Мясо
1.71K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Тридцать лет назад делать красивые игры было сложно: исходная версия Loom могла выводить на экран не больше 16 цветов EGA-палитры, а авторы очень хотели добиться пейзажей как на концептах Эйвинда Эрла к диснеевской "Спящей красавице".

Так выглядела прошлая шестнадцатицветная игра студии. Для Loom это, очевидно, не подходило.

Есть история, как художник Марк Феррари уломал программистов добавить поддержку дизеринга — техники, зашумляющей изображение, чтобы переходы от цвета к цвету казались плавными. Он нарисовал убийственно красивую панораму из шестнадцати цветов, оставил ее на мониторе и ушел на обед. Через час он обнаружил на своем месте двух ведущих программистов — те обсуждали, почему бы им не сделать такое на движке. Сделали.
Loom (EGA-версия) vs. Sleeping Beauty (1959)

(панорамы из Loom украл у канала DOS Nostalgia)
Вообще, в девяностых очень любили искажать и зашумлять изображение, чтобы оно казалось интереснее. Вот видео про графику на SEGA Genesis (MegaDrive, если вам так спокойнее) и первой PlayStation — в них хорошо видна разница между чистой и "порченой" картинкой.

Эмуляторы и ремастеры почти никогда не передают эти эффекты. Возможно, зря.
А закончу на сегодня самым relatable крупным планом из Loom.
В прошлом году отмечали 15 лет Halo 2. Про ее авторов однажды сказали: “They created the prototype of how to do shit”.

Не скажу, была ли Halo 2 во всем первой, но после нее однозначно запустился Процесс. Начать маркетинговую кампанию с большой головоломки, из-за которой люди чуть ли не бросались под машины? Есть. Первый консольный киберспорт? Есть. Автоматический подбор игроков, он же skill-based matchmaking? Есть. Живые инфлюэнсеры и творчество по мотивам до ютуба и твитча? Всё есть. Вот хорошая статья с The Ringer об этом — цитата в начале как раз оттуда.

То, с чем экспериментировала Halo 2, сейчас делают все, и на третьей лекции из Некрасовки я пространно порассуждал о ее последствиях. Разумеется, матчмейкинг все испортил... но на самом деле нет.
И раз уж заговорили о величине Halo 2, вот музейное: бывший лид из Bungie выложил в твиттере оригинальный концепт-документ многопользовательского режима. Там видно, что почти все модные практики из современных командных игр уже были расписаны в одном текстовом файле из 2003 года. Красиво, жуть.
Играю в Legends of Runeterra, карточную игру по League of Legends.

Я к LoL страшно привязан и рыдаю по-фанбойски от каждого нового ролика, но при этом как игра она слишком долгая для моих старческих 26 с хвостиком и полного рабочего дня. Riot это понимает и предлагает заместительную терапию: к десятилетию LoL анонсировали карточный LoL, мобильный LoL, диабло- и файтинг-LoL, а заодно сериал и сюжетные игры.

Пост, впрочем, не об этом. После Legends of Runeterra я еще раз вспомнил, почему не играю в тот же Hearthstone — он слишком серьезный. В соревновательной тусовке есть слово tryhard (ирон. "тот кто из кожи вон лезет, чтобы выиграть"). У трайхардов есть "мета" (колоды и персонажи, которыми надо играть, чтобы побеждать) и есть "не-мета" (туда лучше не лезть).

В университетские годы я тоже трайхардил, но сейчас отпустило, и вот почему: такой подход подразумевает, что получать удовольствие от игры можно только одним способом. Скажете "никто не заставляет тебя играть метой" и будете правы — но убедите в этом моих знакомых, прохожих из ладдера и стримеров. Мета, стоит ей появиться, всюду проникает и навязывает "правильные" способы играть. Когда в Hearthstone я в каждом втором матче сталкивался с аггро-колодами на охотнике или чернокнижнике (ох и давно это было), переставало хотеться не то, что играть — жить.

Если мета сложилась, то она уже не отпустит. Как сказал один мой замечательный товарищ: "ЕСЛИ ЕСТЬ ОПТИМАЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ, ЕМУ НАДО СЛЕДОВАТЬ, И СОЗНАНИЕ ТОГО, ЧТО ТАКОЕ РЕШЕНИЕ ЕСТЬ, УБИВАЕТ ИЗНУТРИ". Капс авторский, боль ясна.
Игра с устоявшейся "метой" = разгаданная игра. Legends of Runeterra пока не такая: в ней еще никто ничего не разгадал, и народ по-котеночьи тычется вслепую, радуясь даже самому простому комбо. Пусть это ненадолго (разобрались везде, разберутся и здесь), сейчас LoR толкает на эксперименты — пробовать, лажать и пробовать снова. И это кошмарный кайф.

От игры с еще незнакомыми правилами эмоции примерно те же, что от начала Breath of the Wild. Линк выходит на край скалы и перед ним простирается весь Хайрул. Вот целый мир, который зовет — и это не только джунгли, а еще и леса, поля и горы (и вон, вон вулкан еще!). Столько всего еще не посмотрено, столько всего не попробовано — и всего хочется!

А теперь представьте. Вас куда-то потащили с криками: "Бросай все, иди сюда. Плевать, что тебе хочется по-другому, быстрее всего — так!" — знакомьтесь, это мета, гайды и оптимальные тактики из интернета. Если в однопользовательской игре от них можно отгородиться (как обычно отгораживаются от спойлеров), то в онлайновой мета догонит вас в любом случае, хотите вы того или нет.

Но вот какое дело: потеть в ранговых матчах чтобы стать лучшим — это всего лишь одна из сторон соревнования. Есть еще сюрпризы, поражения, знакомства, перебирание карт в уме перед сном, мемы, реакция оппонента на идиотскую cheese-тактику, которую вы только что провернули — короче, чтобы получать удовольствие от игры, необязательно выигрывать. Проигрывать тоже весело. Можно тупить, тормозить и не стесняться этого. Git gud — уже не круто. Git bad!

Ради интереса попробуйте вообще выкинуть мысль о том, что надо побеждать. Понажимайте на кнопки. Побалуйтесь. Понаблюдайте, как игра на вас реагирует и как ловко все порой разворачивается. А потом вернитесь и ответьте на вопрос: ну офигенно же, а?
Любимый вид спорта #152: играть в карточную игру как в археологический детектив. Кому вообще нужны соревновательные режимы, когда из описаний карточек можно собирать вселенные?

Кстати, это первый гостевой пост на этом канале. Автор морозится и просит его имени не называть, так что напишите мне в личку, какой классный вышел текст — если понравится, конечно. Будем размораживать.
Приношу жертву василиску MediaMolecule и пишу про Dreams. Потому что если эта игра — не следующий тикток, то что тогда?

Мысль простая: Dreams — конструктор игр для тех, кто ничего в них не понимает — штука более чем возможная. Что-то подобное однажды уже сделала Apple со своей Hypercard. С двумя нюансами: 1) сделала не на таком уровне; 2) сделала случайно — и, похоже, ровно это Hypercard и угробило.

"...тебе пять лет. Ты все еще до усрачки боишься ходить один в туалет, а из политических убеждений у тебя только то, что козявки есть интереснее, чем кашу. Ты включаешь дедовский комп (без взрослых нельзя, но дома никого нет и ты уже сам разобрался, как это делать), видишь незнакомую иконку, нажимаешь сюда и сюда, ага, ясно, в голове что-то щелкает... и начинается чистейшее творчество"
Я в восторге от состояния, в которое Below погружает меня начиная с вот этой композиции. При этом у меня никак не получается прощать эту игру за все те разы, когда она убивает меня и ничего не дает взамен.

Но вот хорошие новости: наконец-то анонсировали режим, в котором в Below (кажется) можно будет играть. Не забыть проверить весной.
Видели же в интернете рекламу с призывом "попытайтесь не кончить, пока играете в эту игру"? Наверняка видели.

(все видели)

Саманта Коул с Vice пишет о технологиях, сексе, бизнесе порносайтов, трехмерном хентае и вот этих всех вещах — и теперь она кликнула по одному из таких баннеров. Зарегистрировалась, ввела данные рабочей кредитки и отчиталась о результатах.

Текст чудесный ("Они провоцируют меня. Попытайся не кончить, говорят. Попытайся!"), а итог ожидаемый: за баннером оказался еще один сервис с играми по подписке, только за сорок баксов в месяц и плохими играми. В топе по рейтингу — детские игры-раскраски. Короче, некоторым фантазиям лучше оставаться фантазиями.
Плохие новости: в новом клипе Граймс есть косплей 2B из NieR: Automata, гифки из "Утены" и ощущение того, что все мы однажды станем старыми и умрем.

Хорошие новости: NakeyJakey. Так-то клипу три года, но после формалиновой Граймс он вам точно пригодится.