Мясо
1.71K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
На Devgamm Summit в Сиэтле Джеф Побст из Hidden Path рассказывал, как им позволили делать Counter-Strike: Global Offensive. История известная, но перескажу снова.

Сначала Hidden Path сделала классный tower defence Defense Grid. Потом были два AAA-проекта — оба закрыли издатели.

Тем временем пять человек в студии помогали Valve интегрировать функции Steam в Counter-Strike: Source, потому что над ней было некому работать, а Hidden Path уже делали эту интеграцию для Defense Grid. При этом Valve настояла: “Вот эти вот пять девелоперов — их не заменяйте, ок?” Побст: ”Мы и так не собирались, но раз уж вы просите”.

У Hidden Path заканчивались деньги. Пошли к Valve, предупредили, что людей придется уволить. Valve ответила: “А давайте мы вас всех наймем!“ И наняла.

Дизайнеры стали делать модули для Team Fortress 2, художники — модели и карты для Left 4 Dead 2, а программисты портировали “CS: Source” на Xbox 360.
Работу сдали. Valve: “А давайте теперь еще перенесете Counter-Strike на движок Portal 2. И вообще перерисуйте все нахрен — если хотите конечно…”

Тут важно вспомнить, как тогда пекло от войны двух фандомов: Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike: Source. Две версии одной игры сильно различались, и два раздельных комьюнити мешали играм развиваться — как киберспорту в том числе. Многие топовые игроки играли в 1.6, которая была классная и правильная, но выглядела как старое грустное говно.

Valve тогда проверяла, что умеет Hidden Path. Вот чем все закончилось: студия пересобрала Counter-Strike на новой версии движка и привела механику 1.6 и Source к одной data-driven системе. Нужно было найти что-то среднее между двумя играми. Позвали про-игроков из обоих сообществ, спросили “как вам?“, собрали отзывы (в основном порядка “эта контра сосет“) и за ночь поменяли переменные.

На следующий день игрокам порвало шаблон: они всего лишь разочек пожаловались — и вдруг все стало, как им хотелось. Так появилась одна CS to rule them all.

А потом в ней появились сундуки.

Конец.
1
Вот где нужно брать референсы для промстиля следующего Fallout.
А Серёжа Стеблина в своём канале про Иллюстратор (@ne_znal_a) делится ссылкой на музей логотипов холодильников:
https://mloh.ru/
Хочу игру. Пусть это будет Hellblade, но глазами постороннего наблюдателя. Там ведь и нет действующих лиц кроме Сенуи и ее расстроенного ума. Идешь по лесу, а там девица мечом машет и кричит сама на себя. И так шесть часов.

Расстройства сознания — страшная штука. К их существованию и их существу нужно привлекать внимание. Нужно научить всех понимать, как это работает.

Но не думаю, что Hellblade может помочь как образовательная игра. Больше всего впечатлятся скорее всего те, кто и так с этим сталкивался. Повторять имена консультантов по психическим расстройствам трижды за игру (в аннотации, вступительных и финальных титрах) — помогает, но реально это отметят только те, кого тема волнует и так.

А все почему?

Потому что в Hellblade расстройство Сенуи изо всех сил прикидывается чем то другим. Я, мол, не расстройство, я просто злая магия. Валравн попутал. Хель навеяла. И слишком хорошо прикидывается, легко забыть.

Прямо как в жизни.
После Hellblade снова задаю свой любимый вопрос. Когда игра включает заведомо неприятную и невеселую механику, чтобы показать: “Вот такая вот хреновая жизнь” — это хороший дизайн или плохой?

Дальше спойлеры. Небольшие.

Hellblade постоянно готовит к разным вещам — например, что придется начинать сначала, когда Сенуя умрет слишком много раз. Или вот идешь по темной пещере, и голоса в голове перешептываются: “Сейчас, сейчас, факел догорит! — У-у-ух догорит, ничего не успеешь!”.

Ни то, ни другое никогда не случается. Это обман. Но пока его не сломаешь, начинаешь сомневаться и дергаешься больше обычного.

Есть еще головоломки. Они все про одно: ты ищешь вокруг нужные вещи, пытаясь посмотреть на мир под правильным углом. Как при некоторых видах психотерапии, только не у себя в голове, а в красивом лесу. Эти головоломки повторяются всю игру.

Под конец у меня заканчилось любопытство и все стало раздражать. Опять бегать кругами и искать доски, которые складываются в нужную мне руну. Опять бегать между рычагами туда-обратно и смотреть, что изменится. И блин, почему я так медленно бегаю… я устал, прекратите, хватит.

И вот механически все это — полная жопа, зато тематически прямо в цель. Психоз Сенуи — это нервный отстой, и как раз тут геймплей хорошо работает на идею.

Поэтому даже не знаю, жаловаться или нет.
Если вам нужно посмотреть одну лекцию с GDC и умереть, посмотрите, как Мик Гордон рассказывает про свой саундтрек к Doom. Там одновременно вдохновляюще (про творчество, страх неудач и все такое) и занимательно. Например, в Hellwalker на звук гитары перенесли тембр бензопилы из первого Doom, поэтому она так звучит. Но вы это наверняка знаете. Там есть еще.

Где Гордон рассказывает про звуки, синтезированные из картинок с пентаграммами и 666 (в районе сороковой минуты), я вообще немного всхихикнул.

«Я сделал то, что сделал бы любой серьезный композитор: сохранил, отправил и никому не сказал. Чтобы это раскопать, нужно вспороть файлы игры, достать всю музыку, вывести спектрограмму каждого трека и среди всего найти ма-а-аленький отрывок с басом.
Ну вот что могло пойти не так?»

Все нашли, конечно. Но лучше смотрите. https://www.youtube.com/watch?v=U4FNBMZsqrY
1
100!
Что это значит?
Значит, буду писать больше.
1
В твиттере спросил, о чем люди хотят здесь читать. Игры известные, игры неизвестные — все понятно, все будет.

Но был еще запрос на музыку. Это я тоже могу.

Этот пост про Life Without Buildings. Выпускники школы искусств Глазго, назвались так в честь полупохоронной композиции группы Japan. Записали один альбом и распались в 2002. Альбом, тем не менее, великий. На нем есть песня с названием PS Exclusive (то есть greatness awaited уже тогда), но ее вы сами найдете. Прикладываю другую.

https://www.youtube.com/watch?v=IgHd5QAuvEg
В ближайшее время напишу про то, как (и зачем) перехожу с iOS на Android. И еще, надеюсь, про Tacoma.
А пока меня снова кроет от саундтрека FTL. https://www.youtube.com/watch?v=rQeVljc4wVw
1
Увидел в Стиме отзыв на Tacoma. Вот абзац из него:

Every crewmember in this game is of a minor ethnic race (with the exception of a fat white crew member that is also having a sexual relationship with another female crew member) or homo or asexual preferences. Everything in the game interactions like picking up items including food is either vegan food or left wing messages on pamphlets and a myriad of other weird things

Если вкратце, товарищ жалуется, что Tacoma переполнена поверхностными левацкими идеями, так что аж тошно. Каждый герой — меньшинство, каждый тюбик с едой — веганский.

В одной из комнат я нашел наполовину разгаданный кроссворд. Там было:
- про Taco Bell (реально) из будущего как самую успешную сеть общепита после перехода на искусственно выращенное мясо
- про президент Маска в 2016 году
- про еврорубль в Евро-СССР (USSREU) в 2048.

И так далее. Тут я и правда почувствовал, будто перебор. I mean, come fucking on, это даже не смешно, какая-то жирная пародия на мою первую антиутопию. Но это был один момент, когда меня реально передернуло. Один маленький кусочек окружения среди сотен других. Ну пошутил кто-то, ну не смешно. Бывает.

В остальном... Ну да, веганская еда. Ну да, меньшинства. Ну да, "каждый искусственный интеллект имеет право на свободу". Но в то же время на станции живут люди, и Tacoma делает на этом акцент, не подчеркивая, кто из них толстый, а кто черный. Ты видишь только силуэты, поступки и вещи, которые от них остались. А больше ничего видеть и не надо.

Медика знобит от тревожного расстройства. Механик ищет возможности пробиться в искусство. Админ страдает от того, что родители-хиппи не позволили сделать фильтрацию генов. И все хором охреневают от того, что скоро их всех могут заменить роботы.

У всех проблемы. Все люди. В Tacoma куда больше про них, чем про политику — и слава богу.
В остальном Tacoma — еще один потрясающий пример симулятора ходьбы, который уже совсем не симулятор ходьбы.

Подобные игры почти всегда создают ощущение, будто ты за кем-то подглядываешь, но обычно подглядывание пассивное: для тебя ставят череду герметичных сценок, и остается только смотреть. В Everybody's Gone to the Rapture с этим особенно плохо. What Remains of Edith Finch, о которой я писал раньше, тоже такая, но она решает проблему, заставляя реагировать на происходящее. Например, одной рукой ходить, а другой рубить головы мертвым рыбам — иначе не пройдешь дальше.

В Tacoma сделали иначе: в одной области почти всегда разыгрывают несколько сцен одновременно. Они то сходятся, то расходятся, то снова пересекаются. Пока ты следишь за одним диалогом, где-нибудь за стеной беседует кто-то еще, а потом все, например, встречаются и делают вид, что сейчас обсуждали вовсе не друг друга. В этом весь процесс: пошел за одним, посмотрел, перемотал, пошел за другим. Узнаешь кто с кем заперся, кто с кем перешептывался, у кого что на уме, и постепенно связываешь все в одну картину.

Причем делаешь это в удобном себе темпе: тут, похоже, можно дойти до конца, не посмотрев вообще ничего. И я копался в чужих вещах не потому что надо, а потому что увлекся.


Часто возникало чувство, будто я увидел что-то, чего видеть не должен был. Чувствовал себя не просто гадким вуайеристом, а очень находчивым гадким вуайеристом: "Вот никто эту штуку не нашел бы, а я нашел — какой же я молодец!"

Для хорошей игры про исследование поддерживать это чувство очень важно. И тут Tacoma отлично справляется.
Я только что очень удивился. Divinity: Original Sin 2 выходит завтра. ЗАВТРА. Все планы к черту.

Чтобы стало понятно, почему я так возбужден, вот превью, которое я писал еще в "Игромании". Понятия не имею, будет ли оно работать прямо вот так вот... но в первой Original Sin работало — почему теперь-то нет?

https://www.igromania.ru/article/28115/Divinity_Original_Sin_2_delaet_to_chto_ne_delal_nikto.html
Электрическая одежда от Google. Скоро с лого суприм.
Вообще круто. С трудом представляю как этим пользоваться, но достаточно уже того, что особого обращения эти вещи (вроде бы) не требуют.
Forwarded from Ponchik News | Алексей Иванов (Alexey Ivanov)
Первая шмоточка в рамках проекта Jacquard от Гугл (это IoT, встроенный в материалы для одежды) теперь в продаже. В трех бутиках в Штатах. https://atap.google.com/jacquard/about/#about