Forwarded from Гипермда
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
YouTube
Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа
В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления…
❤🔥10❤4🫡3
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
❤🔥24
Скоро о чем-то напишу, но пока продолжаю репостить клевые подкасты, которые мы записываем.
❤5
Forwarded from Гипермда
В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо?
Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.
Послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.
Послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
YouTube
ИТАК, ВЫ РЕШИЛИ СДЕЛАТЬ ИГРУ. О книгах Advanced Game Design
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли нам помочь видеоигровые курсы?
В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса…
В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса…
❤🔥13❤5
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт
В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт
В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤18
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤21🌚3❤🔥1
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии)
Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится.
Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию?
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии)
Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится.
Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию?
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤🔥18❤2
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤10