Вообще, очень жду, когда Семену дадут артдиректора, редимаг, волшебный жезл и какое нибудь эпохальное задание, чтобы получился высокохудожественный лонгрид вроде этого https://21093.batenka.ru
Я бы даже денег занёс.
Олег, я знаю, ты это видишь. Займись плз!
Я бы даже денег занёс.
Олег, я знаю, ты это видишь. Займись плз!
Поговорите мне тут о совпадениях.
Вчера писал про Юасу Масааки, и вчера же вышла его адаптация Devilman. Это очень старая манга, из которой, как я где-то прочитал, получились Берсерк и Евангелион.
У Devilman до сих пор не было нормальной экранизации (опять же, как я где-то прочитал). Не было, подозреваю, потому что чернуха, которую по телевизору показывать нельзя. А по Нетфликсу можно.
Спасибо, Нетфликс, что спасаешь аниме.
(трейлер, кстати, не очень)
https://www.youtube.com/watch?v=DwDVD1y9lEI
Вчера писал про Юасу Масааки, и вчера же вышла его адаптация Devilman. Это очень старая манга, из которой, как я где-то прочитал, получились Берсерк и Евангелион.
У Devilman до сих пор не было нормальной экранизации (опять же, как я где-то прочитал). Не было, подозреваю, потому что чернуха, которую по телевизору показывать нельзя. А по Нетфликсу можно.
Спасибо, Нетфликс, что спасаешь аниме.
(трейлер, кстати, не очень)
https://www.youtube.com/watch?v=DwDVD1y9lEI
Посмотрел первые два эпизода, и пока что очень хорошо. При родителях, конечно, лучше не смотреть.
Закончил Devilman Crybaby в пару заходов. Теперь мне грустно.
Сериал короткий — это хорошо и плохо. Хорошо, потому что смотрится легко и быстро. Плохо — потому что иногда СЛИШКОМ быстро.
И из-за этого многие вещи — типа мастурбирующих демониц — воспринимаются, будто их вставили чисто чтобы все заценили, как умеет Юаса Масааки. Потом, когда осмыслишь — нормально. В процессе не очень.
Такое чувство, будто не хватило одного-двух эпизодов в первой половине, чтобы поставить персонажей на ноги и показать их как следует. А то выходит: вот они есть, вот их нет, поехали дальше.
Во второй половине все окупается. Мультик перестает восприниматься как порнографический наруто и переходит в нормальный такой психотриллер с религией и edgy социальным комментарием. Не слишком "психо", опять же, из-за порезанного хронометража, но I'll take it anyway.
И теперь мне понятно, откуда взялись игры серии (Shin) Megami Tensei. Про злых (и слабых) людей, оборзевших демонов и Бога, который смотрит на все свысока, Го Нагаи уже написал в Devilman в 1972.
Сериал короткий — это хорошо и плохо. Хорошо, потому что смотрится легко и быстро. Плохо — потому что иногда СЛИШКОМ быстро.
И из-за этого многие вещи — типа мастурбирующих демониц — воспринимаются, будто их вставили чисто чтобы все заценили, как умеет Юаса Масааки. Потом, когда осмыслишь — нормально. В процессе не очень.
Такое чувство, будто не хватило одного-двух эпизодов в первой половине, чтобы поставить персонажей на ноги и показать их как следует. А то выходит: вот они есть, вот их нет, поехали дальше.
Во второй половине все окупается. Мультик перестает восприниматься как порнографический наруто и переходит в нормальный такой психотриллер с религией и edgy социальным комментарием. Не слишком "психо", опять же, из-за порезанного хронометража, но I'll take it anyway.
И теперь мне понятно, откуда взялись игры серии (Shin) Megami Tensei. Про злых (и слабых) людей, оборзевших демонов и Бога, который смотрит на все свысока, Го Нагаи уже написал в Devilman в 1972.
Мясо
Вообще, очень жду, когда Семену дадут артдиректора, редимаг, волшебный жезл и какое нибудь эпохальное задание, чтобы получился высокохудожественный лонгрид вроде этого https://21093.batenka.ru Я бы даже денег занёс. Олег, я знаю, ты это видишь. Займись плз!
Ого, ДТФ начал принимать заказы на материалы. Давайте закажем какую-нибудь хтонь!
Хочу расследование "Как устроена студия Николая Дыбовского" в духе Inc. или "Секрета фирмы"
https://dtf.ru/14419-longridy-po-zakazu
Хочу расследование "Как устроена студия Николая Дыбовского" в духе Inc. или "Секрета фирмы"
https://dtf.ru/14419-longridy-po-zakazu
DTF
Лонгриды по заказу
Вы предлагаете темы, мы пишем крутые статьи.
Канал упомянули в ЕБМ и он приятно подрос. Ребят, спасибо!
И да, привет! Я Артемий. Писал для ЛКИ, Игромании, ДТФ и много кого ещё. Теперь работаю в видеоиграх и по пути рассказываю о вещах, которые смотрю, читаю, испытываю и вспоминаю. Про музыку (клавиатура вместо музыки подставила "сушняк" хммм) стараюсь не писать, а просто давать послушать.
Вы можете написать мне в @tofsla. Напишите обязательно
И да, привет! Я Артемий. Писал для ЛКИ, Игромании, ДТФ и много кого ещё. Теперь работаю в видеоиграх и по пути рассказываю о вещах, которые смотрю, читаю, испытываю и вспоминаю. Про музыку (клавиатура вместо музыки подставила "сушняк" хммм) стараюсь не писать, а просто давать послушать.
Вы можете написать мне в @tofsla. Напишите обязательно
В декабре я впервые в жизни ставил музыку в клубе.
Было странно. И страшно. И хорошо. Я ставлю людям музыку, которая мне нравится, они двигаются в ответ — ого, ничего себе, наконец-то!
Вечеринка была про Африку. По этому поводу я забурился в 60-70х годы — когда-то я выяснил, что самый крутой психоеб из развивающихся стран приходится на этот период, причем затем он почти всегда сходит на нет. Примеров много: Иран до Исламской революции, Камбоджа до режима Пола Пота — и страны восточной Африки после обретения независимости.
Для Нигерии и большинства других прилежащих стран это был сумасшедший период. Одно новое самопальное правительство свергало другое, а потом через полгода приходило третье и начинало все сначала. Ни дня без гражданской войны, короче.
Чтобы успокоить душу, нигерийская молодежь корешилась с туристами вроде Джинджера Бейкера из Cream и устраивала что-то среднее между шаманскими плясками, грибным фрикаутом и Джими Хендриксом. Некоторые молодые ребята вообще играли музыку, чтобы откосить от армии — потому что музыкантов на передовую никогда не отправляли.
Вот плейлист, который я подобрал для той вечеринки. Там не только Нигерия, но вообще всё, что меня зацепило.
https://www.youtube.com/watch?v=vNgs8P-QdIE&index=2&list=PLyfV9GVFlyAJ4Yrzvn6sMyiqgtxvu0V1s
Было странно. И страшно. И хорошо. Я ставлю людям музыку, которая мне нравится, они двигаются в ответ — ого, ничего себе, наконец-то!
Вечеринка была про Африку. По этому поводу я забурился в 60-70х годы — когда-то я выяснил, что самый крутой психоеб из развивающихся стран приходится на этот период, причем затем он почти всегда сходит на нет. Примеров много: Иран до Исламской революции, Камбоджа до режима Пола Пота — и страны восточной Африки после обретения независимости.
Для Нигерии и большинства других прилежащих стран это был сумасшедший период. Одно новое самопальное правительство свергало другое, а потом через полгода приходило третье и начинало все сначала. Ни дня без гражданской войны, короче.
Чтобы успокоить душу, нигерийская молодежь корешилась с туристами вроде Джинджера Бейкера из Cream и устраивала что-то среднее между шаманскими плясками, грибным фрикаутом и Джими Хендриксом. Некоторые молодые ребята вообще играли музыку, чтобы откосить от армии — потому что музыкантов на передовую никогда не отправляли.
Вот плейлист, который я подобрал для той вечеринки. Там не только Нигерия, но вообще всё, что меня зацепило.
https://www.youtube.com/watch?v=vNgs8P-QdIE&index=2&list=PLyfV9GVFlyAJ4Yrzvn6sMyiqgtxvu0V1s
YouTube
BLO - Chant to Mother Earth
https://www.mrbongo.com/products/blo-chapter-one
Окей, тут важный текст про то, как сделать игру, если ты медбрат по образованию и ничего не умеешь.
https://dtf.ru/14569-kak-sdelat-igru-s-nulya
https://dtf.ru/14569-kak-sdelat-igru-s-nulya
История из разряда "а сношал я ваши представления о прекрасном и правильном вот сюда вот" на самом деле всегда самые интересные. Да, часто получается говно. Но на самом деле это не про искусство, а про growth hacking, lean development и все такое. Есть чему поучиться, причем не только инди, а вообще всем. Полезно иногда ломать привычку и делать не как положено.
Игры это роцк. Вспомните об этом, когда опять подумаете, что платформер про картофельку — плохая идея.
Игры это роцк. Вспомните об этом, когда опять подумаете, что платформер про картофельку — плохая идея.
>В настоящее время я работаю над проектом Boobs Saga. Это комедийная игра, сатира на современные реалии, в которой вы играете за молодую девушку «с аппетитными формами». Вы идеальны для приношения в жертву злому Королю Сисек. Игроку предстоит избегать ловушек, сражаться с монстрами или прятаться от них, решать загадки и танцевать. Главная цель — спасти свои сиськи!
ВИДЕОИГРЫ
ВИДЕОИГРЫ
Помните Rune? Это одна из тех Dark Souls из начала нулевых. Была Die by the Sword, была Severance, была Enclave — и была Rune.
И я вот только что узнал, что делают вроде как перезапуск, Rune: Ragnarok. Причем делают давно.
Больше всего меня радует не сама Руна, а что студия Human Head снова делает большую игру. Закрытие Prey 2 их чуть не убило — но вон они, снова. Красивые.
https://www.youtube.com/watch?v=AJbxwjVu8Gw
И я вот только что узнал, что делают вроде как перезапуск, Rune: Ragnarok. Причем делают давно.
Больше всего меня радует не сама Руна, а что студия Human Head снова делает большую игру. Закрытие Prey 2 их чуть не убило — но вон они, снова. Красивые.
https://www.youtube.com/watch?v=AJbxwjVu8Gw
YouTube
Rune: Ragnarok Pre-Alpha Trailer
An early look at Rune: Ragnarok, an open-world RPG with a mythological Norse setting.
Watch more trailers here!
https://www.youtube.com/watch?v=Ylb3nPLqyFc&list=PLraFbwCoisJAvwhU-EjfZNFqj5jlAk8hk&index=1
Subscribe to IGN for more!
https://www.youtube.co…
Watch more trailers here!
https://www.youtube.com/watch?v=Ylb3nPLqyFc&list=PLraFbwCoisJAvwhU-EjfZNFqj5jlAk8hk&index=1
Subscribe to IGN for more!
https://www.youtube.co…
Нашел потрясающе красивую вещь.
Тот случай, когда игрой еще пока даже не пахнет (хотя ее делают уже почти два года), но хочется хочется хочется из-за одного только арта.
https://twitter.com/GRIS_game
Тот случай, когда игрой еще пока даже не пахнет (хотя ее делают уже почти два года), но хочется хочется хочется из-за одного только арта.
https://twitter.com/GRIS_game
Twitter
Gris (@GRIS_game) | Twitter
The latest Tweets from Gris (@GRIS_game). Gris is an indie video game being crafted in Barcelona.
Art by @conradroset [email protected]
Art by @conradroset [email protected]
Вышла Into the Breach, симулятор "Тихоокеанского рубежа" от создателей Faster Than Light.
Как пошаговая тактика это полная противоположность X-COM. В ней почти нет случайностей: ты всегда видишь поле целиком, и даже знаешь, что будет сейчас делать противник. Задача — поломать ему планы.
Каждый ход оставляет тебя с набором конкретных проблем, которые можно по-разному решать. Чтобы жук не снес здание, его не обязательно убивать — можно подвинуть на соседнюю клетку. Или встать между ними и принять удар. Или устроить дымовую завесу.
В пределах хода — абсолютная определенность. Дальше будут сюрпризы: жуки могут выбрать любую цель, пойти в любую сторону и наступить на любое говно. Но к тому моменту снова появится вся информация, чтобы умно среагировать.
Дальше текущего хода думать все равно нужно, потому что у тебя всегда ограничены ресурсы. Into the Breach очень круто оперирует маленькими числами. Если у тебя три заряда чего-то на бой — это уже очень много. Обычно гораздо меньше, поэтому тратить нужно очень аккуратно.
Ты знаешь, сколько врагов сейчас, сколько их прибудет. Стоит ли потратить ветряную пушку, чтобы столкнуть в воду двух жуков, или надеяться, что потом получится ею же обработать четверых? Может пока принять удар на себя — рискнуть жизнью пилота, которого ты качаешь уже пятую партию кряду, зато пройти миссию без штрафов за потерю гражданских?
Один из моих геймдиз-фетишей — когда одной вещи есть сорок применений. Тут такого навалом. Например, очки здоровья — это еще и главный разменный ресурс, им часто можно расплачиваться за ошибки. Не можешь помешать врагу атаковать фабрику, прикрой ее телом. Слишком много врагов — встань на яму, из которой должен родиться жук. Чуть покорежит, но следующая волна будет поменьше.
С другими вещами так же. Например, артиллерийский снаряд можно запустить в жуков, а можно уронить его рядом с союзником, чтобы взрывной волной вытолкнуть его из-под удара. Или все сразу.
Как и FTL, Into the Breach можно проходить очень много раз. Команды роботов, которые открываются за ачивки, манипулируют полем по-разному, и чем дальше, тем более странные комбинации выходят. Хотя вся игра выстроена вокруг полутора идей, тысячи ограничений и выглядит очень маленькой, это тот случай, когда жесткие рамки помогли сделать что-то особенное.
Очень хорошая игра.
Как пошаговая тактика это полная противоположность X-COM. В ней почти нет случайностей: ты всегда видишь поле целиком, и даже знаешь, что будет сейчас делать противник. Задача — поломать ему планы.
Каждый ход оставляет тебя с набором конкретных проблем, которые можно по-разному решать. Чтобы жук не снес здание, его не обязательно убивать — можно подвинуть на соседнюю клетку. Или встать между ними и принять удар. Или устроить дымовую завесу.
В пределах хода — абсолютная определенность. Дальше будут сюрпризы: жуки могут выбрать любую цель, пойти в любую сторону и наступить на любое говно. Но к тому моменту снова появится вся информация, чтобы умно среагировать.
Дальше текущего хода думать все равно нужно, потому что у тебя всегда ограничены ресурсы. Into the Breach очень круто оперирует маленькими числами. Если у тебя три заряда чего-то на бой — это уже очень много. Обычно гораздо меньше, поэтому тратить нужно очень аккуратно.
Ты знаешь, сколько врагов сейчас, сколько их прибудет. Стоит ли потратить ветряную пушку, чтобы столкнуть в воду двух жуков, или надеяться, что потом получится ею же обработать четверых? Может пока принять удар на себя — рискнуть жизнью пилота, которого ты качаешь уже пятую партию кряду, зато пройти миссию без штрафов за потерю гражданских?
Один из моих геймдиз-фетишей — когда одной вещи есть сорок применений. Тут такого навалом. Например, очки здоровья — это еще и главный разменный ресурс, им часто можно расплачиваться за ошибки. Не можешь помешать врагу атаковать фабрику, прикрой ее телом. Слишком много врагов — встань на яму, из которой должен родиться жук. Чуть покорежит, но следующая волна будет поменьше.
С другими вещами так же. Например, артиллерийский снаряд можно запустить в жуков, а можно уронить его рядом с союзником, чтобы взрывной волной вытолкнуть его из-под удара. Или все сразу.
Как и FTL, Into the Breach можно проходить очень много раз. Команды роботов, которые открываются за ачивки, манипулируют полем по-разному, и чем дальше, тем более странные комбинации выходят. Хотя вся игра выстроена вокруг полутора идей, тысячи ограничений и выглядит очень маленькой, это тот случай, когда жесткие рамки помогли сделать что-то особенное.
Очень хорошая игра.