Про социальный и технологический детерминизм
Чуваки в ровеснике вчера начали оч интересный спор. Варя была за то, что все изобретения — это результат социальных изменений. А Коля был за то, что изобретения могут появиться случайно, без культурной подготовки, и своим появлением изменить привычное социальное.
По факту за столиком на втором этаже самого зумерского бара Москвы мои друзья воспроизвели один из главных споров социологии за последние 20 лет.
Choose your fighter:
Повелитель свопов Варя на стороне социальных конструктивистов или SCOTов (Social construction of technology). У них есть два излюбленных примера, где социальное влияет на техническое. Вес и размер ручных гранат в США в 1944 старались сделать как у бейсбольных мячей, чтобы солдатам было привычно их далеко и метко кидать. Форма колес на современных велосипедах — результат долгой борьбы суфражисток за равноправие.
Адепт клетчатки Коля на стороне технологических детерминистов и STS (Science and technology studies). Эти челы отказываются от искусственного разделения на человеческое социальное и не-социальное техническое. Двери, телефоны и машины в такой же степени социальны, как и люди — утверждают они.
Эти две группы пытаются решить загадку о курице и яйце. И решение STSников сегодня сильно популярнее. Взять тот же ChatGPT, к которому почти никто не был готов. К новым реалиям мы все вместе с преподавателями, чиновниками и программистами кое-как адаптируемся сейчас на ходу.
Подробнее про социологические исследования технологий можно послушать вот в этой лекции с кучей иллюстративных примеров — очень хорошее.
Чуваки в ровеснике вчера начали оч интересный спор. Варя была за то, что все изобретения — это результат социальных изменений. А Коля был за то, что изобретения могут появиться случайно, без культурной подготовки, и своим появлением изменить привычное социальное.
По факту за столиком на втором этаже самого зумерского бара Москвы мои друзья воспроизвели один из главных споров социологии за последние 20 лет.
Choose your fighter:
Повелитель свопов Варя на стороне социальных конструктивистов или SCOTов (Social construction of technology). У них есть два излюбленных примера, где социальное влияет на техническое. Вес и размер ручных гранат в США в 1944 старались сделать как у бейсбольных мячей, чтобы солдатам было привычно их далеко и метко кидать. Форма колес на современных велосипедах — результат долгой борьбы суфражисток за равноправие.
Адепт клетчатки Коля на стороне технологических детерминистов и STS (Science and technology studies). Эти челы отказываются от искусственного разделения на человеческое социальное и не-социальное техническое. Двери, телефоны и машины в такой же степени социальны, как и люди — утверждают они.
Эти две группы пытаются решить загадку о курице и яйце. И решение STSников сегодня сильно популярнее. Взять тот же ChatGPT, к которому почти никто не был готов. К новым реалиям мы все вместе с преподавателями, чиновниками и программистами кое-как адаптируемся сейчас на ходу.
Подробнее про социологические исследования технологий можно послушать вот в этой лекции с кучей иллюстративных примеров — очень хорошее.
YouTube
Лекция по социологии технологий и акторно-сетевой теории (Смирнов И., Зверев Н.)
На третьей лекции наши авторы – Смирнов Илья и Зверев Никита – рассказали о том, как социологи исследуют технологии и о роли акторно-сетевой теории в данной области. Если онлайн-курс по АСТ был посвящен непростым теоретическим основаниям концепции, то на…
🤡4
А ещё я не понимаю почему повсюду не говорят про шэдоу визард мани гэнг, потому что это лучшее что случалось с интернетом после амогусов
Вы посмотрите https://www.youtube.com/watch?v=FfR_Z7J3xCw&ab_channel=SullyChullivan
Вы посмотрите https://www.youtube.com/watch?v=FfR_Z7J3xCw&ab_channel=SullyChullivan
ИИ всё глубже внедряется в геймдев. Смотрю ежегодную конференцию PC Gaming Show, где показывают трейлеры и анонсируют новые игры. Тематика шоу и шутки ведущих в духе "этот анонс для меня придумал ИИ" крутятся вокруг искусственного интеллекта. Даже милашку Фрэнки Ворд лишили тела, оставив только голограмму говорящей головы.
Про то, как разработчики задействуют ИИ я слышал уже давно. В основном новости были про художников, которые работают над игровыми концепт-артами. Вот, например, в Blizzard готовят свой инструмент для бесконечных концептов. А где-то на hckrnews.com я читал грустную историю талантливого художника, который был лучшим в своей команде до появления миджорни. С развитием ИИ его менее опытные коллеги стали выдавать концепты лучше и быстрее. Навык потерял смысл.
Но в руки игрокам ИИ дают пока с опаской. Сейчас на конференции показали лишь одну игру с упором на ИИ — Hidden Door, нарратив в которой подстраивается под действия игрока с помощью нейросеточки. Пока что задумка кажется мне провальной. Как раз пишу по одному из экзаменов текст о том, что без Fail State игра сильно теряет в "игровости". Да, ты можешь делать всё, что душе угодно. Но если любое твоё действие двигает тебя вперёд по сюжету, то стимул придумывать что-то изобретательное пропадает напрочь. Без неправильных решений, в игре нет и правильных решений, за которые себя можно было бы похвалить. Anything goes if anything goes.
Про то, как разработчики задействуют ИИ я слышал уже давно. В основном новости были про художников, которые работают над игровыми концепт-артами. Вот, например, в Blizzard готовят свой инструмент для бесконечных концептов. А где-то на hckrnews.com я читал грустную историю талантливого художника, который был лучшим в своей команде до появления миджорни. С развитием ИИ его менее опытные коллеги стали выдавать концепты лучше и быстрее. Навык потерял смысл.
Но в руки игрокам ИИ дают пока с опаской. Сейчас на конференции показали лишь одну игру с упором на ИИ — Hidden Door, нарратив в которой подстраивается под действия игрока с помощью нейросеточки. Пока что задумка кажется мне провальной. Как раз пишу по одному из экзаменов текст о том, что без Fail State игра сильно теряет в "игровости". Да, ты можешь делать всё, что душе угодно. Но если любое твоё действие двигает тебя вперёд по сюжету, то стимул придумывать что-то изобретательное пропадает напрочь. Без неправильных решений, в игре нет и правильных решений, за которые себя можно было бы похвалить. Anything goes if anything goes.
YouTube
The PC Gaming Show 2023 Livestream
PC Gaming Show is returning this year on June 11 and will have dozens of game reveals, along with brand new game announcements. The livestream will begin at 1pm PT / 4pm ET so tune in and make sure to catch all the reveals as part of #IGNSummerOfGaming!
…
…
🤡2
Мде, что-то перерыв затянулся. Вроде ничего не делал, только бесконтрольно залипал в ютуб и смотрел аниме. Но если припомнить, то каким-то боком успел пособеситься, отметил двадцатый день рождения, записался в качалку, закрыл пару экзаменов и разучил на фоно Тайлеровскую See you again (мб кину завтра кружочек).
Неизвестно, сколько ещё продлится моя телеграмная засуха, но совсем оставлять вас без контента не хочется. Держите хоть на закуску несколько моих любимых блогов, где часто появляется что-то интересное. Формат это уже устаревший, но особенно идейные авторы продолжают пополнять сайты очень качественными лонг-ридами. Приглашаю и вас спалить кого и где читаете, а то кроме рекомендаций из уст в уста у этих авторов ничего, толком, нет — алгоритмы тут не особо помогают.
https://hckrnews.com/ — Ультимативный агрегатор блогов. Тексты в основном про IT, но вообще тематика anything that gratifies one's intellectual curiosity.
https://publicdomainreview.org/ — Куча странного исскусства, которое больше не защищено авторскими правами + исторический контекст.
https://www.lesswrong.com/library — Как рационально мыслить.
https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/ — Как дизайново мыслить.
https://waitbutwhy.com/ — Как жениться, не прокрастинировать и определиться с карьерой.
Неизвестно, сколько ещё продлится моя телеграмная засуха, но совсем оставлять вас без контента не хочется. Держите хоть на закуску несколько моих любимых блогов, где часто появляется что-то интересное. Формат это уже устаревший, но особенно идейные авторы продолжают пополнять сайты очень качественными лонг-ридами. Приглашаю и вас спалить кого и где читаете, а то кроме рекомендаций из уст в уста у этих авторов ничего, толком, нет — алгоритмы тут не особо помогают.
https://hckrnews.com/ — Ультимативный агрегатор блогов. Тексты в основном про IT, но вообще тематика anything that gratifies one's intellectual curiosity.
https://publicdomainreview.org/ — Куча странного исскусства, которое больше не защищено авторскими правами + исторический контекст.
https://www.lesswrong.com/library — Как рационально мыслить.
https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/ — Как дизайново мыслить.
https://waitbutwhy.com/ — Как жениться, не прокрастинировать и определиться с карьерой.
Hckrnews
hckr news - Hacker News sorted by time
An unofficial, alternative interface
to Hacker News
to Hacker News
🤡7
Пригожин не только сделал этот понедельник выходным, но и привёл к отмене дня открытых дверей в Шанинке (вы испугали либералов). А жаль: я там собирался пояснить абитуриентам за социологию и её значение. Вопрос "Что такое социология?" в социологии, кхм, один из самых сложных. Оно и понятно: мой друг Миша три часа наблюдает за кошками, Бэккер интервьюирует 50 торчков, Латур пишет 20 страниц про двери (одна из лучших статей в нашей дисциплине, кстати), а Гофман следит за очередями в банк — и всё это социология.
Базово новичкам привык объяснять это следующим образом:
У социологии есть два вопроса. Во-первых, непонятно, как возможна коммуникация. У всех свои закрытые бошки, розовый кусок мяса в голове, в котором непонятно что происходит, и, при этом, мы все свободно обмениваемся информацией, доносим свои идеи до друг друга и коммуницируем. Во-вторых, непонятно, как возможен социальный порядок. Если в каждом из нас два волка: тот, что преследует эгоистичные цели, и тот, что принимает во внимание чужой комфорт — как так получается, что первый не выигрывает в 100% случаев?
Даже без предварительной подготовки в голову начинают приходить самые разные ответы на эти вопросы: ууууу нормы, законы, государство, власть, конвенции и культура, язык, символы, материальность. И это всё очень в кассу! Другое дело, что социологи уже мусолят это сотню-другую лет, и за это время обсуждение прибавило в глубине. Современная академическая социология это про, чтобы сначала разобраться в этом многовековом обсуждении, а потом вкинуть в обсуждение нечто оригинальное, новое и подкрепленное исследованиями.
Базово новичкам привык объяснять это следующим образом:
У социологии есть два вопроса. Во-первых, непонятно, как возможна коммуникация. У всех свои закрытые бошки, розовый кусок мяса в голове, в котором непонятно что происходит, и, при этом, мы все свободно обмениваемся информацией, доносим свои идеи до друг друга и коммуницируем. Во-вторых, непонятно, как возможен социальный порядок. Если в каждом из нас два волка: тот, что преследует эгоистичные цели, и тот, что принимает во внимание чужой комфорт — как так получается, что первый не выигрывает в 100% случаев?
Даже без предварительной подготовки в голову начинают приходить самые разные ответы на эти вопросы: ууууу нормы, законы, государство, власть, конвенции и культура, язык, символы, материальность. И это всё очень в кассу! Другое дело, что социологи уже мусолят это сотню-другую лет, и за это время обсуждение прибавило в глубине. Современная академическая социология это про, чтобы сначала разобраться в этом многовековом обсуждении, а потом вкинуть в обсуждение нечто оригинальное, новое и подкрепленное исследованиями.
🤡14☃2
Forwarded from Что вы мне рекламируете?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оказывается это игра такая (а веб игры я люблю), кидайте свои результаты в комментарии 👀
neal.fun/password-game
neal.fun/password-game
Тиндер в России официально всё, пора искать альтернативу👺. Варя посоветовала заценить twinby — сервис от студентов вышки, который подбирает пару по результатам психологического теста.
На заре онлайн дейтингов, в нулевые, психологические тесты были визитной карточкой приложений. Как раз недавно рассказал про это на одном шанинском событии (вайб, кстати, совсем не предугадал, и вместо мемной презентации подготовил душный доклад).
В eHarmony перед выбором партнёра надо было заполнить анкету на 450 вопросов. А в OkCupid вопросов было больше тысячи, благо, не все они были обязательными. Со временем стало понятно, что пользователям удобнее сразу переходить к выбору партнера, чем целый час заполнять опросник, и от психологических тестов было решено отказаться.
Но расчёт "психологической совместимости" был лишь второстепенной функцией анкет. Их основная задача: отсеивать недостаточно заинтересованных пользователей. Только преодолевшие анкетную скуку допускались с святому граалю онлайн-знакомств.
На заре онлайн дейтингов, в нулевые, психологические тесты были визитной карточкой приложений. Как раз недавно рассказал про это на одном шанинском событии (вайб, кстати, совсем не предугадал, и вместо мемной презентации подготовил душный доклад).
В eHarmony перед выбором партнёра надо было заполнить анкету на 450 вопросов. А в OkCupid вопросов было больше тысячи, благо, не все они были обязательными. Со временем стало понятно, что пользователям удобнее сразу переходить к выбору партнера, чем целый час заполнять опросник, и от психологических тестов было решено отказаться.
Но расчёт "психологической совместимости" был лишь второстепенной функцией анкет. Их основная задача: отсеивать недостаточно заинтересованных пользователей. Только преодолевшие анкетную скуку допускались с святому граалю онлайн-знакомств.
🤡6
На примере онлайн-дейтинга также можно поглубже погрузиться в темы технологического и социального детерминизмов (вкратце писал тут). Особенно показательным в этом смысле оказался Grindr — приложение знакомств 2007 года для геев.
Grindr был революционен по двум причинам. В культурном плане сервис одним из первых удовлетворил спрос на гомосексуальные знакомства, заодно показав, что это очень крупный и прибыльный рынок. Технически у Grindr’а был рабочий софт на мобильных телефонах (хотя предыдущие популярные сервисы базировались на десктопах) и функциональный GPS, который помогал находить партнёров поближе.
Ничего этого не было бы без сокрушительного успеха первого айфона, который сделал мобильный и основанный на геолокации дейтинг возможным.
И тут снова возникает цикл: социальная структура диктует форму технических инноваций, а инновации задают основы нашего повседневного взаимодействия. В обсуждении поста про СТС Алекс написал дельный комментарий о том, что нет необходимости сводить вообще всё либо к влиянию технологий, либо к влиянию социальной структуры. В финальной сцене Титаника Роуз и Джек спокойно уместятся на двери вдвоём. Мне нравится эта логика. Даже не знаю почему в социальных науках мы так часто про неё забываем.
Grindr был революционен по двум причинам. В культурном плане сервис одним из первых удовлетворил спрос на гомосексуальные знакомства, заодно показав, что это очень крупный и прибыльный рынок. Технически у Grindr’а был рабочий софт на мобильных телефонах (хотя предыдущие популярные сервисы базировались на десктопах) и функциональный GPS, который помогал находить партнёров поближе.
Ничего этого не было бы без сокрушительного успеха первого айфона, который сделал мобильный и основанный на геолокации дейтинг возможным.
И тут снова возникает цикл: социальная структура диктует форму технических инноваций, а инновации задают основы нашего повседневного взаимодействия. В обсуждении поста про СТС Алекс написал дельный комментарий о том, что нет необходимости сводить вообще всё либо к влиянию технологий, либо к влиянию социальной структуры. В финальной сцене Титаника Роуз и Джек спокойно уместятся на двери вдвоём. Мне нравится эта логика. Даже не знаю почему в социальных науках мы так часто про неё забываем.
Telegram
Такой заход
Про социальный и технологический детерминизм
Чуваки в ровеснике вчера начали оч интересный спор. Варя была за то, что все изобретения — это результат социальных изменений. А Коля был за то, что изобретения могут появиться случайно, без культурной подготовки…
Чуваки в ровеснике вчера начали оч интересный спор. Варя была за то, что все изобретения — это результат социальных изменений. А Коля был за то, что изобретения могут появиться случайно, без культурной подготовки…
🤡4
И UI в 2007 был смешной. Как же далеко мы прошли за это время...
🤡3
Сегодня я планировал отправиться вместе с друзьями на Летнюю Школу: это как Вудсток, только две недели, а не три дня, и кроме любви, мира и музыки тут ещё есть исследования, социализация и природа. В мае я сдал тестовое, прошел собеседование, а потом ещё пару недель предвкушал ретрит.
Кажется, обо мне сейчас многое говорит тот факт, что от такой молодежной тусовки в последнее бакалаврское лето я отказался чтобывыйти на фуллтайм работу 5/2 . Это было чертовски обдуманное решение, которое я успел обсудить с десятком людей. Но мне до сих пор трудно с ним смириться. Вы даже не представляете как по башке бьет фомо. И я искренне не понимаю про что вся эта ситуация: пустой карьеризм или инвестиция в будущее, культ работы до изнеможения или новый уровень ответственности, уверенность в себе или неуверенность в себе. Только время покажет.
On the plus side: в 6 часов каждый будний день я освобождаюсь в районе киевской. Пойдёмте пить, гулять, или чем там ещё занимается офисный планктон после работы.
Кажется, обо мне сейчас многое говорит тот факт, что от такой молодежной тусовки в последнее бакалаврское лето я отказался чтобы
On the plus side: в 6 часов каждый будний день я освобождаюсь в районе киевской. Пойдёмте пить, гулять, или чем там ещё занимается офисный планктон после работы.
🤡11
Forwarded from Mass Effect и второсортная живопись
D O N E. Наша книга про архитектуру в играх официально вышла!
В ней мы разбираемся, что такое видеоигровая архитектура: отслеживаем историю развития архитектуры в играх и перечисляем инструменты, влияющие на неё, анализируем самые распространённые типы игровых пространств, сравниваем структуру помещений с разным функционалом и рассматриваем архитектурные элементы, от туалетов до монументов.
Внутри книги - куча игр, но значительная часть "эфирного времени" уделена Control, Prey, Mass Effect, Cyberpunk 2077, Dragon Age, Disco Elysium и моим любимым изометрическим RPG, включая Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Предзаказ в Читай-городе
Предзаказ в Лабиринте
Полистать книгу и посмотреть на несколько страниц из цветных вкладок можно по ссылкам выше, но ими дело не ограничивается - во всех главах и их частях будут вставлены QR-коды, которые ведут на электронный альбом со скриншотами и дополнительными материалами.
И спасибо всем, кто её ждал! Ваша поддержка во время работы очень помогала 💛
В ней мы разбираемся, что такое видеоигровая архитектура: отслеживаем историю развития архитектуры в играх и перечисляем инструменты, влияющие на неё, анализируем самые распространённые типы игровых пространств, сравниваем структуру помещений с разным функционалом и рассматриваем архитектурные элементы, от туалетов до монументов.
Внутри книги - куча игр, но значительная часть "эфирного времени" уделена Control, Prey, Mass Effect, Cyberpunk 2077, Dragon Age, Disco Elysium и моим любимым изометрическим RPG, включая Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Предзаказ в Читай-городе
Предзаказ в Лабиринте
Полистать книгу и посмотреть на несколько страниц из цветных вкладок можно по ссылкам выше, но ими дело не ограничивается - во всех главах и их частях будут вставлены QR-коды, которые ведут на электронный альбом со скриншотами и дополнительными материалами.
И спасибо всем, кто её ждал! Ваша поддержка во время работы очень помогала 💛
🤡3
Forwarded from Yashernet
Рекомендую предзаказывать: в книге, например, есть целая глава про туалеты в играх 👻 - от Duke Nukem до Cybepunk 2077, а по QR-кодам доступны расширенные дополнения со скришотами из игр. И это не какая-то метафора - типа, архитектура миров как построение сюжета или еще какая-то вода. Нет, это реально книга про архитектуру в играх, про здания, двери и лифты (кто не застревал в дверях в играх, не жил), общественные пространства, про то, как архитектура как часть гейм-дизайна влияет на восприятие. Естественно, охватить все невозможно, но, например, там можно узнать, какими реальными зданиями вдохновлялись создатели Control.
Авторы тоже не с улицы - архитектор и фанат игр Мария с канала @sexybrutalism, автор смачных разборов souls-like игр Иероним К @pan_meditat и Артемий Козлов @notgames, в числе прочего автор забавной заметки "почему кривые игры лучше ровных". Я жду книгу, хочу узнать, что получилось. Ребята, поздравляю, что такая долгая работа подошла к концу!
Авторы тоже не с улицы - архитектор и фанат игр Мария с канала @sexybrutalism, автор смачных разборов souls-like игр Иероним К @pan_meditat и Артемий Козлов @notgames, в числе прочего автор забавной заметки "почему кривые игры лучше ровных". Я жду книгу, хочу узнать, что получилось. Ребята, поздравляю, что такая долгая работа подошла к концу!
www.labirint.ru
Книга: Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден - Важенич, Козлов, К.. Купить книгу, читать рецензии | Лабиринт
Книга: Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден.📙 Автор: Важенич, Козлов, К.. Аннотация, 🔝 отзывы читателей, иллюстрации. Купить книгу по привлекательной цене среди миллиона книг "Лабиринта" | ISBN 978-5-17-157166-5
Я приехал на метро в офис, сижу, работаю, думаю о вечернем походе в бар. А где-то в Авиле сейчас мужчина вместе с ягуаром чинят крышу дома, в заколдованном лесу охотник заболевает душевной слепотой, хозяева поят собак аяуаской чтобы поговорить на равных, а бамбуковая крыса вместе с бревном смеются над женскими гениталиями. В мифах племени из книги Кона "Как мыслят леса" провести черту между реальностью и выдумкой не просто сложно — этой черты вообще нет.
В этом одно из главных очарований любого антропологического текста: возможность заглянуть в кардинально другой мир, со своими логикой, законами, фауной и пейзажем.
Вот мои любимые анекдоты из жизни простых Авильских ребят 🐆
В этом одно из главных очарований любого антропологического текста: возможность заглянуть в кардинально другой мир, со своими логикой, законами, фауной и пейзажем.
Вот мои любимые анекдоты из жизни простых Авильских ребят 🐆
🤡6☃3
Начал подмечать странные детали в работе (маркетингового) исследователя
1) Данные качественных исследований и близко не настолько объективные, как все думают. В социологии качественные данные релевантны постольку, поскольку размечают границы возможного: как человек с конкретным бэкграундом может или не может высказаться — в UX-тестах та же логика. Но как по выводам из фокус-группы заказчики выстраивают стратегию огромного бренда — мне не совсем понятно.
2) Заказчику не всегда нужна истина. Иногда нужно лишь подтверждение личных гипотез. Тогда заказчик лезет в исследование, сам говорит, какой ему нужен результат, и выводы подгоняются под ожидания.
3) Конвейер по переносу ответственности — так иногда выглядят исследования. Продакту/менеджеру/CPO нужно развивать продукт —> За необходимой инфой он обращается к исследователям —> Исследователи берут двадцатку интервью и возвращают выводы с рекомендациями. Допустим, что после обновления проду́кт умирает. Кто виноват? Не продакт — он же просто принимал решение на основе данных от исследователей. И не исследователи — они же просто доносили мнение респондентов. Ну, значит виновата анонимная масса — работаем дальше.
На каждый из этих пунктов найдётся по пять "но". И вот шестое: но подружить рисёрчеров и маркетологов с азами социологии общественного мнения, Бурдье и Блумером было бы интересно. Уверен, обеим сторонам есть что сказать. Да и вообще всех надо познакомить с Бурдье и Блумером. Уверен, всем есть что об этом сказать.
1) Данные качественных исследований и близко не настолько объективные, как все думают. В социологии качественные данные релевантны постольку, поскольку размечают границы возможного: как человек с конкретным бэкграундом может или не может высказаться — в UX-тестах та же логика. Но как по выводам из фокус-группы заказчики выстраивают стратегию огромного бренда — мне не совсем понятно.
2) Заказчику не всегда нужна истина. Иногда нужно лишь подтверждение личных гипотез. Тогда заказчик лезет в исследование, сам говорит, какой ему нужен результат, и выводы подгоняются под ожидания.
3) Конвейер по переносу ответственности — так иногда выглядят исследования. Продакту/менеджеру/CPO нужно развивать продукт —> За необходимой инфой он обращается к исследователям —> Исследователи берут двадцатку интервью и возвращают выводы с рекомендациями. Допустим, что после обновления проду́кт умирает. Кто виноват? Не продакт — он же просто принимал решение на основе данных от исследователей. И не исследователи — они же просто доносили мнение респондентов. Ну, значит виновата анонимная масса — работаем дальше.
На каждый из этих пунктов найдётся по пять "но". И вот шестое: но подружить рисёрчеров и маркетологов с азами социологии общественного мнения, Бурдье и Блумером было бы интересно. Уверен, обеим сторонам есть что сказать. Да и вообще всех надо познакомить с Бурдье и Блумером. Уверен, всем есть что об этом сказать.
☃4