-DOS -- там использовался буфер 320x200, но выводился он на экран с соотношением сторон 3 к 4 (то есть туда, где ожидался буфер 320x240). По этой причине арт, нарисованный в нормальных пропорциях выглядел на экране вытянутым. Для такой игры как Wolfenstein 3D даже был сделан специальный редактор, чтобы художник при рисовании сразу видел арт в тех пропорциях, которые будут в финальной игре. Чтобы получить внешний вид тайлов как на видео выше, я рисовал каждый тайл в размерах 12x10 (по сути соблюдая пропорцию так, чтобы итоговая картинка имела размер 12x12)
🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вторая попытка сделать скроллящуюся водичку, кажется, получилось лучше. Но возможно для хорошего качества у тайла 12x10 просто маловато места
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как оказалось, скроллинг был немного с багами
Написаны блиттеры для спрайтов, стартовый пример теперь выглядит так. На очереди предоставить API для пользовательского инпута, а так же напилить звуковую подсистему, и можно будет начинать делать классные штуки
🔥2
Помимо движка для ретроигр, я так же делаю биндинги для языка daScript (который планируется использовать в движке в дальнейшем). Наткнулся в чате языка на весьма интересный блог. Кроме кучи инфы по daScript, там есть ещё много всего интересного https://spiiin.github.io/