У нас достаточно давно открыты две вакансии редакторов. К сожалению, пока ни один из кандидатов не дошел до финального собеседования. У большинства хороший бэкграунд – уже есть опыт работы, публикации, неплохой стиль или знания в предметной области. Но нам пока не удалось найти кандидатов, располагающих всеми нужными компетенциями – грамотностью, глубокими знаниями киберспорта и игровой индустрии, креативностью, раскованностью и нацеленностью на результат – личный и командный.
С последним в медиа (и других креативных профессиях) традиционно наблюдаются сложности. Сотрудников чаще интересует процесс работы (съездить в командировку, неделю-другую поиграть в новую игру, погрузиться в тему и обсудить ее с коллегами), нежели результат своего труда (количество материалов из поездки, скорость публикации новой рецензии или число просмотров собственной статьи). Это зачастую закладывает основу потенциального конфликта с работодателем, который, как все мы отлично знаем, оценивает сотрудников по достигнутому результату. Начитавшийся «умных» книжек менеджер требует выполнения KPI, «инфантильный» сотрудник, наоборот, увлечен процессом. Очевидно, что я гиперболизирую, и в действительности вместо разделения на черное и белое существует 50 оттенков серого, но менеджер должен уметь в них разбираться, иначе его подразделение (проект, отдел, компания) перестанет развиваться и давать результат.
Уже много десятилетий девизом «Ювентуса» является фраза ‘Vincere non è importante, è l'unica cosa che conta' – «Победа – не главное, это единственное, что имеет значение». Я разделяю эти ценности не только в качестве преданного поклонника бело-черных цветов, но также как менеджер, который отвечает за проект с несколькими десятками сотрудников. Мы должны быть одержимы результатом и все наши персональные и коллективные действия должны быть подчинены достижению поставленных целей. Результат – не самое главное, это вообще единственное, ради чего мы имеем оплачиваемую работу!
Нобелевский лауреат Даниэль Канеман считает, что организации должны оценивать процесс работы сотрудников, а не их результаты. «Качество решений не определяет результат, — говорит он. — Можно принять очень хорошее решение и получить плохой результат, потому что не повезло. А можно принять плохое решение и получить хороший результат, если повезет». Поэтому, когда менеджеры поощряют результаты, игнорируя усилия, «очень часто это будет наказанием за невезение и вознаграждением за удачу», — считает Канеман.
Это может прозвучать парадоксально, но я согласен и с этим утверждением. Даже расскажу о том, как применил теории Канемана на практике в Cybersport.ru. Репортер, который поехал на TI9, старался максимально быстро передавать в редакцию короткие цитаты участников турнира, фотографии трибун и прочую информацию, которая была доступна только тем, кто находился на арене. При подведении итогов TI9 обнаружилось, что большая часть переданных из Шанхая новостей не собрала ощутимого трафика. Мы продолжим изучать причины, по которым в киберспорте оперативная информация с места событий не пользуется тем же спросом, что в традиционных спортивных СМИ, но сам репортер заслужил похвалу и поощрение. Потому что он все делал правильно: был нацелен на результат и процесс своей работы подчинил его достижению. Да, итог не совпал с нашими ожиданиями, но это тот случай, когда разумнее отказаться от абсолютизации результата и внять нобелевскому лауреату.
Вот с таким оруэлловским «двоемыслием» столкнутся те счастливчики, которые займут вакансии в Cybersport.ru – одном из самых быстрорастущих медиапроектов, где у журналистов есть свобода созидать, экспериментировать, ошибаться, но в конце концов обязательно добиваться результатов. Да, без результатов никуда.
С последним в медиа (и других креативных профессиях) традиционно наблюдаются сложности. Сотрудников чаще интересует процесс работы (съездить в командировку, неделю-другую поиграть в новую игру, погрузиться в тему и обсудить ее с коллегами), нежели результат своего труда (количество материалов из поездки, скорость публикации новой рецензии или число просмотров собственной статьи). Это зачастую закладывает основу потенциального конфликта с работодателем, который, как все мы отлично знаем, оценивает сотрудников по достигнутому результату. Начитавшийся «умных» книжек менеджер требует выполнения KPI, «инфантильный» сотрудник, наоборот, увлечен процессом. Очевидно, что я гиперболизирую, и в действительности вместо разделения на черное и белое существует 50 оттенков серого, но менеджер должен уметь в них разбираться, иначе его подразделение (проект, отдел, компания) перестанет развиваться и давать результат.
Уже много десятилетий девизом «Ювентуса» является фраза ‘Vincere non è importante, è l'unica cosa che conta' – «Победа – не главное, это единственное, что имеет значение». Я разделяю эти ценности не только в качестве преданного поклонника бело-черных цветов, но также как менеджер, который отвечает за проект с несколькими десятками сотрудников. Мы должны быть одержимы результатом и все наши персональные и коллективные действия должны быть подчинены достижению поставленных целей. Результат – не самое главное, это вообще единственное, ради чего мы имеем оплачиваемую работу!
Нобелевский лауреат Даниэль Канеман считает, что организации должны оценивать процесс работы сотрудников, а не их результаты. «Качество решений не определяет результат, — говорит он. — Можно принять очень хорошее решение и получить плохой результат, потому что не повезло. А можно принять плохое решение и получить хороший результат, если повезет». Поэтому, когда менеджеры поощряют результаты, игнорируя усилия, «очень часто это будет наказанием за невезение и вознаграждением за удачу», — считает Канеман.
Это может прозвучать парадоксально, но я согласен и с этим утверждением. Даже расскажу о том, как применил теории Канемана на практике в Cybersport.ru. Репортер, который поехал на TI9, старался максимально быстро передавать в редакцию короткие цитаты участников турнира, фотографии трибун и прочую информацию, которая была доступна только тем, кто находился на арене. При подведении итогов TI9 обнаружилось, что большая часть переданных из Шанхая новостей не собрала ощутимого трафика. Мы продолжим изучать причины, по которым в киберспорте оперативная информация с места событий не пользуется тем же спросом, что в традиционных спортивных СМИ, но сам репортер заслужил похвалу и поощрение. Потому что он все делал правильно: был нацелен на результат и процесс своей работы подчинил его достижению. Да, итог не совпал с нашими ожиданиями, но это тот случай, когда разумнее отказаться от абсолютизации результата и внять нобелевскому лауреату.
Вот с таким оруэлловским «двоемыслием» столкнутся те счастливчики, которые займут вакансии в Cybersport.ru – одном из самых быстрорастущих медиапроектов, где у журналистов есть свобода созидать, экспериментировать, ошибаться, но в конце концов обязательно добиваться результатов. Да, без результатов никуда.
Появился еще один довод в пользу того, что киберспорту нельзя слепо подражать традиционным видам спорта, копируя действующие в них механизмы взаимодействия между участниками индустрии, организациями и болельщиками, производителями контента и аудиторией.
Рассмотрим две схожие ситуации, которые произошли с интервалом в три месяца.
Всего четыре дня потребовалось Ninjas in Pyjamas, чтобы отреагировать на недовольство болельщиков и изменить дизайн формы, в которой коллектив должен был выступать на The International.
После презентации сборной России по футболу прошла неделя, но болельщики пока не услышали внятных комментариев относительно спорного дизайна майки, на рукавах которой перепутаны местами цвета российского триколора.
Очевидно, что кейсы отличаются по масштабу вовлеченных в них организаций: NiP-ы могли быстро и самостоятельно принять решение, тогда как футбольный союз и экипировщик – это громоздкие корпорации, где любое решение проходит несколько этапов согласования. Но все же киберспорт именно этим и хорош! Молодая, амбициозная и гибкая индустрия, которая ценит свою аудиторию и работает для нее. Традиционные виды, особенно футбол и хоккей, «бронзовеют» и перестают слышать свою основную аудиторию, из-за чего все чаще возникают ситуации, когда мнение болельщиков (между прочим, платящих клиентов) игнорируется.
На Cybersport.ru мы стараемся перенимать лучшие практики из более традиционных отраслей медиа, но всегда стремимся создавать нечто особенное, так как учитываем уникальность киберспорта и его комьюнити.
Рассмотрим две схожие ситуации, которые произошли с интервалом в три месяца.
Всего четыре дня потребовалось Ninjas in Pyjamas, чтобы отреагировать на недовольство болельщиков и изменить дизайн формы, в которой коллектив должен был выступать на The International.
После презентации сборной России по футболу прошла неделя, но болельщики пока не услышали внятных комментариев относительно спорного дизайна майки, на рукавах которой перепутаны местами цвета российского триколора.
Очевидно, что кейсы отличаются по масштабу вовлеченных в них организаций: NiP-ы могли быстро и самостоятельно принять решение, тогда как футбольный союз и экипировщик – это громоздкие корпорации, где любое решение проходит несколько этапов согласования. Но все же киберспорт именно этим и хорош! Молодая, амбициозная и гибкая индустрия, которая ценит свою аудиторию и работает для нее. Традиционные виды, особенно футбол и хоккей, «бронзовеют» и перестают слышать свою основную аудиторию, из-за чего все чаще возникают ситуации, когда мнение болельщиков (между прочим, платящих клиентов) игнорируется.
На Cybersport.ru мы стараемся перенимать лучшие практики из более традиционных отраслей медиа, но всегда стремимся создавать нечто особенное, так как учитываем уникальность киберспорта и его комьюнити.
Перенастройка работы редакции приносит результаты. Cybersport.ru глубже и разностороннее отрабатывает информационную повестку, стремясь оставаться объективно-нейтральным даже в ситуациях, когда представители СНГ-региона задолго до решающих матчей покидают первый Мейджор сезона. Следуя профессиональным стандартам, мы сразу же отправили запросы на проведение интервью с капитанами Gambit и Spirit. Да, мы понимали, что шансы невысоки, т.к. никому не нравится комментировать плохие результаты. Это применимо не только к спорту или киберспорту, в частности, но к любой другой сфере жизнедеятельности. Никто не любит появляться на публике, когда дела идут плохо. Немногие на это соглашаются, и только единицам удается сохранить лицо.
Тем больше уважения заслуживает Артем Fng Баршак, который пусть после определенной паузы, но все же поговорил с нашим корреспондентом, ответил на вопросы и постарался приободрить своих тиммейтов и болельщиков Gambit. Такова природа спорта: здесь есть только один победитель и всегда много проигравших. Но не зря в спорте прижилось выражение «проигрывать тоже нужно уметь». От реакции на неудачу зависит не только репутация спортсмена и организации, которую он представляет, но она [реакция] во многом предопределяет шансы этой организации на преодоление сложностей, на достижение результата в будущем.
К сожалению, нам не удалось сделать и опубликовать интервью с представителями Team Spirit, хотя уверен, что комьюнити было бы интересно узнать, как в этой команде оценивают поездку в Ченду. «Сообщение доставлено, сообщение прочитано, ответа на сообщение не получено». Не уверен, что людей, которые исходят из интересов своей команды (компании, организации, проекта), может устраивать такой формат взаимодействия с самым крупным медиа о киберспорте.
В любом случае мы продолжим честно выполнять свои профессиональные обязанности. При каждом релевантном инфоповоде редакция будет обращаться за комментариями, просить интервью, предлагать производить совместный контент. Какие-то двери для нас открыты, в какие-то мы продолжим настойчиво стучаться, потому что понимаем, в чем заключается наша миссия. Есть ли такое же понимание у всех организаций в СНГ?
Тем больше уважения заслуживает Артем Fng Баршак, который пусть после определенной паузы, но все же поговорил с нашим корреспондентом, ответил на вопросы и постарался приободрить своих тиммейтов и болельщиков Gambit. Такова природа спорта: здесь есть только один победитель и всегда много проигравших. Но не зря в спорте прижилось выражение «проигрывать тоже нужно уметь». От реакции на неудачу зависит не только репутация спортсмена и организации, которую он представляет, но она [реакция] во многом предопределяет шансы этой организации на преодоление сложностей, на достижение результата в будущем.
К сожалению, нам не удалось сделать и опубликовать интервью с представителями Team Spirit, хотя уверен, что комьюнити было бы интересно узнать, как в этой команде оценивают поездку в Ченду. «Сообщение доставлено, сообщение прочитано, ответа на сообщение не получено». Не уверен, что людей, которые исходят из интересов своей команды (компании, организации, проекта), может устраивать такой формат взаимодействия с самым крупным медиа о киберспорте.
В любом случае мы продолжим честно выполнять свои профессиональные обязанности. При каждом релевантном инфоповоде редакция будет обращаться за комментариями, просить интервью, предлагать производить совместный контент. Какие-то двери для нас открыты, в какие-то мы продолжим настойчиво стучаться, потому что понимаем, в чем заключается наша миссия. Есть ли такое же понимание у всех организаций в СНГ?
Как говорится, тряхнул стариной - сделал интервью с Романом Дворянкиным, в котором постарались ненавязчиво подвести итоги его карьеры на посту генменеджера Virtus.Pro. Мой голос наверняка утонет в общем хоре восторгов в адрес Ромы, но все же должен сказать, что я успел многому научиться у него за этот год совместной работы. Да, я учусь у каждого, кого считаю мастером своего дела, а Дворянкин действительно большой профессионал в спортивном бизнесе.
Не поленился и нашел свое последнее интервью на Чемпионате, которое было опубликовано в мае 2014 года. Любопытное (возможно, неслучайное) совпадение: тогда героем моего интервью стал директор по маркетингу «Манчестер Юнайтед» Джонатан Ригби - тоже большой профессионал спортивной индустрии.
Не поленился и нашел свое последнее интервью на Чемпионате, которое было опубликовано в мае 2014 года. Любопытное (возможно, неслучайное) совпадение: тогда героем моего интервью стал директор по маркетингу «Манчестер Юнайтед» Джонатан Ригби - тоже большой профессионал спортивной индустрии.
www.cybersport.ru
Роман Дворянкин: «Сложно представить, что киберспорт окончательно уйдет из моей жизни»
Роман Дворянкин дал первое интервью после анонса об уходе с поста генерального менеджера Virtus.pro. В интервью Cybersport.ru он вспомнил самые яркие моменты во времена работы в VP, оценил свой вклад в организацию и поделился мыслями о развитии киберспортивной…
Киберспортивная (в широком смысле, геймерская) аудитория – это в основном представители загадочного поколения Z – крупнейшей группы потребителей в мире, которой еще предстоит достичь вершины покупательского могущества. Очевидно, что брендам нужно настраивать коммуникацию с этим сегментом аудитории, и это хорошая новость для киберспорта, который как раз за счет лучшего понимания особенностей поведения, мышления и потребления Z-ов стремится наращивать монетизацию своих продуктов – турниров, команд, медиа и пр. Но загвоздка в том, что маркетологам еще предстоит расшифровать, как поколение Z вообще реагирует на рекламу. Рекомендации «создавать коммуникацию с учетом особенностей и преференций аудитории» стали общим местом, но действительно эффективных кейсов немного.
Пока маркетологи ломают голову над созданием релевантных поколению Z креативов, киберспортивная индустрия старается использовать другой инсайт о своей аудитории – готовность платить небольшие деньги за ценный контент, уникальный опыт или эксклюзивное предложение.
Аудитория классического спорта в России так до сих и не преодолела барьер советского мышления – например, большинство по-прежнему не готово платить за просмотр трансляций футбольных матчей. Зато для киберспортивной (геймерской) микротранзакции стали обыденностью, в чем мы совместно с коллегами из Warface убедились на примере небольшой активации.
На прошлой неделе запустили совместную акцию, участники которой могли получить эксклюзивную нашивку в Warface. Для этого нужно было обязательно совершить несколько ценных действий:
- перейти на Cybersport.ru;
- пройти тест;
- сделать репост в соцсетях;
- вернуться в клиент;
- купить брендированный кейс Cybersport.ru с внутриигровыми предметами;
- получить эксклюзивную нашивку.
За первые несколько дней в активации приняло участие около 70 000 пользователей, из них более 20 000 купили пэк Cybersport.ru за 60 рублей. Очевидно, что одна такая активация не принесет существенных доходов, но ее результаты подтверждают гипотезу о том, что у рекламной модели монетизации есть хорошая альтернатива, которую нужно научиться масштабировать.
Предполагаю, что схема «бесплатный контент взамен просмотра рекламы» будет все чаще давать сбои во взаимодействии с поколением Z. Зато могут появиться другие схемы – «донаты за эксклюзивный (просто классный авторский) контент», «приобретение подписки с отключением рекламы», «покупка внутриигровых предметов» и прочее. Поэтому киберспорту будет проще преодолевать сложности, связанные со стагнацией на рекламном рынке, нужно лишь улавливать запросы аудитории и создавать дополнительную ценность для нее.
Пока маркетологи ломают голову над созданием релевантных поколению Z креативов, киберспортивная индустрия старается использовать другой инсайт о своей аудитории – готовность платить небольшие деньги за ценный контент, уникальный опыт или эксклюзивное предложение.
Аудитория классического спорта в России так до сих и не преодолела барьер советского мышления – например, большинство по-прежнему не готово платить за просмотр трансляций футбольных матчей. Зато для киберспортивной (геймерской) микротранзакции стали обыденностью, в чем мы совместно с коллегами из Warface убедились на примере небольшой активации.
На прошлой неделе запустили совместную акцию, участники которой могли получить эксклюзивную нашивку в Warface. Для этого нужно было обязательно совершить несколько ценных действий:
- перейти на Cybersport.ru;
- пройти тест;
- сделать репост в соцсетях;
- вернуться в клиент;
- купить брендированный кейс Cybersport.ru с внутриигровыми предметами;
- получить эксклюзивную нашивку.
За первые несколько дней в активации приняло участие около 70 000 пользователей, из них более 20 000 купили пэк Cybersport.ru за 60 рублей. Очевидно, что одна такая активация не принесет существенных доходов, но ее результаты подтверждают гипотезу о том, что у рекламной модели монетизации есть хорошая альтернатива, которую нужно научиться масштабировать.
Предполагаю, что схема «бесплатный контент взамен просмотра рекламы» будет все чаще давать сбои во взаимодействии с поколением Z. Зато могут появиться другие схемы – «донаты за эксклюзивный (просто классный авторский) контент», «приобретение подписки с отключением рекламы», «покупка внутриигровых предметов» и прочее. Поэтому киберспорту будет проще преодолевать сложности, связанные со стагнацией на рекламном рынке, нужно лишь улавливать запросы аудитории и создавать дополнительную ценность для нее.
Помнится, на стыке десятилетий, когда молодой и амбициозный Чемпионат навязывал конкуренцию гигантам спортивной индустрии (Спорт-экспрессу и Советскому спорту), мы, вероятно, сами того не осознавая изменили стандарты спортивной журналистики.
В те времена сайты самых крупных спортивных медиа являлись цифровым дополнением к газетам, чаще всего рассматривались в качестве файлообменника для хранения pdf-версий газет или площадки для обкатки стажеров и молодых авторов. Мастодонты писали только для печатной версии, а работа для сайта рассматривалась как повинность, а то и хуже - взыскание за недочеты в работе.
Основные усилия редакции были направлены на создание контента газеты. Это означало, что лучшие тексты, интервью, эксклюзивные трансферные новости, даже банальные послематчевые комментарии припасали для газетного выпуска.
Мы мыслили иными категориями, причем, в наших действиях руководствовались в первую очередь своими пожеланиями в роли потребителей, а не производителей контента. Как читатели мы хотели максимально быстро и удобно получать достоверную информацию. Поэтому на Чемпионате было налажено эффективное взаимодействие корреспондентов и службы новостей. Первым делом на ленту передавались ключевые цитаты, а уже потом автор начинал писать свой текст.
Сегодня это кажется обыденностью, но в те времена стало разрывом шаблонов, ведь значительная часть газетного контента перестала быть востребованной, газетные журналисты и редакторы были вынуждены переучиваться у этих выскочек, зато читатель оказался в выигрыше. В плюсе оказался и сам Чемпионат, который по сей день никому не удаётся догнать в сегменте спортивных медиа.
Делюсь этими воспоминаниями, потому что точно такие же стандарты работы мы начинаем применять на Cybersport.ru. Самый свежий пример - LAN-финал Parimatch Лиги. Сотрудники редакции «ловили» спикеров до и после матчей, создавали ситуативный контент, передавали горячие цитаты в ленту новостей. Я не критикую других и не выпячиваю достижения моей команды, но на сторонних ресурсах контент в небольших количествах стал выходить только в субботу.
Пока киберспортивные медиа живут даже не в газетной, а журнальной парадигме. Например, год назад на Cybersport.ru было нормой взять на турнире интервью, а выпустить его через пару недель. С одной стороны, редакцию можно понять, ведь событий (особенно ивентов, где можно пообщаться со спикерами) в десятки раз меньше, чем в классическом спорте, самих спикеров тоже в разы меньше. Поэтому возникает соблазн «растянуть эксклюзив» во времени.
Но мы решительно настроены менять сложившееся положение дел. Только свежие, только быстрые и только достоверные новости! Изменив стандарт своей работы, мы косвенно изменим алгоритмы работы медиа и пресс-служб организаций, создадим дух конкуренции с другими СМИ. В результате выиграют все, а в первую очередь - читатель.
В те времена сайты самых крупных спортивных медиа являлись цифровым дополнением к газетам, чаще всего рассматривались в качестве файлообменника для хранения pdf-версий газет или площадки для обкатки стажеров и молодых авторов. Мастодонты писали только для печатной версии, а работа для сайта рассматривалась как повинность, а то и хуже - взыскание за недочеты в работе.
Основные усилия редакции были направлены на создание контента газеты. Это означало, что лучшие тексты, интервью, эксклюзивные трансферные новости, даже банальные послематчевые комментарии припасали для газетного выпуска.
Мы мыслили иными категориями, причем, в наших действиях руководствовались в первую очередь своими пожеланиями в роли потребителей, а не производителей контента. Как читатели мы хотели максимально быстро и удобно получать достоверную информацию. Поэтому на Чемпионате было налажено эффективное взаимодействие корреспондентов и службы новостей. Первым делом на ленту передавались ключевые цитаты, а уже потом автор начинал писать свой текст.
Сегодня это кажется обыденностью, но в те времена стало разрывом шаблонов, ведь значительная часть газетного контента перестала быть востребованной, газетные журналисты и редакторы были вынуждены переучиваться у этих выскочек, зато читатель оказался в выигрыше. В плюсе оказался и сам Чемпионат, который по сей день никому не удаётся догнать в сегменте спортивных медиа.
Делюсь этими воспоминаниями, потому что точно такие же стандарты работы мы начинаем применять на Cybersport.ru. Самый свежий пример - LAN-финал Parimatch Лиги. Сотрудники редакции «ловили» спикеров до и после матчей, создавали ситуативный контент, передавали горячие цитаты в ленту новостей. Я не критикую других и не выпячиваю достижения моей команды, но на сторонних ресурсах контент в небольших количествах стал выходить только в субботу.
Пока киберспортивные медиа живут даже не в газетной, а журнальной парадигме. Например, год назад на Cybersport.ru было нормой взять на турнире интервью, а выпустить его через пару недель. С одной стороны, редакцию можно понять, ведь событий (особенно ивентов, где можно пообщаться со спикерами) в десятки раз меньше, чем в классическом спорте, самих спикеров тоже в разы меньше. Поэтому возникает соблазн «растянуть эксклюзив» во времени.
Но мы решительно настроены менять сложившееся положение дел. Только свежие, только быстрые и только достоверные новости! Изменив стандарт своей работы, мы косвенно изменим алгоритмы работы медиа и пресс-служб организаций, создадим дух конкуренции с другими СМИ. В результате выиграют все, а в первую очередь - читатель.
Сегодня опубликовали индекс медийности киберспортивных менеджеров. Первые две строчки предсказуемо заняли Роман Дворянкин (увы, сохранить лидерство ему точно не удастся) и Евгений Золотарев. Зато в борьбе за бронзу обнаружилась неожиданная интрига – Ярослав Комков набрал одинаковое количество баллов с… Николаем Петросяном. На правах хозяина поля решил уступить главе Winstrike место в призовой тройке. Если же говорить серьезно, то г-н Комков мог набрать значительно больше баллов в общем зачете, если бы отвечал на регулярные запросы редакции Cybersport.ru относительно киберспортивных планов Winstrike Team.
В ближайшие три дня пользователей ждет самое интересное – мы сначала объявим имена киберспортсменов, занявших места во второй десятке рейтинга игроков, затем – топ-10 аналитиков и комментаторов, а на сладкое – десятка самых медийных киберспортсменов.
Думаю, что этот рейтинг может послужить хорошим ориентиром для профессионалов киберспортивной индустрии, которые работают по направлению медиа и пиара.
https://www.cybersport.ru/other/articles/reiting-mediinosti-top-menedzherov-v-sng-v-2019-godu-po-versii-cybersport-ru
В ближайшие три дня пользователей ждет самое интересное – мы сначала объявим имена киберспортсменов, занявших места во второй десятке рейтинга игроков, затем – топ-10 аналитиков и комментаторов, а на сладкое – десятка самых медийных киберспортсменов.
Думаю, что этот рейтинг может послужить хорошим ориентиром для профессионалов киберспортивной индустрии, которые работают по направлению медиа и пиара.
https://www.cybersport.ru/other/articles/reiting-mediinosti-top-menedzherov-v-sng-v-2019-godu-po-versii-cybersport-ru
Завершается мой первый год в киберспорте. Можно подвести промежуточные итоги.
- Cybersport.ru заметно увеличил аудиторные показатели (YoY на 60-80% в зависимости от месяца).
- Cybersport.ru значительно повысил монетизацию, причем, вопреки стереотипам, мы размещали не только рекламу букмекеров.
В принципе эти два пункта самые важные для корпоративного сотрудника. Их можно даже не афишировать во внешней коммуникации, спокойно закрыть год и отправляться в отпуск. Но есть также другие результаты работы, которыми можно и нужно гордиться. Их не всегда можно оцифровать, но без прогресса в этих направлениях невозможно наращивать упомянутые выше измеримые показатели.
Отмечу самое важное:
- На протяжении всего года велась кропотливая (не обошедшаяся без ошибок и неудач) работа по повышению профессионализма редакции. Киберспорт ощущает дефицит кадров по многим направлениям, но в медиа их нехватка заметна особенно остро. Можно захантить крутого юриста, разработчика, финансиста, ивентщика или даже пиарщика, а потом постепенно погрузить в контекст киберспорта. Но это неприменимо к журналистам, потому что их работа изначально требует глубоких знаний в предметной области. Поэтому нужно кропотливо работать с теми фанатами киберспорта, которые уже выбрали для себя карьеру журналиста, повышать их профессиональный уровень.
Считаю, что за год ребята из редакции сделали ощутимый шаг в развитии. Во-первых, они начинают чувствовать ответственность – ответственность за достоверность информации, правильные формулировки и корректный перевод. Ошибки, огрехи и оплошности случаются, но их стало значительно меньше. Моя задача - свести их число к нулю, потому что каждая такая ошибка становится ударом по репутации Cybersport.ru.
Во-вторых, они лучше понимают, что из себя представляет профессия. Что нужно «убивать» в себе болельщика VP, NaVi, Liquid, OG (список продолжайте сами), иначе твои материалы будут записями в блоге, но не колонками журналиста. Также московские сотрудники «убили» в себе интровертов, и теперь у нас публикуются большие объемы реактивного контента с турниров.
При этом мы сохранили преимущества допетросяновского Cybersport.ru – быструю отработку новостной повестки, в т.ч. записей в соцсетях, и оперативное обновление статистической информации.
Лично для меня год оказался интересным и плодотворным. Я полностью погрузился в контекст индустрии, приобрел знания и контакты. Специально знакомств с инфлюенсерами индустрии не искал, потому что какие-то процессы должны быть эволюционными. Зато могу сказать, что у меня уважительные и конструктивные отношения с теми, с кем уже встречался/общался лично. Поэтому разговоры о токсичности индустрии, на мой взгляд, не более, чем самоуничижение или стереотип.
С другой стороны, Cybersport.ru – сам по себе такой крутой инфлюенсер в индустрии, что любой здравомыслящий человек понимает важность сотрудничества с нами. Уверен, что в 2020 году деловых знакомств и интересных контентных историй будет больше. По крайней мере, мы открыты к различным формам сотрудничества.
Впрочем, приоритетом в новом году останется Cybersport.ru и его пользователи. Мы продолжим повышать качество контента и увеличивать его объемы, а самое главное - проведем глобальный редизайн сайта, переосмыслим все, что только возможно переосмыслить. Как говорится, stay tuned…
- Cybersport.ru заметно увеличил аудиторные показатели (YoY на 60-80% в зависимости от месяца).
- Cybersport.ru значительно повысил монетизацию, причем, вопреки стереотипам, мы размещали не только рекламу букмекеров.
В принципе эти два пункта самые важные для корпоративного сотрудника. Их можно даже не афишировать во внешней коммуникации, спокойно закрыть год и отправляться в отпуск. Но есть также другие результаты работы, которыми можно и нужно гордиться. Их не всегда можно оцифровать, но без прогресса в этих направлениях невозможно наращивать упомянутые выше измеримые показатели.
Отмечу самое важное:
- На протяжении всего года велась кропотливая (не обошедшаяся без ошибок и неудач) работа по повышению профессионализма редакции. Киберспорт ощущает дефицит кадров по многим направлениям, но в медиа их нехватка заметна особенно остро. Можно захантить крутого юриста, разработчика, финансиста, ивентщика или даже пиарщика, а потом постепенно погрузить в контекст киберспорта. Но это неприменимо к журналистам, потому что их работа изначально требует глубоких знаний в предметной области. Поэтому нужно кропотливо работать с теми фанатами киберспорта, которые уже выбрали для себя карьеру журналиста, повышать их профессиональный уровень.
Считаю, что за год ребята из редакции сделали ощутимый шаг в развитии. Во-первых, они начинают чувствовать ответственность – ответственность за достоверность информации, правильные формулировки и корректный перевод. Ошибки, огрехи и оплошности случаются, но их стало значительно меньше. Моя задача - свести их число к нулю, потому что каждая такая ошибка становится ударом по репутации Cybersport.ru.
Во-вторых, они лучше понимают, что из себя представляет профессия. Что нужно «убивать» в себе болельщика VP, NaVi, Liquid, OG (список продолжайте сами), иначе твои материалы будут записями в блоге, но не колонками журналиста. Также московские сотрудники «убили» в себе интровертов, и теперь у нас публикуются большие объемы реактивного контента с турниров.
При этом мы сохранили преимущества допетросяновского Cybersport.ru – быструю отработку новостной повестки, в т.ч. записей в соцсетях, и оперативное обновление статистической информации.
Лично для меня год оказался интересным и плодотворным. Я полностью погрузился в контекст индустрии, приобрел знания и контакты. Специально знакомств с инфлюенсерами индустрии не искал, потому что какие-то процессы должны быть эволюционными. Зато могу сказать, что у меня уважительные и конструктивные отношения с теми, с кем уже встречался/общался лично. Поэтому разговоры о токсичности индустрии, на мой взгляд, не более, чем самоуничижение или стереотип.
С другой стороны, Cybersport.ru – сам по себе такой крутой инфлюенсер в индустрии, что любой здравомыслящий человек понимает важность сотрудничества с нами. Уверен, что в 2020 году деловых знакомств и интересных контентных историй будет больше. По крайней мере, мы открыты к различным формам сотрудничества.
Впрочем, приоритетом в новом году останется Cybersport.ru и его пользователи. Мы продолжим повышать качество контента и увеличивать его объемы, а самое главное - проведем глобальный редизайн сайта, переосмыслим все, что только возможно переосмыслить. Как говорится, stay tuned…
B конце октября мы анонсировали эксперимент с разделом Rainbow Six Siege. По итогам ноября и декабря можно подвести промежуточные итоги, ведь я обещал обязательно поделиться статистикой. Итак, в ноябре Радуга собрала 0,67% от общего числа просмотров текстового контента, в декабре – 0,25%.
Самые популярные новости раздела собрали по несколько тысяч просмотров:
Natus Vincere открыли подразделение по Rainbow Six Siege - 4 420
Финал Six Invitational 2019 в пике смотрели почти 316 тыс. человек - 3 350
G2 Esports выиграла Six Invitational 2019 - 3 300
Team Empire сыграет с PET Nora‑Rengo за выход в финал Six Invitational 2019 - 2 050
Team Empire вышла в плей‑офф Six Invitational 2019 - 1 520
Очевидно, что мы не можем позволить себе такую роскошь, как существенные инвестиции в развитие этого раздела. Гипотетическое увеличение с 0,5% до 1-2% не позволит разделу выбраться из пределов статистической погрешности.
Реальность такова, что аудитории интересна Dota 2 и CS:GO, трафик в остальных дисциплинах появляется ситуативно и общей картины не меняет. Это не означает, что мы прекращаем поиски эффективных форматов подачи информации о дисциплинах второго-третьего эшелона, но в абсолютном приоритете остаются две флагманские дисциплины.
Кстати, приведенная статистика ни в коем случае не должна расстраивать преданных поклонников Rainbow Six Siege, ведь предложение открыть блог на Cybersport.ru и прокачивать его, в том числе при помощи редакции, остается в силе.
Самые популярные новости раздела собрали по несколько тысяч просмотров:
Natus Vincere открыли подразделение по Rainbow Six Siege - 4 420
Финал Six Invitational 2019 в пике смотрели почти 316 тыс. человек - 3 350
G2 Esports выиграла Six Invitational 2019 - 3 300
Team Empire сыграет с PET Nora‑Rengo за выход в финал Six Invitational 2019 - 2 050
Team Empire вышла в плей‑офф Six Invitational 2019 - 1 520
Очевидно, что мы не можем позволить себе такую роскошь, как существенные инвестиции в развитие этого раздела. Гипотетическое увеличение с 0,5% до 1-2% не позволит разделу выбраться из пределов статистической погрешности.
Реальность такова, что аудитории интересна Dota 2 и CS:GO, трафик в остальных дисциплинах появляется ситуативно и общей картины не меняет. Это не означает, что мы прекращаем поиски эффективных форматов подачи информации о дисциплинах второго-третьего эшелона, но в абсолютном приоритете остаются две флагманские дисциплины.
Кстати, приведенная статистика ни в коем случае не должна расстраивать преданных поклонников Rainbow Six Siege, ведь предложение открыть блог на Cybersport.ru и прокачивать его, в том числе при помощи редакции, остается в силе.
Трансферы игроков – традиционно трафиковая тема. В Италии в июле-августе и декабре-январе доля контента о футбольных трансферах даже превышает сугубо спортивные новости. С этой точки зрения любой решафл в регионе СНГ – источник дополнительного трафика для Cybersport.ru. В то же время спешу разочаровать «гуру» медиа-индустрии: налет скандальности трансферов не влияет на трафик, зато заставляет редакцию проявлять максимум внимательности в интерпретации событий и цитаты, потому что любой неверно поставленный акцент сразу повлечет обвинения в необъективности (ангажированности), причем, вероятнее всего, от тех же «гуру».
Впрочем, предполагаю, что динамика трафика медиа-ресурсов – не главная тема, которую стоило бы обсуждать в свете перехода Zayac из NaVI в Virtus.Pro. Намного важнее, что трансфер и сопутствовавшие ему события в очередной раз вскрыли несовершенство системы переходов игроков, отсутствие внятных общих правил (регламентов), а также парадоксальную уязвимость организаций и игроков. Казалось бы, в этом есть противоречие, но, на мой взгляд, в вопросах контрактов и переходов находящиеся по разные стороны переговорного стола контрагенты - организации и игроки – каждый по со-своему уязвим.
Очевидно, что с ростом индустрии, увеличением числа команд, игроков, а главное – находящихся в обороте денег, этот сегмент киберспортивного бизнеса может становиться все более взрывоопасным. Это можно предотвратить, если участники рынка предпримут шаги по унификации трансферов и контрактов, что сделает процесс понятным и прозрачным.
Очень важно избежать слепого копирования практик классических видов, т.к. они могут не учитывать специфику киберспорта. Кроме того, есть риск перенять негативные явления, от которых страдают многие виды спорта. Например, агенты уже давно воспринимаются отрицательно, потому что руководители клубов считают, что ради получения комиссионных от трансферов агенты способствуют (инициируют) смену клуба своими клиентами. Другая проблема, которую ни в коем случае нельзя импортировать из традиционного спорта, - это автономное существование больших лиг по хоккею и баскетболу, когда NBA и NHL по сути не замечают существования европейских партнеров, а вместе с этим контрактных обязательств между европейскими клубами и игроками.
В то же время такая практика, как обязательная регистрация трансферного листа спортсмена в международной и национальной федерациях футбола, вполне могла бы упорядочить трансферный рынок в киберспорте. Однако в данном случае надо будет учесть специфику киберспорта, ведь не во всех странах основаны и функционируют ассоциации, а международная федерация не обладает такой же властью и влиянием, что ФИФА. Поэтому было бы логично, если киберспортивные организации учредили бы независимый орган, который существовал бы на обязательные взносы со стороны организаций и занимался регистрацией и мониторингом трансферов игроков, причем для повышения доверия к системе можно было бы применять технологию блокчейн.
Что касается игроков, то для недопущения появления в индустрии агентов, которые наверняка начнут взвинчивать цены на трансферы, закладывая в них свои комиссионные, можно было бы задуматься о создании профсоюза игроков по примеру североамериканских лиг. Предполагаю, что игрокам будет проще и комфортнее содержать на отчисления собственный профсоюз, нежели в спорных ситуациях оказываться в неравном противостоянии с организациями, за которыми стоят инвесторы, менеджмент и сильные юристы.
Впрочем, предполагаю, что динамика трафика медиа-ресурсов – не главная тема, которую стоило бы обсуждать в свете перехода Zayac из NaVI в Virtus.Pro. Намного важнее, что трансфер и сопутствовавшие ему события в очередной раз вскрыли несовершенство системы переходов игроков, отсутствие внятных общих правил (регламентов), а также парадоксальную уязвимость организаций и игроков. Казалось бы, в этом есть противоречие, но, на мой взгляд, в вопросах контрактов и переходов находящиеся по разные стороны переговорного стола контрагенты - организации и игроки – каждый по со-своему уязвим.
Очевидно, что с ростом индустрии, увеличением числа команд, игроков, а главное – находящихся в обороте денег, этот сегмент киберспортивного бизнеса может становиться все более взрывоопасным. Это можно предотвратить, если участники рынка предпримут шаги по унификации трансферов и контрактов, что сделает процесс понятным и прозрачным.
Очень важно избежать слепого копирования практик классических видов, т.к. они могут не учитывать специфику киберспорта. Кроме того, есть риск перенять негативные явления, от которых страдают многие виды спорта. Например, агенты уже давно воспринимаются отрицательно, потому что руководители клубов считают, что ради получения комиссионных от трансферов агенты способствуют (инициируют) смену клуба своими клиентами. Другая проблема, которую ни в коем случае нельзя импортировать из традиционного спорта, - это автономное существование больших лиг по хоккею и баскетболу, когда NBA и NHL по сути не замечают существования европейских партнеров, а вместе с этим контрактных обязательств между европейскими клубами и игроками.
В то же время такая практика, как обязательная регистрация трансферного листа спортсмена в международной и национальной федерациях футбола, вполне могла бы упорядочить трансферный рынок в киберспорте. Однако в данном случае надо будет учесть специфику киберспорта, ведь не во всех странах основаны и функционируют ассоциации, а международная федерация не обладает такой же властью и влиянием, что ФИФА. Поэтому было бы логично, если киберспортивные организации учредили бы независимый орган, который существовал бы на обязательные взносы со стороны организаций и занимался регистрацией и мониторингом трансферов игроков, причем для повышения доверия к системе можно было бы применять технологию блокчейн.
Что касается игроков, то для недопущения появления в индустрии агентов, которые наверняка начнут взвинчивать цены на трансферы, закладывая в них свои комиссионные, можно было бы задуматься о создании профсоюза игроков по примеру североамериканских лиг. Предполагаю, что игрокам будет проще и комфортнее содержать на отчисления собственный профсоюз, нежели в спорных ситуациях оказываться в неравном противостоянии с организациями, за которыми стоят инвесторы, менеджмент и сильные юристы.
Уверен, что для дальнейшего развития киберспортивной индустрии открытая дискуссия относительно методов регистрации и мониторинга трансферов значительно важнее, нежели споры о том, кто «по-пацански» прав в отдельно взятой трансферной истории. Первые шаги в этом направлении уже предпринимаются: организации учредили WESA, а игроки в CS:GO создали свой профсоюз, но продуктивного участия в разрешении спорных ситуаций с их стороны пока не замечено. Вероятнее всего, по причине того, что, создавая и вступая в такие организации, каждый по-прежнему надеется все важные вопросы решать самостоятельно и в угоду своим ситуативным интересам. Уверен, что со временем все участники рынка придут к пониманию, что в их же коллективных интересах создание прозрачных и объективных регламентов, а также неукоснительное их соблюдение. И тогда профессиональные объединения обретут реальную ценность и силу - все предпосылки для этого я уже перечислил.
Если год назад нам потребовалась неделя для того, чтобы отреагировать на повышенный интерес к Apex Legends, то сейчас Cybersport.ru научился еще быстрее откликаться на запросы аудитории. Раздел Apex Legends был открыт 11 февраля прошлого года, спустя 7 дней после появления новинки от EA. В случае с Valorant все произошло заметно быстрее и профессиональнее: уже на понедельничном совещании руководство редакции предложило в приоритетном порядке создать раздел, на следующий день раздел был открыт - https://www.cybersport.ru/valorant. Сейчас перетаскиваем в него ранее опубликованный контент. Надеюсь, что после бета-тестов популярность новинки от Riot Games будет только расти и Valorant окажется среди основных киберспортивных дисциплин по доле трафика на нашем ресурсе.
Пока же по итогам февраля распределение трафика между киберспортивными дисциплинами (без учета других игр и деловых новостей индустрии) выглядит следующим образом:
Пока же по итогам февраля распределение трафика между киберспортивными дисциплинами (без учета других игр и деловых новостей индустрии) выглядит следующим образом:
В этот день 15 лет назад на «Чемпионат.ру» появилась первая новость, которая дала старт проекту, со временем выросшему в самое крупное спортивное медиа России. Мне повезло быть первым сотрудником того небольшого сайта. Впоследствии, когда мы выросли до топ-6 спортивных сайтов, «Чемпионат» круто изменил мою судьбу, подарив счастливую возможность реализовать подростковую мечту - строить карьеру в большом спорте.
Я проработал на «Чемпионате» без малого 10 лет, но летом 2014-го не устоял перед соблазном возглавить пиар-департамент adidas, затем работал в маркетинге, но осенью 2018-го вернулся в сферу медиа. Сейчас вместе с командой Cybersport.ru мы строим, образно говоря, «киберспортивный «Чемпионат» - флагманский медиа-ресурс, который задает тон на рынке, не перестает искать новые возможности, штурмует амбициозные цели.
Сходства есть даже во взаимодействии с аудиторией, причем, последний кейс создает сомнения в том, кто кому подражает. По случаю 15-летия проекта редакция «Чемпионата» провела АМА-сессию по примеру той, что я провел в октябре прошлого года. Факт того, что гигант индустрии повторяет использованные нами приемы приятен сам по себе, но каково же было мое изумление, когда я прочитал вопросы аудитории. Если отбросить нюансы, то пользователи «Чемпионата» задавали вопросы, практически идентичные тем, на которые полгода назад довелось отвечать мне. Вот некоторые примеры:
«Почему публикуете «желтуху»? – Нас тоже в этом обвиняют. Безосновательно.
«Почему много новостей о «Спартаке?» - В нашем случае о VP и NaVi.
«Вопросы о разделах волейбола, керлинга, армреслинга, мини-футбола» - В нашем случае требование вести полноценный раздел Rainbow Six.
«Почему одна новость дробится на 20 маленьких?» - Cybersport.ru дробит всего лишь на 2-3!
«Когда перестанет публиковаться Дмитрий Егоров?» - В вольной интерпретации это футбольный аналог Лила, но с той лишь разницей, что Дима журналист, а не спортсмен. Причем, журналист сильный и харизматичный, но неустанно создающий полемику.
Прочитать ответы редакции «Чемпионата» можно по ссылке. Заранее прошу извинить за спойлер, но они мало чем отличаются от того, что я писал в своей АМА-сессии: деловой прагматизм, скрупулезная аналитика материалов, авторов и дисциплин, клиентоориентированность (публикуем то, что вы больше всего читаете) и т.д.
Вывод в данной ситуации прост: нам нужно чаще вступать в диалог с аудиторией, и вовсе не для того, чтобы доказать правоту своих действий, а получить обратную связь и при возможности раскрыть сложности, которые медиа ежедневно преодолевают ради одной цели – предоставления своим пользователям оперативной и достоверной информации о предмете их страсти – спорте и киберспорте, в частности.
Я проработал на «Чемпионате» без малого 10 лет, но летом 2014-го не устоял перед соблазном возглавить пиар-департамент adidas, затем работал в маркетинге, но осенью 2018-го вернулся в сферу медиа. Сейчас вместе с командой Cybersport.ru мы строим, образно говоря, «киберспортивный «Чемпионат» - флагманский медиа-ресурс, который задает тон на рынке, не перестает искать новые возможности, штурмует амбициозные цели.
Сходства есть даже во взаимодействии с аудиторией, причем, последний кейс создает сомнения в том, кто кому подражает. По случаю 15-летия проекта редакция «Чемпионата» провела АМА-сессию по примеру той, что я провел в октябре прошлого года. Факт того, что гигант индустрии повторяет использованные нами приемы приятен сам по себе, но каково же было мое изумление, когда я прочитал вопросы аудитории. Если отбросить нюансы, то пользователи «Чемпионата» задавали вопросы, практически идентичные тем, на которые полгода назад довелось отвечать мне. Вот некоторые примеры:
«Почему публикуете «желтуху»? – Нас тоже в этом обвиняют. Безосновательно.
«Почему много новостей о «Спартаке?» - В нашем случае о VP и NaVi.
«Вопросы о разделах волейбола, керлинга, армреслинга, мини-футбола» - В нашем случае требование вести полноценный раздел Rainbow Six.
«Почему одна новость дробится на 20 маленьких?» - Cybersport.ru дробит всего лишь на 2-3!
«Когда перестанет публиковаться Дмитрий Егоров?» - В вольной интерпретации это футбольный аналог Лила, но с той лишь разницей, что Дима журналист, а не спортсмен. Причем, журналист сильный и харизматичный, но неустанно создающий полемику.
Прочитать ответы редакции «Чемпионата» можно по ссылке. Заранее прошу извинить за спойлер, но они мало чем отличаются от того, что я писал в своей АМА-сессии: деловой прагматизм, скрупулезная аналитика материалов, авторов и дисциплин, клиентоориентированность (публикуем то, что вы больше всего читаете) и т.д.
Вывод в данной ситуации прост: нам нужно чаще вступать в диалог с аудиторией, и вовсе не для того, чтобы доказать правоту своих действий, а получить обратную связь и при возможности раскрыть сложности, которые медиа ежедневно преодолевают ради одной цели – предоставления своим пользователям оперативной и достоверной информации о предмете их страсти – спорте и киберспорте, в частности.
Хотел бы обратиться к уважаемому киберспортивному сообществу, а также к любителям конспирологии, медийных склок и сплетен.
Тема: открытое письмо четырех организаций в адрес Winstrike.
В последние дни предпринимаются попытки распространить версию о том, что Cybersport.ru каким-то образом причастен к этой инициативе. По одной версии, это мы подговорили организации выступить с открытым письмом. По другой - мы сами написали письмо вместо организаций. И совсем фантасмагорическая версия о том, что мы якобы запретили организациям вносить изменения в текст письма.
В связи с этим сообщаю следующее:
- Впервые об инициативе организаций мы узнали из уст руководителя одной из них (нет, это не CEO VP) в середине апреля.
- Письмо не выходило (и не могло выйти по своей сути) «из-под пера» Cybersport.ru. Единственное, что мы сделали - это, получив первую версию письма от организаций, убрали тавтологию и расставили знаки препинания. И даже после расстановки запятых отправили письмо обратно представителю организаций, чтобы те могли подтвердить внесенные изменения.
- Мы опубликовали открытое письмо «as is», т.е. простым копи-пейстом из финальной версии файла, полученной от представителя организаций.
- Словосочетание «мошеннические действия» фигурировало во всех оригинальных письмах, начиная с первого черновика.
- В нашем распоряжении есть достаточно доказательств того, что Cybersport.ru не инициировал письмо в адрес Winstrike, не вносил существенных изменений в текст письма, а также сразу же после появления письма обратился за комментариями в Winstrike, чтобы обеспечить нейтральное освещение этой ситуации. Это все довольно очевидно, поэтому попытки обвинить в чем-то портал вызывают исключительно недоумение.
- Добавлю, что настолько же очевиден выбор Cybersport.ru в качестве площадки для публикации открытого письма. Где еще крупным организациям выступать с подобными совместными заявлениями, если не на главном киберспортивном портале СНГ?
- На вопрос о том, почему Cybersport.ru согласился опубликовать открытое письму, отвечу, что руководствовались ровно теми же принципами, которые на прошлой неделе побудили РБК разместить материал о задолженностях крупной киносети перед дистрибьюторами. Медиа работают для распространения информации, даже если эта информация кому-то не нравится.
- Резюмируя вышесказанное, хочу еще раз подчеркнуть, что Cybersport.ru не является стороной конфликта, и все попытки втянуть нас в разбирательства между организациями обречены на неудачу.
Тема: открытое письмо четырех организаций в адрес Winstrike.
В последние дни предпринимаются попытки распространить версию о том, что Cybersport.ru каким-то образом причастен к этой инициативе. По одной версии, это мы подговорили организации выступить с открытым письмом. По другой - мы сами написали письмо вместо организаций. И совсем фантасмагорическая версия о том, что мы якобы запретили организациям вносить изменения в текст письма.
В связи с этим сообщаю следующее:
- Впервые об инициативе организаций мы узнали из уст руководителя одной из них (нет, это не CEO VP) в середине апреля.
- Письмо не выходило (и не могло выйти по своей сути) «из-под пера» Cybersport.ru. Единственное, что мы сделали - это, получив первую версию письма от организаций, убрали тавтологию и расставили знаки препинания. И даже после расстановки запятых отправили письмо обратно представителю организаций, чтобы те могли подтвердить внесенные изменения.
- Мы опубликовали открытое письмо «as is», т.е. простым копи-пейстом из финальной версии файла, полученной от представителя организаций.
- Словосочетание «мошеннические действия» фигурировало во всех оригинальных письмах, начиная с первого черновика.
- В нашем распоряжении есть достаточно доказательств того, что Cybersport.ru не инициировал письмо в адрес Winstrike, не вносил существенных изменений в текст письма, а также сразу же после появления письма обратился за комментариями в Winstrike, чтобы обеспечить нейтральное освещение этой ситуации. Это все довольно очевидно, поэтому попытки обвинить в чем-то портал вызывают исключительно недоумение.
- Добавлю, что настолько же очевиден выбор Cybersport.ru в качестве площадки для публикации открытого письма. Где еще крупным организациям выступать с подобными совместными заявлениями, если не на главном киберспортивном портале СНГ?
- На вопрос о том, почему Cybersport.ru согласился опубликовать открытое письму, отвечу, что руководствовались ровно теми же принципами, которые на прошлой неделе побудили РБК разместить материал о задолженностях крупной киносети перед дистрибьюторами. Медиа работают для распространения информации, даже если эта информация кому-то не нравится.
- Резюмируя вышесказанное, хочу еще раз подчеркнуть, что Cybersport.ru не является стороной конфликта, и все попытки втянуть нас в разбирательства между организациями обречены на неудачу.
Знаю, что определенная часть комьюнити любит читать мои отчеты о достижениях Cybersport.ru, поэтому спешу поделиться ссылкой на свою статью на VC. Проанализировал вовлеченность аудитории на спортивных сайтах в сравнении с нашей площадкой в период пандемии, из-за которой отменены почти все спортивные мероприятия и LAN-турниры в киберспорте. В такой беспрецедентной ситуации спортивные медиа были вынуждены цепляться за любые инфоповоды, даже абсолютно нерелевантные, благодаря чему им удаось избежать ощутимых потерь по числу уникальных посетителей. Зато кривые среднего числа просмотренных страниц на уникального пользователя повторяют графики цены на нефть. Очевидно, что попав на условный Чемпионат по запросу «как уберечься от коронавируса», пользователь вряд ли продлевал свое пребывание на сайте, кликая на другие ссылки. Это ни в коем случае не критика коллег по медиа-индустрии, потому что, окажись мы в их ситуации, наверняка пришлось бы идти на сделки с совестью и публиковать не совсем профильный контент, который все-таки привлекал бы хоть какой-то трафик.
К счастью, киберспорт быстро перевел соревновательную активность в онлайн, а Cybersport.ru продолжил наращивать аудиторные показатели, в том числе повысив коэффициент вовлеченности аудитории, который раньше падал вне периодов соревновательной активности. Таким образом, можно с гордостью констатировать, что крупнейший медиа-ресурс по киберспорту (как и индустрия в целом) выдержал тест на стрессоустойчивость.
Больше информации и графиков по ссылке: https://vc.ru/media/128418-auditoriya-ne-ocenila-oftop-sravnitelnyy-keys-sportivnyh-i-kibersportivnyh-smi-na-karantine
К счастью, киберспорт быстро перевел соревновательную активность в онлайн, а Cybersport.ru продолжил наращивать аудиторные показатели, в том числе повысив коэффициент вовлеченности аудитории, который раньше падал вне периодов соревновательной активности. Таким образом, можно с гордостью констатировать, что крупнейший медиа-ресурс по киберспорту (как и индустрия в целом) выдержал тест на стрессоустойчивость.
Больше информации и графиков по ссылке: https://vc.ru/media/128418-auditoriya-ne-ocenila-oftop-sravnitelnyy-keys-sportivnyh-i-kibersportivnyh-smi-na-karantine
vc.ru
Аудитория не оценила офтоп. Сравнительный кейс спортивных и киберспортивных СМИ на карантине
Championat.com Sportbox.ru Sport-express.ru Данные демонстрируют, как эпидемия коронавируса повлияла на поведение аудитории крупных спортивных медиа: отсутствие спортивных инфоповодов и нерелевантный контент снизили читательскую активность. На фоне пандемии…
Симпл и Нун участвуют в выставочном заплыве на 50 метров. Оба в брендированных шапочках и трусах, бортики бассейна также забрендированы. Трансляция заплыва ведется на Твиче, в ВК и на нескольких телеканалах. Некоторые букмекеры даже принимают ставки на победителя заплыва, правда, предусмотрительно ограничивая размер ставки. Спустя некоторое время организаторы выдвигают этот кейс в номинации «Лучшая спонсорская активация в спортивном плавании».
Звучит абсурдно, правда? Хотя формально все сделано правильно: две медийные личности, спортивное состязание, популярность плавания (большинство людей регулярно или эпизодически плавают в бассейнах и природных водоемах), логотипы партнеров размещены, медиа-охваты и PR value подсчитаны… Но все равно звучит абсурдно.
В программе премии по спортивному маркетингу Marspo Awards (в жюри которой я имею честь состоять), есть отдельная номинация «Лучшая спонсорская интеграция/активация в киберспорте». До этапа очной защиты дошли пять проектов, три из них - активации по киберфутболу, причем все три ситуативные – придуманные и организованные во время коронавирусного карантина. Во всех трех участвовали известные профессиональные футболисты, которые в период временного бездействия проявили свои навыки игры в FIFA. Все кейсы интересные, организаторам большой респект за ситуативный маркетинг и быструю реализацию проектов, но зачем заявляться в киберспортивную номинацию?
К сожалению, это лишний раз вскрывает стереотип о том, что киберспорт – это только компьютерные симуляции традиционных игровых видов спорта. Впрочем, его [стереотип] получается потихоньку развеивать, рассказывая, что помимо киберфутбола, есть Dota 2, призовые TI, влиятельность игроков в CS:GO, аудитория чемпионата мира по LoL и пр. Но мы ни в коем случае не должны соглашаться называть киберспортом шоу-матчи с участием футболистов, хоккеистов и других представителей традиционного спорта. Потому что тем самым мы обесцениваем Симпла, Рамзеса, Соло и всех остальных профессиональных киберспортсменов. Шоу-матч с участием Дзюбы или Джикии – это развлекательный контент для спортивной и киберспортивной аудиторий, но это нельзя называть киберспортом!
После каждого мероприятия организаторы Marspo собирают обратную связь, чтобы повышать стандарты этой премии – самой престижной награды в спортивной индустрии России. Уверен, что мы сможем донести свою позицию до коллег, чтобы в будущем на победу киберспортивной номинации претендовали в первую очередь кейсы, реализованные в эндемическом киберспорте*, а не компьютерные развлечения профессиональных футболистов.
* Эндемический киберспорт - понятие позаимствовано у одного крутого инфлюенсера и старожила киберспортивной индустрии СНГ и подразумевает логическое разделение между Дотой, КС, Лолом, Радугой и пр. и симуляторами спортивных дисциплин.
Звучит абсурдно, правда? Хотя формально все сделано правильно: две медийные личности, спортивное состязание, популярность плавания (большинство людей регулярно или эпизодически плавают в бассейнах и природных водоемах), логотипы партнеров размещены, медиа-охваты и PR value подсчитаны… Но все равно звучит абсурдно.
В программе премии по спортивному маркетингу Marspo Awards (в жюри которой я имею честь состоять), есть отдельная номинация «Лучшая спонсорская интеграция/активация в киберспорте». До этапа очной защиты дошли пять проектов, три из них - активации по киберфутболу, причем все три ситуативные – придуманные и организованные во время коронавирусного карантина. Во всех трех участвовали известные профессиональные футболисты, которые в период временного бездействия проявили свои навыки игры в FIFA. Все кейсы интересные, организаторам большой респект за ситуативный маркетинг и быструю реализацию проектов, но зачем заявляться в киберспортивную номинацию?
К сожалению, это лишний раз вскрывает стереотип о том, что киберспорт – это только компьютерные симуляции традиционных игровых видов спорта. Впрочем, его [стереотип] получается потихоньку развеивать, рассказывая, что помимо киберфутбола, есть Dota 2, призовые TI, влиятельность игроков в CS:GO, аудитория чемпионата мира по LoL и пр. Но мы ни в коем случае не должны соглашаться называть киберспортом шоу-матчи с участием футболистов, хоккеистов и других представителей традиционного спорта. Потому что тем самым мы обесцениваем Симпла, Рамзеса, Соло и всех остальных профессиональных киберспортсменов. Шоу-матч с участием Дзюбы или Джикии – это развлекательный контент для спортивной и киберспортивной аудиторий, но это нельзя называть киберспортом!
После каждого мероприятия организаторы Marspo собирают обратную связь, чтобы повышать стандарты этой премии – самой престижной награды в спортивной индустрии России. Уверен, что мы сможем донести свою позицию до коллег, чтобы в будущем на победу киберспортивной номинации претендовали в первую очередь кейсы, реализованные в эндемическом киберспорте*, а не компьютерные развлечения профессиональных футболистов.
* Эндемический киберспорт - понятие позаимствовано у одного крутого инфлюенсера и старожила киберспортивной индустрии СНГ и подразумевает логическое разделение между Дотой, КС, Лолом, Радугой и пр. и симуляторами спортивных дисциплин.
Forwarded from КиберМетаГейминг | Индустрия
10 друзей канала «Киберспорт | Индустрия»
Наконец-то у нас дошли руки до суперважного дела. Мы составили список всех наших друзей — то есть тех каналов, которые в присущем нам интеллигентном стиле рассказывают про киберспорт, игры, маркетинг, дизайн, инвестиции, большой спорт и прочие интересные штуки. Ни одно место в подборке не проплачено, всё основано исключительно на нашей симпатии. Выбирайте и подписывайтесь по вкусу.
@AdIndex — главный канал про рекламу и маркетинг в России и мире. Любим, читаем, уважаем.
@champagneinmonaco — прекрасный спортивный канал с инсайдами, юмором и необычными новостями. Наш основной поставщик информации из мира большого спорта.
@gamer — один из старейших каналов про видеоигры на русском языке. Уже три года они рассказывают всё самое интересное, затрагивая не только крупные анонсы и события, но и местные новости и скандалы.
@quberten — студия дизайна Q10. Именно эти ребята сделали основной и китайский варианты фирстиля Virtus.pro, а в большом спорте их деяния неисчислимы.
@Theedinorogblog — канал о единорогах — тех, что измеряются миллиардами долларов. Всё о венчурном рынке, лайфхаках для предпринимателей, историях успеха и провалах.
@donstepaninho — канал Степана Шульги, гуру отечественного киберспорта и просто хорошего человека. Пишет редко, но метко.
@sponsor_consult — всё самое интересное о спонсорстве событий. Спонсорские контакты, интеграции, мнения практиков из России и Европы, новые события, образовательные курсы.
@nickpetrossian — личный канал Николая Петросяна, стоявшего у истоков Чемпионата, а ныне возглавляющего портал Cybersport.ru. Невероятные, но абсолютно реальные истории из опыта легендарного медиаменеджера.
@ivanovaknows — новости и инсайты блогосферы. Про Twitch, YouTube, Instagram, Яндекс.Дзен, Tik Tok, блогеров и ежедневное веселье рекламных кампаний.
@tridsatodin — недавно открытый канал Романа Дворянкина о спортивном бизнесе. Здесь Роман делится крайне интересными историями из своей карьеры в спортиндустрии.
@esportsindustry — а это мы, просто мы. Ваш любимый канал про киберспортивный бизнес, маркетинг, инвестиции и всё в этом духе. Мы всегда рады своим постоянным и новым читателям!
Наконец-то у нас дошли руки до суперважного дела. Мы составили список всех наших друзей — то есть тех каналов, которые в присущем нам интеллигентном стиле рассказывают про киберспорт, игры, маркетинг, дизайн, инвестиции, большой спорт и прочие интересные штуки. Ни одно место в подборке не проплачено, всё основано исключительно на нашей симпатии. Выбирайте и подписывайтесь по вкусу.
@AdIndex — главный канал про рекламу и маркетинг в России и мире. Любим, читаем, уважаем.
@champagneinmonaco — прекрасный спортивный канал с инсайдами, юмором и необычными новостями. Наш основной поставщик информации из мира большого спорта.
@gamer — один из старейших каналов про видеоигры на русском языке. Уже три года они рассказывают всё самое интересное, затрагивая не только крупные анонсы и события, но и местные новости и скандалы.
@quberten — студия дизайна Q10. Именно эти ребята сделали основной и китайский варианты фирстиля Virtus.pro, а в большом спорте их деяния неисчислимы.
@Theedinorogblog — канал о единорогах — тех, что измеряются миллиардами долларов. Всё о венчурном рынке, лайфхаках для предпринимателей, историях успеха и провалах.
@donstepaninho — канал Степана Шульги, гуру отечественного киберспорта и просто хорошего человека. Пишет редко, но метко.
@sponsor_consult — всё самое интересное о спонсорстве событий. Спонсорские контакты, интеграции, мнения практиков из России и Европы, новые события, образовательные курсы.
@nickpetrossian — личный канал Николая Петросяна, стоявшего у истоков Чемпионата, а ныне возглавляющего портал Cybersport.ru. Невероятные, но абсолютно реальные истории из опыта легендарного медиаменеджера.
@ivanovaknows — новости и инсайты блогосферы. Про Twitch, YouTube, Instagram, Яндекс.Дзен, Tik Tok, блогеров и ежедневное веселье рекламных кампаний.
@tridsatodin — недавно открытый канал Романа Дворянкина о спортивном бизнесе. Здесь Роман делится крайне интересными историями из своей карьеры в спортиндустрии.
@esportsindustry — а это мы, просто мы. Ваш любимый канал про киберспортивный бизнес, маркетинг, инвестиции и всё в этом духе. Мы всегда рады своим постоянным и новым читателям!
Последним ярким событием из немного подзабытой нормальной жизни, которую поставил на паузу карантин, стало посещение ежегодной церемонии вручения премий «Рейтинга Букмекеров». Было это в конце февраля. В качестве приглашенной звезды на ней присутствовал Алессандро Дель Пьеро – победитель всех значимых турниров в мировом футболе, обладатель всех индивидуальных рекордов в истории «Ювентуса» и мой самый любимый футболист всех времен.
Помимо протокольных речей и награждения победителя в номинации гран-при, он выполнил по-настоящему важную миссию, которую для него заготовили организаторы. После вручения наград был проведен аукцион за возможность отужинать с титулованным футболистом. Необычный лот был продан за 1,7 млн рублей, которые были перечислены в фонд Хабенского.
Сегодня на Cybersport.ru стартовал совместный контентный проект с фондом Хабенского – редакция расскажет истории детей, перенёсших онкологические заболевания. Особый акцент в текстах будет сделан на любимых видеоиграх и киберспортивных командах наших героев. Ключевое сообщение проекта – #раклечится, эта болезнь – не приговор, с ней можно бороться и побеждать.
Для меня, для моей команды, для холдинга ESforce огромная честь, что фонд Хабенского выбрал нас в качестве площадки для коммуникации с молодой аудиторией. Надеюсь, что этот проект станет ощутимым вкладом в большое и благородное дело организации.
Любопытно, как закольцевалась эта история. Получается, что теперь нас с Алексом Дель Пьеро связывает не только безграничная любовь к бело-черным цветам Ювентуса, но также посильная поддержка инициатив фонда Хабенского, пусть даже вклад команды Cybersport.ru в чисто денежном эквиваленте наверняка окажется скромнее.
P.S. Никогда не коллекционировал фотографии со знаменитостями, хотя за время работы в Чемпионате и adidas мог собрать альбом из сотен снимков, но всегда мечтал о фотографии с Алексом. Наконец осуществил эту мечту на церемонии «Рейтинга Букмекеров». Теперь буду мечтать о чести пожать руку и сделать селфи с Константином Хабенским.
Помимо протокольных речей и награждения победителя в номинации гран-при, он выполнил по-настоящему важную миссию, которую для него заготовили организаторы. После вручения наград был проведен аукцион за возможность отужинать с титулованным футболистом. Необычный лот был продан за 1,7 млн рублей, которые были перечислены в фонд Хабенского.
Сегодня на Cybersport.ru стартовал совместный контентный проект с фондом Хабенского – редакция расскажет истории детей, перенёсших онкологические заболевания. Особый акцент в текстах будет сделан на любимых видеоиграх и киберспортивных командах наших героев. Ключевое сообщение проекта – #раклечится, эта болезнь – не приговор, с ней можно бороться и побеждать.
Для меня, для моей команды, для холдинга ESforce огромная честь, что фонд Хабенского выбрал нас в качестве площадки для коммуникации с молодой аудиторией. Надеюсь, что этот проект станет ощутимым вкладом в большое и благородное дело организации.
Любопытно, как закольцевалась эта история. Получается, что теперь нас с Алексом Дель Пьеро связывает не только безграничная любовь к бело-черным цветам Ювентуса, но также посильная поддержка инициатив фонда Хабенского, пусть даже вклад команды Cybersport.ru в чисто денежном эквиваленте наверняка окажется скромнее.
P.S. Никогда не коллекционировал фотографии со знаменитостями, хотя за время работы в Чемпионате и adidas мог собрать альбом из сотен снимков, но всегда мечтал о фотографии с Алексом. Наконец осуществил эту мечту на церемонии «Рейтинга Букмекеров». Теперь буду мечтать о чести пожать руку и сделать селфи с Константином Хабенским.
На днях Reebok объявил о творческом конкурсе. Любой желающий может предложить свой вариант раскраски ZIG Kinetica, а шестеро победителей получат кастомизированные кроссовки. Reebok, один из лидеров мировой индустрии спортивной экипировки, по-прежнему считается важным активом adidas Group. В частности, выручка бренда Reebok по итогам 2019 года составила 1,75 млрд евро.
Выручка Cybersport.ru пока скромнее, но приятно осознавать, что в маркетинге наши идеи совпадают с глобальными брендами, потому что сегодня мы тоже объявили о творческом конкурсе. Любой желающий может создать свою версию логотипа Cybersport.ru и прислать его нам, а победитель получит 30 000 рублей. Он также выйдет в гранд-финал, в котором, помимо UGC-логотипа, будут представлены две другие работы - одна от крутого креативного ВУЗа, вторая – от аутентичного агентства, работающего в сфере киберспорта. Победителя выберут пользователи Cybersport.ru.
Понятие open source (открытого программного кода) давно вышло за пределы ИТ-отрасли. Это уже иносказательное выражение, под которым подразумевается открытость бренда, компании-производителя, поставщика услуг или медиа-ресурса к креативному взаимодействию с собственной аудиторией.
Юридически Cybersport.ru принадлежит некоему ООО, которое внесено в ЕГРЮЛ. Также Cybersport.ru обладает лицензией СМИ, о чем есть соответствующая запись в реестре РКН. В то же время Cybersport.ru является местом работы для нескольких десятков наемных сотрудников с их резюме и трудовыми книжками. Но это всё - формальная сторона. В реальности же мы знаем, что Cybersport.ru принадлежит киберспортивному комьюнити, тем трем миллионам пользователей, которые ежемесячно посещают наш ресурс. Поэтому мы будем стремиться вовлекать лояльных пользователей в наши проекты, спрашивать их мнение, вместе создавать что-то новое. Впереди еще много интересного!
Выручка Cybersport.ru пока скромнее, но приятно осознавать, что в маркетинге наши идеи совпадают с глобальными брендами, потому что сегодня мы тоже объявили о творческом конкурсе. Любой желающий может создать свою версию логотипа Cybersport.ru и прислать его нам, а победитель получит 30 000 рублей. Он также выйдет в гранд-финал, в котором, помимо UGC-логотипа, будут представлены две другие работы - одна от крутого креативного ВУЗа, вторая – от аутентичного агентства, работающего в сфере киберспорта. Победителя выберут пользователи Cybersport.ru.
Понятие open source (открытого программного кода) давно вышло за пределы ИТ-отрасли. Это уже иносказательное выражение, под которым подразумевается открытость бренда, компании-производителя, поставщика услуг или медиа-ресурса к креативному взаимодействию с собственной аудиторией.
Юридически Cybersport.ru принадлежит некоему ООО, которое внесено в ЕГРЮЛ. Также Cybersport.ru обладает лицензией СМИ, о чем есть соответствующая запись в реестре РКН. В то же время Cybersport.ru является местом работы для нескольких десятков наемных сотрудников с их резюме и трудовыми книжками. Но это всё - формальная сторона. В реальности же мы знаем, что Cybersport.ru принадлежит киберспортивному комьюнити, тем трем миллионам пользователей, которые ежемесячно посещают наш ресурс. Поэтому мы будем стремиться вовлекать лояльных пользователей в наши проекты, спрашивать их мнение, вместе создавать что-то новое. Впереди еще много интересного!
«Не важно, что говорят знаменитости. Люди, не имеющие знаний о предмете, не должны говорить об этом. Говорить должны люди, обладающие знаниями, а не футбольные тренеры. Я в этом не разбираюсь. Политика, коронавирус, почему я должен об этом говорить? Я ношу бейсболку и у меня неопрятная борода. Мое мнение на этот счет не важно», - это цитата Юргена Клоппа, главного тренера «Ливерпуля», победителя Лиги чемпионов и английской премьер-лиги. Он выдал эту тираду в начале марта, когда на пресс-конференции ему задали вопрос о распространении коронавируса и возможных карантинных мерах.
Клопп – не только отличный тренер, но также ответственный и здравомыслящий человек, объективно оценивающий не только свою популярность, но также круг вопросов, относительно которых его публично высказанное мнение имеет ценность и важность. Поэтому он честно и с присущим ему сарказмом заявил, что эпидемиология – не его конёк.
Последние несколько недель киберспортивное комьюнити горячо обсуждает волну заявлений о сексуальных домогательствах и насилии, которым подвергались многочисленные девушки со стороны кастеров, киберспортсменов, сотрудников компаний. За прошедшее время своим мнением о киберспортивном #metoo поделились многие инфлюенсеры киберспорта. Cybersport.ru цитировал их, потому что они в целом отражали настроение, атмосферу и стереотипы, существующие в сообществе. Но высказывать свое мнение редакция не стала, хотя у некоторых авторов возникало такое желание. После долгих раздумий мы все же решили сосредоточиться на том, что редакция умеет лучше других – создании контента о киберспорте и играх.
Словом, мы последовали мудрому примеру Юргена Клоппа.
Поэтому высказаться на тему харассмента в киберспорте попросили Залину Маршенкулову.
По объективным причинам нам не удалось сделать и разместить интервью в период самых горячих обсуждений этой темы в киберспорте. Но уверен, что даже небольшое отставание от инфоповода не лишает интервью актуальности.
Клопп – не только отличный тренер, но также ответственный и здравомыслящий человек, объективно оценивающий не только свою популярность, но также круг вопросов, относительно которых его публично высказанное мнение имеет ценность и важность. Поэтому он честно и с присущим ему сарказмом заявил, что эпидемиология – не его конёк.
Последние несколько недель киберспортивное комьюнити горячо обсуждает волну заявлений о сексуальных домогательствах и насилии, которым подвергались многочисленные девушки со стороны кастеров, киберспортсменов, сотрудников компаний. За прошедшее время своим мнением о киберспортивном #metoo поделились многие инфлюенсеры киберспорта. Cybersport.ru цитировал их, потому что они в целом отражали настроение, атмосферу и стереотипы, существующие в сообществе. Но высказывать свое мнение редакция не стала, хотя у некоторых авторов возникало такое желание. После долгих раздумий мы все же решили сосредоточиться на том, что редакция умеет лучше других – создании контента о киберспорте и играх.
Словом, мы последовали мудрому примеру Юргена Клоппа.
Поэтому высказаться на тему харассмента в киберспорте попросили Залину Маршенкулову.
По объективным причинам нам не удалось сделать и разместить интервью в период самых горячих обсуждений этой темы в киберспорте. Но уверен, что даже небольшое отставание от инфоповода не лишает интервью актуальности.