Как писали текст для спецпроекта
Мы уже показали наш спецпроект с разных сторон
💜 Тут про создание лендоса
💜 Тут про траблы, которые были на пути
Теперь давайте чуть-чуть расскажем про UX-редактуру.
Хорошо делали, плохо не делали, если кратко. Если подробнее:
👍 Засунули максимум приколов с каламбурами и отсылками на мемы:
⬆️ Наш пиарщик открыл новый навык — UX-редактура
У Андрея +1 должность: UX-редактор, SMM-специалист, креатор, пиарщик, ассистент CEO и просто хороший человек. Если ему надоест в диджателе, станет человеком-оркестром🚬
Мы уже показали наш спецпроект с разных сторон
Теперь давайте чуть-чуть расскажем про UX-редактуру.
Хорошо делали, плохо не делали, если кратко. Если подробнее:
Ты всегда в центре внимания без слов и синей прически
Ничего не скрывают под NDA
В случае провала надевает водолазку
🐗 Ничего нового про редактуру не узнал. Единственное отличие, что в UX не «Пиши, сокращай», а «сокращай, сокращай, сокращай»
Остальные детали знал. На погружение в пользовательский путь и механики не нужно было тратить время, потому что от идеи до кода знал все процессы.
У Андрея +1 должность: UX-редактор, SMM-специалист, креатор, пиарщик, ассистент CEO и просто хороший человек. Если ему надоест в диджателе, станет человеком-оркестром
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥9 4❤🔥3❤1😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Утро среды:
Тима на дейлике мотивирует сотрудников работать эффективнее
Тима на дейлике мотивирует сотрудников работать эффективнее
1😁7❤2
Как мы дизайнили Dodge Challenger в Need for Speed.
Вчера были на конференции и случайно наткнулись на старый проект — брендирование Dodge Challenger для Sotavoff production. Было неожиданно, потому что ни разу её не видели вживую.
Когда мы делали дизайн, мы были молодые иглупые неопытные, поэтому с радостью взяли заказ.
Самое интересное, что тогда мы не шарили за 3D и пошли нестандартным путем: вместо блендера — собирали модель в Need for Speed.
Не совсем по ТЗ да и заказчик думал, что это 3D-редактор, но зато всё быстро работало и давало результат.
А теперь представьте, лицо всех школьников, которые просто играли в NFS😭
Вчера были на конференции и случайно наткнулись на старый проект — брендирование Dodge Challenger для Sotavoff production. Было неожиданно, потому что ни разу её не видели вживую.
Sotavoff production — креативное агентство по созданию видео для бизнеса и экспертов.
Когда мы делали дизайн, мы были молодые и
Самое интересное, что тогда мы не шарили за 3D и пошли нестандартным путем: вместо блендера — собирали модель в Need for Speed.
Не совсем по ТЗ да и заказчик думал, что это 3D-редактор, но зато всё быстро работало и давало результат.
А теперь представьте, лицо всех школьников, которые просто играли в NFS
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4❤🔥8🔥5🌭3❤1😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хард-скиллы дают крутого исполнителя. Софт-скиллы — коллегу, которого не хочется забанить в общем чате. Четыре софт-скилла, по которым мы отбираем сотрудников:
Коммуникация. Между токсичной звездочкой и нормальным специалистом мы всегда выберем второе. Если человек делает всё сам, игнорирует обратную связь и язвит — он рано или поздно выгорит и расшатает команду.
Проактивность. Если просто — интересуется проектом и предлагает идеи. Сотрудник не просто следует ТЗ, а выдвигает гипотезы, понимает, зачем и для кого мы это делаем.
Презентация идей. Четко рассказывает о своих решениях, их преимуществах и пути к ним. Если человек понимает и умеет объяснить это, то видно, что он не просто скопировал удачное решение, а погрузился в задачу.
Вайб. У нас много совместных игр, тусовок и внутреннего юмора, поэтому нам важно заметчимся с нашими ребятами. Иначе возьмём консервативного зануду, который выйдет после первого матерного слова в рабочем чате.
Новый карьерный риск — уволили из-за того, что душнил в рабочем чате😱
Коммуникация. Между токсичной звездочкой и нормальным специалистом мы всегда выберем второе. Если человек делает всё сам, игнорирует обратную связь и язвит — он рано или поздно выгорит и расшатает команду.
Проактивность. Если просто — интересуется проектом и предлагает идеи. Сотрудник не просто следует ТЗ, а выдвигает гипотезы, понимает, зачем и для кого мы это делаем.
Презентация идей. Четко рассказывает о своих решениях, их преимуществах и пути к ним. Если человек понимает и умеет объяснить это, то видно, что он не просто скопировал удачное решение, а погрузился в задачу.
Вайб. У нас много совместных игр, тусовок и внутреннего юмора, поэтому нам важно заметчимся с нашими ребятами. Иначе возьмём консервативного зануду, который выйдет после первого матерного слова в рабочем чате.
Новый карьерный риск — уволили из-за того, что душнил в рабочем чате
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4❤10❤🔥3 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Помогаем нашему разработчику сделать диплом. Это последняя тема нашего воркшопа — разработка приложения по управлению проектами и временем.
Чтобы не искать Тех-дира в Казахстане или в армии, мы ему помогаем с учёбой. Продумываем логику, проводим исследования и дизайним его платформу. Взялись с кайфом, потому что на платформе можем увидеть и отработать затыки наших процессов.
Сами воркшопы у нас проходят раз в неделю по 1–1,5 часа. На них можем выдохнуть, отвлечься от задач, и при этом прокачать скиллы. Что уже делали на них:
💜 Интерфейс блоков для уроков. Задача от заказчика, над которой мы долго потели. После трёх неудачных концептов устроили воркшоп — и на нём, наконец, родилось что-то стоящее. У заказчика был целый набор рефов и настроений.
💜 Игры и геймификация. Каждый делал вариант мини-игры: механика, UI, причина, зачем это нужно компании. Учились работать с референсами и делать не просто красиво, а в контексте бизнеса.
Студия Murukae: делаем дизайн, продукты… дипломы😐
Чтобы не искать Тех-дира в Казахстане или в армии, мы ему помогаем с учёбой. Продумываем логику, проводим исследования и дизайним его платформу. Взялись с кайфом, потому что на платформе можем увидеть и отработать затыки наших процессов.
Сами воркшопы у нас проходят раз в неделю по 1–1,5 часа. На них можем выдохнуть, отвлечься от задач, и при этом прокачать скиллы. Что уже делали на них:
Студия Murukae: делаем дизайн, продукты… дипломы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
51❤10
Ищем Middle-граф дизайнера
Ребята, у нас не хватает рук. Задачи уже не помещаются на киношном проекторе.
Нужен человек, который впишется в нашшизанутый вайбовый коллектив. Хотим, чтобы ты дополнил наши продуктовые работы своим креативным взглядом. Если умеешь превращать абстрактный бриф в лого, где каждый элемент что-то значит, и готовить проект к печати, чтобы не было правок от типографии — ты наш человек.
По ссылке подробнее про твоего будущего руководителя и твои задачи, если сработаемся. Пишите нам, не бойтесь: твой руководитель кусается только по утрам.
Ребята, у нас не хватает рук. Задачи уже не помещаются на киношном проекторе.
Нужен человек, который впишется в наш
По ссылке подробнее про твоего будущего руководителя и твои задачи, если сработаемся. Пишите нам, не бойтесь: твой руководитель кусается только по утрам.
В команду к Арт-директору Ане🐈⬛
Подробнее тут → Вакансия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Продуктовый дизайн через ИИ — сомнительно, но окей.
Мы задолбались выдавать правки чату. Проверяли талант GPT к продуктовому дизайну. Его уровень чуть ниже джуна, вроде все знает, но сделать не может.
Сначала скармливали готовые сайты без комментариев — верстка съезжала, людей превращал в NPS из 00-х. Потом давали скрины с правками — одну кнопку крадет, другую не туда ставит, в хедере отступы теряет.
После всех мучений максимально упростили задачу: нарисовали грубый прототип на бумаге, ввели другой промпт — только тогда результат стал приемлемым.
Промпт:
Получилось, но очень грубо. Потраченного времени — жаль. Нам быстрее сделать самим, чем докручивать его наброски.
Как черновик или референс для заказчиков, GhatGPT работает нормально, но не для совместной работы. При экспорте в Figma всё равно приходится тратить силы: файлы приходят с кучей косяков, которые правишь вручную.
Мы задолбались выдавать правки чату. Проверяли талант GPT к продуктовому дизайну. Его уровень чуть ниже джуна, вроде все знает, но сделать не может.
Сначала скармливали готовые сайты без комментариев — верстка съезжала, людей превращал в NPS из 00-х. Потом давали скрины с правками — одну кнопку крадет, другую не туда ставит, в хедере отступы теряет.
После всех мучений максимально упростили задачу: нарисовали грубый прототип на бумаге, ввели другой промпт — только тогда результат стал приемлемым.
Промпт:
Я нарисовала грубый набросок главного экрана сервиса по аренде вещей рядом с домом. Я хочу, чтобы ты сделал полноценный дизайн этого экрана и обязательно сохранил расположение вещей, как на прототипе.
Сверху футер, посередине текст и кнопки взаимодействия в центре. Я хочу крутую и тематическую фотографию.
Работай в минималистичном стиле, дизайн у нас должен быть дружелюбным. Кнопки скругленные. Акцентный цвет давай будет фиолетовый.
Получилось, но очень грубо. Потраченного времени — жаль. Нам быстрее сделать самим, чем докручивать его наброски.
Как черновик или референс для заказчиков, GhatGPT работает нормально, но не для совместной работы. При экспорте в Figma всё равно приходится тратить силы: файлы приходят с кучей косяков, которые правишь вручную.
❤🔥8❤2
Дейлики раньше длились час. Сейчас — 20 минут.
Мы иногда тратили время на споры по постановке задач и дедлайнам. Казалось бы, всё просто: сначала чиним, потом обсуждаем. Но в моменте об этом все забывают, и мы растягиваем дейлик спорами на 5–10 минут.
Полностью избавиться (ну почти) помогло постоянное напоминание команде о внутреннем правиле: мелкие правки, разовые косяки и уточнения — только вне дейлика.
Например, менеджер непонятно перекинул фидбек клиента. Или арт-директор и дизайнер по-разному видят интерфейс. Не обсуждаем, как надо было, кто виноват, как избежать в будущем, а быстро уточняем и переходим к следующим задачам.
На дейлике уточняем только задачи и их сроки, остальное — детали для чатов. Если человек ошибся один раз — сам поймет. Если повторяется — выносим на ретро.
Мы иногда тратили время на споры по постановке задач и дедлайнам. Казалось бы, всё просто: сначала чиним, потом обсуждаем. Но в моменте об этом все забывают, и мы растягиваем дейлик спорами на 5–10 минут.
Полностью избавиться (ну почти) помогло постоянное напоминание команде о внутреннем правиле: мелкие правки, разовые косяки и уточнения — только вне дейлика.
Например, менеджер непонятно перекинул фидбек клиента. Или арт-директор и дизайнер по-разному видят интерфейс. Не обсуждаем, как надо было, кто виноват, как избежать в будущем, а быстро уточняем и переходим к следующим задачам.
На дейлике уточняем только задачи и их сроки, остальное — детали для чатов. Если человек ошибся один раз — сам поймет. Если повторяется — выносим на ретро.
❤🔥10 6🌭1
У нас иногда случаются небольшие перерасходы на проектах. Это не сильно бьёт по бюджету, но раздражает, что лишняя копейка потеряна. Хотели 94 часа, получилось 100. Ну бесит!
Основная проблема была в мелких нюансах менеджмента. Они не решаются просьбой работать эффективнее. И самое раздражающее — они незаметные. Смотрите в наших карточках, какие моменты мы выявили и как начали решать.
Основная проблема была в мелких нюансах менеджмента. Они не решаются просьбой работать эффективнее. И самое раздражающее — они незаметные. Смотрите в наших карточках, какие моменты мы выявили и как начали решать.
❤9🔥4
Разгрузка сотрудников даёт рост в два раза быстрее, чем работа только над проектами. Как мы прокачиваем отдел разработки, снимая с них задачи.
Мы пересобираем внутренние процессы, чтобы рост команды был не только по задачам, но и по знаниям. Сейчас наши разработчики загружены на 80–90%, и это мешает настоящему развитию. Идеально — загрузка в 50–60%, когда появляется пространство для обучения и передачи экспертизы.
Мы уже готовим структуру. Хотим, чтобы наши разработчики не были незаменимы в проектах. Если загрузки нет, фигак, техдир пошел изучать новую технологию. Например, Kubernetes. Упаковал её в базу знаний, а потом передал джунам на изучение. Так экспертиза остаётся внутри команды, масштабируется и делает сильнее не только конкретного человека, но и всю студию.
По сути, мы строим внутренний отдел обучения, где менторство, база знаний и поддержка друг друга становятся такими же важными, как дедлайны и таски.
Мы пересобираем внутренние процессы, чтобы рост команды был не только по задачам, но и по знаниям. Сейчас наши разработчики загружены на 80–90%, и это мешает настоящему развитию. Идеально — загрузка в 50–60%, когда появляется пространство для обучения и передачи экспертизы.
Мы уже готовим структуру. Хотим, чтобы наши разработчики не были незаменимы в проектах. Если загрузки нет, фигак, техдир пошел изучать новую технологию. Например, Kubernetes. Упаковал её в базу знаний, а потом передал джунам на изучение. Так экспертиза остаётся внутри команды, масштабируется и делает сильнее не только конкретного человека, но и всю студию.
По сути, мы строим внутренний отдел обучения, где менторство, база знаний и поддержка друг друга становятся такими же важными, как дедлайны и таски.
❤8❤🔥4🔥2
Надо ли дизайнеру понимать разработку или хотя бы стремиться к этому
У нас дизайнеры периодически приходят к разработчикам с вопросами: Это долго будет? Запарна ли эта анимация? Это стоит миллионы?
Мы чуть уменьшаем количество этих вопросов, когда разработчики объясняют саму логику разработки.
Например, арт-дир приходит к тех. диру и говорит: Слушай, расскажи, как ты это реализовал? Они садятся и разбирают — что стоит за каждым модулем. Почему конкретная фича выглядит просто, но реализуется сложно. Почему из-за весёлой анимации приходится переписывать половину кода.
Дизайнеры не понимают языки программирования и не будут разбираться в структуре кода, но мы учимся представлять загруженность и сложность задач разработчиков на их презентациях. Так снижаем количество разговоров в чате и прибавляем понимание в процессах, времени и затраченных деньгах.
У нас дизайнеры периодически приходят к разработчикам с вопросами: Это долго будет? Запарна ли эта анимация? Это стоит миллионы?
Мы чуть уменьшаем количество этих вопросов, когда разработчики объясняют саму логику разработки.
Например, арт-дир приходит к тех. диру и говорит: Слушай, расскажи, как ты это реализовал? Они садятся и разбирают — что стоит за каждым модулем. Почему конкретная фича выглядит просто, но реализуется сложно. Почему из-за весёлой анимации приходится переписывать половину кода.
Дизайнеры не понимают языки программирования и не будут разбираться в структуре кода, но мы учимся представлять загруженность и сложность задач разработчиков на их презентациях. Так снижаем количество разговоров в чате и прибавляем понимание в процессах, времени и затраченных деньгах.
❤🔥9❤5🔥1