Мясо
1.71K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Насчет Baldur's Gate 3 — сегодня показали геймплей, и он супер.

Нынче модно принимать. Принимать свой скверный характер, свой жирок по бокам, свою форму ушей и широченные плечи, из-за которых не берут в балет — и вместо балета находить счастье в рэгби.

Larian с Baldur's Gate 3 делает примерно то же самое: принимает формат, в котором работает. Не прет против течения и не пытается создать Ощущение Погружения в изометрической ролевке, где у тебя все правила наизнанку ("ага, тут у нас очки действия, а тут хайграунд бонус, фаербол с рейнджем 150 и радиусом поражения 30, агааа ебана"). Та же Bethesda когда-то попыталась завернуть их вовнутрь, и потому сделала Fallout 3 шутером (а могла бы сходить к психотерапевту). Larian пошла в противоположную сторону и наоборот эту изнанку украсила и фетишизировала, чтобы все офигели как классическая пошаговая ролевка — вроде бы немодная и неказистая штука — на самом деле умеет.

Студия еще с Original Sin изъявляла, что хочет компьютеризировать именно настольную ролевку — со всеми ее атрибутами и странностями. Здесь идут еще дальше: в Baldur's Gate 3 диалоги стилизованы под общение с ведущим (он же dungeon master), при разрешении конфликтных ситуаций перед тобой бросают виртуальный кубик, а еще можно швырнуть во врага сапог в надежде, что это его убьет, потому что так можно в настольной версии Dungeons & Dragons. Проверял, работает.

Сейчас очень удобное время для подобной игры — недавно об этом писал Guardian. После Stranger Things, где дети играли в D&D, и шоу вроде Critical Role (те собрали 11 миллионов на Кикстартере, чтобы сделать сериал по своей кампании) мир просек, что такое настольные ролевки. Броски кубиков перестали ассоциироваться только с "Монополией", динамика ведущий-игрок стала массово понятной. Самое время немного сыграть в Брехта и перестать прикидываться, что ролевая игра — это не игра, а что-то другое. Нет в этом ничего стыдного. Как раз-таки наоборот!

У меня в личке шебуршат, мол, такие постмодерновые повороты уместны в Original Sin, а в Baldur's Gate не очень (ведь первые две части были напрочь классичны). Но что поделать — так оно точно интереснее, чем еще одна Pillars of Eternity.
Напросился и попал в крутую подборку каналов про культуру от Леши Филиппова. Всем привет — и спасибо!
Вы, наверное, решили, что я забыл про аттракцион бессмысленной щедрости или прочитал все предложенные каналы и ужаснулся. Но нет — добрался вот. Итак.

Что: (кино)авангард (@kinoavantgarde).
Кто: Анна Стрельчук — учится философии в Париже, пишет в ИК.
Как: по делу и по фану бомбит на берлинский фестиваль и не только, вынимает из нецифровых архивов редкости, разбирается в давно краеугольных вопросах (например, политизированности фестивалей).

Что: Fury is ongoing (@furypublic)
Кто: Вася П.
Как: Длинные телеги о прокате и не только, иногда с привлечением, например, Фуко (пост про «Холопа»), иногда без; иронично позиционируется как анти-кинокритика и тексты ненависти к кино (но единого поля критики не существует, а для ненависти там слишком много неглупого текста).

Что: against interpretation (@against_interpretation)
Кто: Михаил Захаров — киновед и синефил
Как: За названием эссе Зонтаг скрываются поточные (не частые, но слитные) заметки о взгляде в последнем фильме Оноре, квире/квирах и прочих небанальных зачастую темах.

Что: RMDb (@rmdb1)
Кто: Рамазан
Как: Заметки в формате видео + размышление — например, о Сидни Люмете, Роджере Дикинсе и «неразвитии» кино.

Что: Билли, заряжай (@billy_zaryazhai)
Кто: Даша Суворова
Как: Мемы, посты о короткометражном кино (например, хорроре и сай-фае), увлекательные выдержки из советских публикаций о супергероике в кино (например, как в «Экране» разбирали тимбертоновского «Бэтмена» с привлечением Фрейда, Блока и Бахтина).

Что: In the cave (@inthecave)
Кто: —
Как: квадраты и прямоугольники текста про сериалы (например, «Прослушку» и «Хранителей»), чилийское кино и сравнение сюжетных коллизий в первом и последнем фильме Линн Рэмзи.

Что: Кукла чревовещателя (@chrevodoll)
Кто: Матричный
Как: Новости, фотосессии и субтитры + размышления о прокатных фильмах или переведенном (например, разбор серий культового мультсериала про Человека-паука).

Что: Сыр о кино и кино о сыре (@movieswithcheez)
Кто: Максим Срібний
Как: заметки о «Западном каноне», Тинто Брассе, доке о Львове, Миядзаки и прочих приятных вещах.

Что: Мясо (@notgames)
Кто: Артемий Козлов — видеоигровой журналист
Как: посты про карточные, видеоигры и роль Дэвида Боуи в игре Omikron, тексты про Death Stranging и Control (и чем игры отличаются от кино и прочего), а также видео своего цикла лекций об играх, прочитанного в Некрасовке.

Дружеский бонус-трек
Что: SuddenlyOrange (@SuddenlyOrange)
Кто: Сережа Оболонков, которого вы можете знать по подкастам, а также текстам на старой Ленте.ру, Кино-Театр.ру и прочих ресурсах
Как: пишет о видеоиграх и музыке, по горячим следам расписал, что не так с «Соником в кино» и почему Sonic 3 & Knuckles – «одна из сияющих (простите за пафос) вершин игростроения».

Рабочий бонус-трек:
Что: Кино-Театр.ру (@kino_teatrru)
Кто: Официальный телеграм-канал портала Кино-Театр.ру
Как: Новости, рецензии, мемы, трейлеры, забавные видео и прочий информационно-лайфстальный стафф, охватывающий всю деятельность сайта, на котором я работаю, + добавляет много того, чего нет в других сетях КТ.
​​Раз уж я оказался посреди каналов о кино, вот заброс на соседнее поле.

Сейчас в прокате "Подлинная история банды Келли" — фильм про, собственно, Неда Келли, полумифического разбойника с австралийского дикого запада. В его образе была одна очень, как говорят, marketable черта — пуленепробиваемый шлем-ведро, склепанный из крестьянских плугов. Фильм я пока не смотрел (планирую — его и хвалят и ругают, черте что вообще), но сейчас интересно другое: когда персонажа можно вот так вот запросто свести к одному символу, его альтернативные версии начинают рисоваться сами по себе (супергерои вам подтвердят), и только в этом году у нас будет как минимум два разных Неда Келли.

Первый, снова, в "Подлинной истории". Джордж Маккей показывает Келли как панкующего шизозавра, что довольно интересно рифмуется с его прошлыми явлениями (fun fact: в одной из старых экранизаций Келли играл Мик Джаггер). Второй — в Necrobarista, там заходят с другого угла. Начать с того, что это не вестерн, а диалоговая игра про мельбурнскую забегаловку, в которой живые и мертвые вместе пьют кофе (авторы признаются, что любят Eve no Jikan). Келли в ней — один из постояльцев. Вроде антагонист, а вроде и маскот, человек-в-шлеме, бродячий австралийский дух свободы.

Сама игра должна выйти в этом году, выглядит чудесно и пахнет Ghost Trick. Виню в этом похожий саундтрек и фиксацию на часовых механизмах, а любовь к привидениям с обеих сторон тут конечно же ни при чем.
"...начал типа шутить, значит он уже записывает"

Самое время для подкастов, так что вот, послушайте как я проповедую у Гева и Арика.

Писать необъективные рецензии — круто, мораль в играх — не круто, проходить игры — вредно, а скучать — кайф. И еще девятиминутный cold open про cold calls, который лучше не пропускать, если хотите усвоить мораль подкаста целиком.

Слушать везде: Эпл | Гугл | Яндекс | ВК
Channel photo updated
Понаблюдал за собой в четырех стенах, поиграл в Doom Eternal (не понравилось, потом объясню), хорошо поработал, поучил пьесу, открыл очередную книгу про проклятый дом, нашел у себя в квартире балкон, еще сорок раз переслушал саундтрек Disco Elysium (BAFTA, солнышки вы мои!) и, кажется, начал дружить со своим астральным телом. Пора бы уже и честь знать.

Этому каналу давно нужна была любовь и внимание, поэтому сделали ему с Сабиной простигосподи айдентику. Это хранитель Мяса — пока безымянный, такой же "ы" как и тематика этого канала. Мне нравится, что он может принимать любую форму и отзеркаливать то, что меня больше всего волнует (например так).

А на Сабину подпишитесь (инстаграм | биханс) и тоже у нее что-нибудь закажите.

Сейчас контент пойдет. Погодите!
Написал колонку о том, что Doom Eternal сильно отличается от прошлой игры уже на уровне идеологии. Например:

"Doom 2016 старается заземлить происходящее: Марс в ней выглядит местом, где до вторжения из Ада вполне могли жить и работать живые люди. Каждая локация — с понятной функцией и назначением: тут лаборатория, там жилой блок, а теперь проедемся на монорельсе. Если есть запертая дверь, то наверняка где-то лежит труп ученого, у которого ключ в кармане. Надо просто порыться. И поразмышлять в процессе, сколько он успел пострадать перед смертью.

<...> В отличие от Марса из Doom 2016, Земля в Doom Eternal совсем не напоминает реальное место. Это обозначение места — извращенное и изуродованное демонами. Вот тут, вроде бы, был торговый центр, но непонятно: все заполонила скользкая органическая херота. Да и вообще, оглянитесь — мы как бы в небе висим, а горизонт застилает стоэтажный остов гигантского ходячего робота. Тот недвусмысленно намекает: мир людей проиграл, в нем не осталось места хоть для какой-то организационной логики кроме той, которую требует демонический геймдизайн. Это фантазия. Это сон. Это уровень видеоигры"

Сам придумал метафору, и сам же ее полюбил: была игра человеческая, стала демонская. И это круто, на самом деле, плюс Хьюго Мартин — лучший геймдиректор на свете. Но — не мое.
Некрасовка довыкладывает мои декабрьские вещания про видеоигры. Вот четвертая лекция из пяти — про муки и боль (мои любимые!). Больше часа болтовни о Dark Souls, геймификации суицида, хороших скучных играх и прямо-таки генетическом стремлении видеоигр предотвращать плохие концовки, а не помогать с ними сжиться.

Если честно, я уже и сам не помню, как далеко меня там занесло. Так что кому не лень — гляньте, расскажите, классно?
Это случилось — Семён Костин выпустил эпический лонгрид-монумент про историю российской игровой журналистики. Спустя два года пророчество сбылось, и теперь всем придется придумывать новые шутки вместо "Семён, когда Игрожур?"

Черт, как же там много всего.
За кем следить: Cosmo D

Человек под этим псевдонимом играет на виолончели (давно) и делает игры (не так давно). Первая — бесплатная Off-Peak — на полчаса. Вторая — The Norwood Suite — побольше. Третья, Tales From Off-Peak City, выйдет в Стиме через пару недель.

В статике игры Космо Ди смотрятся... скажем так, по-особому. Как коллажи из размноженных фигурок-уродов, картин от друзей и знакомых, а еще обложек любимых авангардных альбомов на виниловом развале (в Off-Peak этот развал непонятно как оказался посреди не то вокзала, не то церкви). Звучит не очень, но в реальности — плевать.

Плевать, что под плывущей лодкой нет воды, у зданий нет стен, а масштабы пляшут как хотят (Космо просто увеличивает людей, которых хочет вывести на первый план, а кого хочет спрятать — уменьшает). Все это четко следует правилам, которые само же создает, и потому в сумме выглядит стройно и логично. Ну и музыка маскирует — с такими саундтреками слушаешь чаще, чем смотришь.

Пока играл в Off-Peak, вспоминал, как шарахался от прохожих в Адской Кухне из первой Deus Ex (музыка снова способствовала — Космо иногда звучит как Александр Брэндон после апгрейда). Она была корявой, прятала углы в темноте, но ощущалась живой и настоящей. Так же и тут. После Off-Peak думаю: а что, если Deus Ex казалась такой настоящей не потому, что в 2000 году я лучше ничего не видел, а потому, что она действительно была офигенно сделана? Простые материалы, немного света, чуть чувства вкуса и меры — и вот готов мир в голове.

Cosmo D показывает, как делать классно на абсолютном минимуме ресурсов. Если что-то получается хорошо — раскручивай это на всю (здесь так раскручивается музыка). А что получается плохо — то или не делай вовсе или присваивай, возвышай и делай неотъемлемой частью почерка. Ровно так Cosmo D переводит свое странное 3D из разряда "уродство" в разряд "абсолютная нахер Э С Т Е Т И К А".

Правда, игры прекрасные. И трейлеры, трейлеры!

За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | more to come
1
Смотрите, что нашел: рецензия на первый Myst из New York Times за декабрь 1994.

Не знаю, что прекраснее — сама рецензия или большие буквы на развороте. "Из Myst может возникнуть новый вид искусства", oh my. "На фоне "Леона" Люка Бессона "Скорость" кажется неспешной поездкой в гости к бабушке", oh my!

Ну, где-то точно не соврали. Вот текст в более читабельном виде.
Мам, прости, теперь я эссеист с ютуба. Вини во всем Джейкоба Геллера — в подкасте RE:BIND он рассказал, что начал делать видеоэссе, чтобы добавлять к своим текстам музыку. Меня тогда осенило: добавлять музыку к текстам — это же так... важно! Почему все так не делают?

На самом деле попробовать хотел давно, а тут все обстоятельства сложились: карантин, готовый текст о волнующем, друзья со словами «Артемий, задолбал, делай» и коты с DTF, которые очень помогли начать и закончить. Ну и слова Геллера как финальный пинок.

Вот что получилось:
1
Во-первых, канал перевалил за тысячу. Отметка чисто психологическая, но какая разница — страшно рад вас видеть и спасибо что читаете!

Во-вторых, в пятницу в Cтиме вышла Tales From Off-Peak City Vol. 1, и вам нужно в нее поиграть. Все, что я писал про прошлые игры автора, к ней применимо втройне (только налегать на слово "уродский" хочется еще меньше).
Скажу так: я обычно не реагирую на вещи вслух, но за полтора часа Tales я раза три вскрикнул "Да ладно! Серьезно?!" и мне не было стыдно. Если это не показатель, то не знаю что вообще показатель.
Про сложные игры и воображение

Верю, что главная задача любой сложности в играх — запускать "геймплей в голове".

Термин взял от балды (и от Олега Чимде) — названий у явления примерно столько же, сколько исследований на тему. Томас Грип из Frictional (Amnesia, Soma) примерно то же самое называет “мысленным моделированием” (mental modelling). Говоря совсем грубо, это когда игра перестает играться только на экране и начинает разыгрываться в фантазии.

Брайан Аптон в книге The Aesthetic of Play предпринимает мою любимую попытку препарировать геймдизайн и объясняет геймплей в голове постоянно возникающим предвосхищением (anticipation). Предвосхищение — это когда мы представляем, что будет дальше, основываясь на ощущениях. Не всегда осознанно. Раздался звук — о нет, что это там за углом?! — и ты уже представляешь, как убегаешь от большой страшной хероборы, хотя на деле ничего еще не произошло и не факт, что произойдет.

При чем тут сложность? Предвосхищению нужен воздух. Когда у нас все получается и мы несемся вперд на первой космической, фантазия не успевает включиться. Чем выше риск и ставки перед очередным решением, тем больше мы медлим, прежде чем что-то совершить. И ровно это промедление выкраивает в уме пространство для предвосхищения, перенося игру с экрана в голову.

Моменты, когда в Dark Souls оказываешься перед подозрительным дверным проемом, а у тебя в кармане сто тысяч душ и не осталось аптечек — это оно. Идти или не идти? Рискнуть добычей и дожать или вернуться к костру и потратить нажитое? Если все-таки рискну, откуда на меня нападут — сверху, сбоку? А может не нападут? Может это будет ловушка с падающим полом?

В самой игре в этот момент почти ничего не происходит. Все эти мыследвижения — из-за одной единственной двери, рядом с которой кто-то написал “Осторожно!”

Ровно поэтому в голове разворачивается, я бы сказал, половина "Мора": перед каждым решением ум рисует картины всего, что может случиться (а может не случиться). Ты пять раз подумаешь, пока не заберешься в зачумленный дом (вдруг внутри зараженные?). Потом, в доме — прежде чем шарить в комоде (вдруг в ящике спряталась язва?). Так же поколеблешься, пока не кинешься с ножом на мародера (вдруг за ним прибегут другие?) и не выбросишь точильный камень ради запаса сухарей (скальпелю недолго осталось, но и когда у продуктового окажешься — неясно).

Все это — предвосхищение.
Но Аптон почти не говорит о том, что такие предвосхитительно-ожидательные структуры обычно крайне хрупкие.

Вот как эта резинка (никакой резинки на самом деле нет, но представьте). Тебя помещают в рискованную ситуацию, где есть что терять, и игра начинает тревожить во всех правильных местах (резинка натягивается). Ты замедляешься, чувства обостряются, голова начинает рисовать целые замки возможностей и допущений (резинка начинает вибрировать и трещать). Но стоит игре пережестить, как ты проигрываешь, теряешь все и начинаешь заново (резинка лопается).

Судя по обзорам в Стиме, многие бросают Мор и Souls именно после таких поражений. Понятно, почему: вместе с лопнувшей резинкой не только приятное напряжение пропадает, но и мотивация двигаться дальше. Сам челлендж при этом бесит не так, как необходимость снова повторять предшествующие ему тривиальные вещи — бежать от костра к боссу, заново обчищать шкафчики и так далее. Хотя, кажется, как раз эта, практически рутинная часть — самая главная во всей этой структуре. Прежде чем за свой груз начнешь трястись, его надо накопить. И пока ты его копишь, напряжение постепенно нарастает с нуля до трещащей резинки (простите), а геймплей замедляется и опять понемногу транспортируется с экрана в голову.

Структура рассыпается, когда ты теряешь терпение и начинаешь пытаться эту скучную часть пропустить. В Dark Souls вместо вдумчивых поисков и наблюдения за движениями боссов начинаешь пользоваться дырами в правилах или чрезмерно наседать на помощь более сильных игроков. В Море — сбиваешь уровень сложности на минимум и просто обносишь каждую полку, режешь каждого гопника, сухари не хранишь, а съедаешь на месте, а потом скупаешь все плащи и антибиотики, шьешь рюкзак повместительнее и дальше уже только оптимизируешь логистику. Места под сомнения не остается, процесс из сознания переносится в чистую моторику, и ты уже на автомате, отлаженным курьером носишься от точки к точке.

И вот вопрос: хуже ли моторный Мор предвосхитительного Мора? Ну, во-первых, это две разные игры — ресурс-менеджер с элементами театра против психохоррора. Что лучше, а что хуже — не знаю, но могу точно сказать, что два Мора лучше одного.
Прошел вторую The Last of Us и даже поплакал в конце

Насколько герой, которым мы управляем в игре — наш? Недавно Марк Браун разбирал этот вопрос на примере коммандера Шепарда из Mass Effect. Целый час разбирал, но если суммировать, получится так:

"Иногда он наш, а иногда не наш".

А теперь возьмем The Last of Us. Насколько главные герои — Джоэл и Элли — наши? Имеем ли мы право на их решения? Имеем ли право решать их судьбы и негодовать, когда их история сворачивает не туда, где нам хорошо?

Вторая The Last of Us называется Part 2, чем как бы подчеркивает как в Naughty Dog любят "Крестного отца" — у его продолжения был такой же подзаголовок. Параллелей на самом деле достаточно: и тут и там 1) вся история растет из последствий одного решения; 2) с приятными персонажами постоянно происходят неприятные вещи.

Но почему к сюжету второго "Крестного отца" нет претензий, которые к The Last of Us сейчас по всему интернету? Отбрасывая напрашивающееся "потому что враги TLoU не смотрели "Крестного отца" (я не фанат) — потому что внезапно между играми и кино есть разница. Когда мы наблюдаем за Майклом Корлеоне мы наблюдали за ним со стороны. В The Last of Us же не просто видели мир через оптику Джоэла Миллера, а практически были им.

При этом ни одно из его решений по сюжету не было нашим — он сам их принимал. Недавно кто-то в твиттере утверждал, будто в финале можно было выбрать, соврать Джоэлу или сказать правду. У меня даже тоже на секунду закрались сомнения. Позволяли ли? Вроде да! Но нет, Джоэл всегда говорил одну конкретную вещь.

Восхитительно: память задним числом убедила, что Джоэл — это я, и его решения — это мои решения. И поскольку в конце The Last of Us все сложилось так, как хочется Джоэлу (а следовательно и удобно устроившемуся в его голове игроку), может показаться, что это был хэппиэнд. Персонажи в этой истории умирали как собаки, финал перечеркивал надежду на возврат мира без зомби, но при этом запомнилась TLoU как счастливый бадди-муви про батю и дочку, которые сначала находят общий язык, а потом хохоча шоркают кликеров заточками по подъездам и никого не боятся.

Мы так вживаемся в Джоэла, так заражаемся его стремлением стать хорошим отцом для Элли, что начинаем ощущать его решения как свои...

...и потому когда Part 2 с порога вводит другую точку зрения и говорит "Джоэл был не прав", легко воспринять это как "ТЫ был не прав!". ТВОИ решения отстой. ТЫ отстой. ТЫ наделал говна и ТЕБЕ пора расплачиваться. Возникает отторжение и желание дать сдачи — почти как когда редактор возвращает текст с правками, ух-х-х, Олег, тебе конец.

Постепенно Part 2 объясняет, что к чему (как обычно, все держится на нюансах, хотя порядок, в котором эти нюансы вскрываются — весьма спорный), но чтобы спокойно воспринять первые несколько часов и обратить внимание на все крутое, нужно суметь как-то эмоционально дистанцироваться от первой части (заумная задница внутри просит вставить слово "Брехт". Вставил). Только вот в первой части тебя и Джоэла больше десяти часов целенаправленно сживляли в одной голове. Понятно, что дистанцированию это никак не помогает.

То есть фантастическая сила игр внезапно показывает обратную сторону: то, что ты сам участвуешь в происходящем, заставляет интенсивнее переживать не только радость, но и боль тоже. Поворот, который спокойно сработал бы в кино (потому что там ты пассивный наблюдатель и активный обдумыватель), в игре вдруг воспринимается как личный наезд.

И вот что думаю: все скандалы вокруг второй TLoU — от того, что для дорогущей мейнстримной игры она оказалась недостаточно нежна с фанатами. Вместо того, чтобы готовить к душевному взрыву постепенно, Naughty Dog положилась на шок с порога. Хороший это ход или нет — разберемся потом, когда обе половины интернета успокоятся, все обдумают и выкатят нормальную критику тех частей Part 2, которые действительно стоит критиковать.

Одно радует без оговорок: по Part 2 точно будет много шестичасовых видеоэссе разной степени шизоидности. Жду изо всех сил! (и параллельно дописываю свое)
Месяца два назад я решил сделать видео о The Last of Us 2 без упоминаний The Last of Us 2. Посмотрел двух "Крестных отцов", всех "Чужих", по пути в них вмешались "Хранители", Dark Souls и все остальные штуки, которые я дочитывал-допроходил-досматривал параллельно.

А может быть, все было наоборот?

Все началось с Dark Souls. Пока играл в третью и первую часть (в таком порядке), идея о том, что это могли бы быть две игры из разных IP, стала казаться чем-то скользким, острым и неправильным.

Вот допустим, есть автор игры. Допустим, он хочет что-то ею сказать. Но прежде чем он доберется до главного, ему нужно устаканить сорок слоев экспозиции (= объяснить, как работает мир) и научить игроков нажимать на правильные кнопки. На это может уйти [очень много] часов. Самый простой способ этого избежать: ничего не придумывать заново и просто сделать игру с цифрой 2 в названии, начать с того, что игрок и так уже знает (как уворачиваться, как парировать, как менеджить стамину), и сразу перейти к делу.

С этой стороны франшизные вещи обсуждают очень редко. Чаще — в контексте "опять решили зарубить денег".

...а вообще, какая разница, с чего все начиналось? Вот что получилось. Спасибо Ивану Абрамову и Ане Тоске за огромный хелп с монтажом и подготовкой материала. Без вас бы не вытянул!