Niyazov Production
305 subscribers
81 photos
8 videos
9 files
46 links
Канал посвящен моей деятельности в геймдеве - геймдизайн, код, лайфхаки, мысли и остальное, к чему я прикладываю свои руки
Download Telegram
Почти жизненно
😢5👻4😁1
Пришло время следующего #miniquiz

Внимание, вопрос:
Физика предметов в серии игр Half Life является игровой механикой или фичей?

Давай так же как в прошлый раз - с тебя голос в опросник и комментарий с мыслями, с меня «правильный ответ» завтра.
Физика предметов в Half Life это
Anonymous Poll
67%
Игровая механика
33%
Фича
ФИЧА ИЛИ МЕХАНИКА

Забавно, что вчерашний вопрос собрал столько же голосов и распределение в нем получилось ровно таким же, как в прошлый раз. Во всяком случае, на момент написания поста. Повторим на следующей неделе?

Но давай вернемся к самому вопросу: чем является физика в серии игр Half Life - фичей или механикой? Прежде чем давать ответ, предлагаю вспомнить, что вообще из себя представляют эти два термина.

Игровая механика - это совокупность систем и правил, которые определяют как игрок взаимодействует с игрой и как игра отзывается на действия игрока (или наоборот) Игровой механикой являются, например, перемещение персонажа, стрельба из оружия, крафт ресурсов и т.п. При этом важно помнить, чтобы без участия игрока эта совокупность не работает и не является механикой. Так, если какой-то НПС в игре перемещается при помощи ИИ, а не в результате действий игрока - это не механика, это одна из игровых систем.

Фича - в настоящее время это любой элемент или аспект игры. Раньше фичами называли уникальные фишки, которые выделяли конкретный проект от его конкурентов, но со временем действительно уникального в играх стало мало и термин немного трансформировался. При этом, фича может быть как частью игровой механики, дополняя ее, так и совершенно отдельным элементом - например, фоторежимом или озвучкой.

Теперь давай разберемся с Half Life. Физика во всех играх серии является как бы неотъемлемой частью геймплея - игроку как минимум нужно при помощи гравипушки выстраивать себе «лесенки», чтобы продолжать путь. А еще можно швыряться мусором во врагов. А можно швырять и самих врагов.

И тут есть важный нюанс - в этих моментах есть совокупность систем и правил, которые создают геймплей (то бишь игровую механику). И большая часть этих систем крутится вокруг гравипушки.

Сама физика только дополняет эту игровую механику, делая ее более реалистичной за счет поведения предметов, но при этом сама не является геймплеем, она не зависит от действий игрока. Например, физика будет работать, когда рядом с бочками взорвется вражеская граната и они разлетятся в стороны (еще и прибив кого-нибудь к удовольствию игрока), или когда враг умирает и физично падает на землю или в пропасть.

В этих случаях игрок может вообще ничего не делать, игра будет отзываться не на его действия или бездействие, а на свои собственные. Таким образом, физика в серии Half Life хоть и является неотъемлемой частью геймплей, все же не механика, а фича. При этом на выходе первой части физика была фичей в ее первоначальном понимании - уникальным элементом, выделяющим игру на фоне конкурентов.

——
Такие дела. Оставляй свои мысли в комментариях, ставь лайк и шарь друзьям, чтобы они тоже не забывали про разницу между фичей и механикой.
👍42🔥1
В настоящее время я сильно сосредоточен на бизнесовой части нашей студии, прорабатывая новые контакты, готовя актуальные питч-деки и корректируя документацию, в силу чего, к сожалению, мало времени остается на сам проект.

Однако, это дает свои плоды. На днях у нас состоялась встреча с Astana Hub Ventures на которой мы обсудили студию и игру. Следующим шагом будет рассмотрение A Scarlet Way на инвестиционной комиссии фонда.

А сегодня я получил письмо из Krafton (PUBG, Subnautica, The Callisto Protocol) с предложением о встрече по нашей игре. Планируем пообщаться в феврале.

Новый личный челлендж анлокед.
🔥224😁1
#miniquiz номер 3, в котором мы рассмотрим жанр survival-horror.

Внимание, вопрос:
Почему жанр survival-horror почти всегда не страшный?

Оставив свой голос, не забудь оставить и комментарий со своими мыслями.
Почему survival-horror‘ы чаще всего не страшные?
Anonymous Poll
32%
Там нет хоррора
68%
Там есть Леон Кеннеди
Думаешь, я забыл про ответ на последний мини-квиз?
Почти, но не совсем.

За последнее время навалилось много всего из-за чего переключился фокус внимания. Время ушло на отсмотр и декомпоз референсов, написание документации для A Scarlet Way, подготовку к диалогу с Krafton и еще кучу всякой рутинной штуки.

На днях выдам «правильный ответ» и, возможно, опубликую статью-апдейт по Скарлет за последний полгода.

К слову, на следующей неделе ожидаем фидбек от Krafton, из которого будет ясно работаем ли мы вместе или нет.
🔥11
Итак, наконец, добрался до "правильного" ответа последнего #miniquiz. Скорее всего, ближайшее время посты будут выходить достаточно редко, потому как ресурсов на все не хватает, а происходят сейчас важные вещи относительно A Scarlet Way, которые требуют много времени и внимания.

В целом, вопрос имел два очень схожих по смыслу ответа, поэтому неверного варианта по факту там не было.

Жанр survival horror уже достаточно старый и, в какой-то мере, классический. В нем давно установились правила и стереотипы, ключевые серии игр и достаточно широкая аудитория. А началось все с достаточно простенькой на сегодняшний день японской Sweet Home, которая сильно повлияла на некоторых разработчиков, в результате чего появились первые игры из серий Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.

На сегодняшний день игр в данном жанре накопилось уже много и к первым представителям выживачей добавились такие известные тайтлы как Dead Space, The Evil Within, Tormented Souls, Song of Horror, Signalis и еще куча всякого интересного.

Но почти все они страдают одной главной проблемой. Несмотря на то, что часть аудитории все же испытывает чувство страха в подобных играх, хоррора в них очень мало.

Я уже как-то писал о главных составляющих любого хоррора, когда рассказывал о своей Stay With Me и про ремейк Silent Hill 2, поэтому тут просто напомню без особого погружения. Чтобы игрок боялся, у него нужно отобрать контроль за ситуацией, ограничить его возможности и сломать зону комфорта.

Атмосфера атмосферой, скримеры уже всем надоели, нарратив может и круто завлекает, но не пугает, а вот если у игрока есть широкие возможности для противостояния заложенному в игру хоррору, страх нагнать не получится.

Так, крутой Леон Кеннеди легко раскидывает дефолтных зомби и огромных биомутантов при помощи ножа, сальтух и богатого арсенала, закусывая боевые ситуации щедро накиданной на уровнях травой даже на хардкоре. Айзек Кларк вселяет ужас в некроморфов (хотя вроде как наоборот должны быть) одним своим прокаченным резаком и стазис модулем.

Бездонные карманы Джеймса Сандерленда (я за первое прохождение накопил более 1000 разных патронов) и мощный удар трубой (и прошел игру без выстрелов) не позволяют даже Пирамидоголовому умертвить парня. А прогулки по поместью Дерсето и между мирами в лице Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби больше похожи на медитацию.

Такая ситуация складывается как раз из-за того, что у игрока слишком много контроля и возможностей. Сократи арсенал и количество патронов, уменьши возможности восстановления, повысь риск проиграть и игра обретает новые краски и дарит ощущение страха или хотя бы напряженности.

Это хорошо показывают такие игры, как первая часть The Evil Within (вторая стала больше похоже на серию RE и превратилась в аркадный тир) и Song of Horror, где зона комфорта действительно умело ломается руками разработчиков.

Поэтому мысль тут проста: хочешь сделать страшный survival horror - не добавляй в игру "Леона Кеннеди" и не превращай ее в боевик.
__

Каковы твои мысли на этот счет? Приходи в комменты, ставь лукас и поделись с другом, который делает ужастик.
👍6
Кстати, не поделился новостями об общении с инвесторами.

С Krafton договорились синхронизироваться еще раз летом, когда у нас будет готова публичная демоверсия и мы запустим ее в Steam. Пока что им не хватает метрик и мы еще маленькие (они не работают с компаниями на Pre-Seed стадии).

Дополнительно получили аналогичный ответ от ID@Xbox. Это внутренняя структура в Xbox, которая инвестирует или покупает студии.

Еще заявку отправили в Mundfish (разработчики Atomic Heart). Они открыли программу поддержки для СНГ-студий как раз на Pre-Seed/Seed стадии. Ждём ответа.

И внезапно залетели в акселератор «Фабрика игр» в последний момент по прямому приглашению. Финал будет 15 марта, есть неплохие шансы получить необходимый на данный момент объем финансирования.
🔥22😁1
Если бы в нынешнее время у меня было собеседование, оно прошло бы именно так
🔥5😁3
Еще немного новостей.

5 апреля A Scarlet Way будет представлена на шоукейсе в рамках новосибирской геймдев-конференции GameDev Wekeend City Fest 2025.

Если будете там - заходите в гости.
🔥161👍1👏1😁1
Audio
Угадаете, что это?
Уже видели новый великолепный трейлер продолжения великолепной Death Stranding?

Я был в полном восторге от первой части, хотя многим она пришлась не по вкусу. Тягучая, медленная, замысловатая и философски сложная.

Надеюсь, что вторая часть не уронит, а поднимет установленную планку.

Ждем?
❤‍🔥3👍2👎1
Итак, что же это было за загадочное аудио-сообщение несколько дней назад?

Все просто - на страничке A Scarlet Way в Steam появилась китайская и японская локализация (аудиоверсия последней как раз и была выложена). Есть информация о том, что японцы активно интересуются игрой в том случае, если как минимум на страничке игры есть локализация на их язык.

В дальнейшем, думаю, мы сможем реализовать и локализацию самой игры, есть где подхватить помощи в этом вопросе.

Ну и дополнительно занимаюсь подготовкой пресс-релиза для японских СМИ, возможно, для кого-то из них будет интересен проект настолько, что про него напишут для своей аудитории.
🤯6🔥5
Я редко играю в мобильные игры самостоятельно, для себя. Хватает и того, что я работаю в компании, которая разрабатывает только их. Поэтому чаще всего такие игры стоят у меня для анализа конкурента.

Тем не менее, бывают случаи, когда появляется что-нибудь интересное и в данном сегменте. Так, я длительное время залипал в PvP-Match3 под названием Match Masters (1,5 года активной игры), переключился на автобатлер с классным коллекционированием Watcher of Realm (90 дней ежедневного входа), и наконец, сейчас залип в некоторую помесь Diablo, Monster Hunter и Brawl Stars.

Называется сие чудо Mo.co, играется весьма бодро, у проекта приятная динамика геймплея, но, само собой, присутствует и гринд.

Уже на старте игроку предлагают окунуться в достаточно большое количество контента, несмотря на то, что релиз случился буквально неделю назад, а доступ в игру пока только по инвайтам. Если любишь мобильные экшены, можешь попробовать. Инвайт может быть активирован всего 10 раз, поэтому кто успел, тот успел.

Из обидного - Supercell потенциально выпустили новый хит, который практически в точности визуализирует мою концепцию, которую я продумываю 1,5 месяца.
6👍1
Уже завтра состоится GameDev City Fest 2025 на территории Новосибирского Экспоцентра.

Если будете там, заходите в гости.

Мы с Тамиром будем тусить на 19-ом стенде в шоукейс-зоне на третьем этаже.
👍17
А мы уже тут
🔥24
В гости к нам заходили важные люди
🔥13👍9
Нежданно-негаданно у меня появился TikTok. Я не любитель шортсов/рилсов и других аналогичных коротких видео, но чего не сделаешь ради продвижения своей игры.

Всех неравнодушных прошу оставить свой лукас на видео для увеличения охвата. Буду крайне благодарен!

PS
Результаты поездки на GameDev CityFest 2025 выложу несколько позднее. Но регистрация в тикток - один из них.
9🔥2
Итак, дошли руки, наконец, написать отчет о нашей поездке на GameDev City Fest 2025. Спустя полторы недели после события…

Начну с того, что мы с Тамиром уже были на обеих новосибирских конференциях (Weekend и City Fest) еще в 2022 году. И первое, что «бросилось в глаза» в этот раз - подросший уровень организации и масштаб события. Больше стендов, залов с лекциями, людей и крупных игроков. Конференция за три года сильно подтянулась и это не может не радовать.

По возможности будем посещать и следующие мероприятия. В том числе, я надеюсь, большим составом нашей команды.

А результаты нашей поездки заключаются в следующем:
- встретились с iXBT (фото в посте выше) и приятно поболтали. И даже засветились в их видео по итогу;
- пообщались с Евгением Гришаковым и его командой, договорились списаться (к своему стыду, я этого еще не сделал из-за плотного графика), обсудить возможности сотрудничества в плане раскрутки проекта;
- наш проект прорекламировали MGS, в следствие чего мы пообщались и договорились о том, что я скину доки по игре (чего я тоже еще не сделал), чтобы обсудить вопрос финансирования разработки;
- познакомились с представителями и других крупных игроков, таких как VK Play, HeroCraft и некоторых прочих. Пока не нашли точки соприкосновения на данной стадии. Тем не менее - это крутой опыт и полезные знакомства.
- в A Scarlet Way активно играли и ей интересовались игроки, чему в том числе отлично способствовало положение нашего стенда - мы стояли рядом со стендом вакансий и HR-консультациями, в результате чего людей рядом всегда было много;
- по итогам феста набрали 60+ новых вишлистов, хоть это и не очень много, но крайне приятно. Добавлял игру в вишлист почти каждый поигравший.
- получили кучу позитивного фидбека и интересных геймплейных предложений, часть из которых будут рассмотрены и интегрированы;
- и на последок - протестировали новую систему комбо-счетчика (расскажу о этой фиче отдельным постом) и черновой баланс, попутно получив несколько сигналов, требующих внимания.

Как итог - поездка явно того стоила.
🔥22🤝1