Forwarded from БОМБОРА GAMES
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ КРУТЫХ ИНДИ-ИГР!
Мы рады сообщить, что книга «Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры» Корантена Бенуа-Гонена ушла на верстку! А еще мы трудимся над обложкой и совсем скоро покажем вам, что у нас получилось!
Undertale стала настоящим феноменом в игровой индустрии. Трудно поверить, что эта трогательная игра была создана одним человеком! Почти. Темми Чанг заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных игре.
Тоби Фокс – человек талантливый. Фанаты соврать не позволят. Фокс писал музыку для Homestuck, крайне популярного веб-комикса, и нет ничего удивительного в том, что музыка Undertale такая притягательная: где-то забавная, где-то грустная, но в ней нет ничего лишнего.
Автор книги, Корантен Бенуа-Гонен, провел большую работу и выяснил, почему Undertale стала феноменом поп-культуры и какая история скрывается за созданием подземной сказки Тоби Фокса.
Предварительная дата выхода:лето 2025 года.
Мы рады сообщить, что книга «Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры» Корантена Бенуа-Гонена ушла на верстку! А еще мы трудимся над обложкой и совсем скоро покажем вам, что у нас получилось!
Undertale стала настоящим феноменом в игровой индустрии. Трудно поверить, что эта трогательная игра была создана одним человеком! Почти. Темми Чанг заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных игре.
Тоби Фокс – человек талантливый. Фанаты соврать не позволят. Фокс писал музыку для Homestuck, крайне популярного веб-комикса, и нет ничего удивительного в том, что музыка Undertale такая притягательная: где-то забавная, где-то грустная, но в ней нет ничего лишнего.
Автор книги, Корантен Бенуа-Гонен, провел большую работу и выяснил, почему Undertale стала феноменом поп-культуры и какая история скрывается за созданием подземной сказки Тоби Фокса.
Предварительная дата выхода:
👍8❤3🔥1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
НОВОСТЬ ДЛЯ ПОКЛОННИКОВ ФЭНТЕЗИ-МИРОВ!
Отличная новость! Мы получили перевод подарочной книги «Мифология Elden Ring. Дарованная благодать» и передали ее в работу научному и литературному редакторам! Скоро мы приступим к подготовке обложки.
Elden Ring — самая амбициозная RPG в истории видеоигр, разработанная японской компанией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки (создатель Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и серии Darks Souls), а в написании ее сценария участвовал Джордж Мартин. Глубокая и проработанная мифология и история мира этой игры заслуживают полноценного исследования, и именно оно ждет вас в иллюстрированном подарочном издании, автором которого выступил эксперт по лору игры Джефф «SmoughTown» Траскотт. Книга также учитывает дополнение Shadow of the Erdtree.
Предварительная дата выхода:осень 2025 года. Будем продолжать держать вас в курсе!
Отличная новость! Мы получили перевод подарочной книги «Мифология Elden Ring. Дарованная благодать» и передали ее в работу научному и литературному редакторам! Скоро мы приступим к подготовке обложки.
Elden Ring — самая амбициозная RPG в истории видеоигр, разработанная японской компанией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки (создатель Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и серии Darks Souls), а в написании ее сценария участвовал Джордж Мартин. Глубокая и проработанная мифология и история мира этой игры заслуживают полноценного исследования, и именно оно ждет вас в иллюстрированном подарочном издании, автором которого выступил эксперт по лору игры Джефф «SmoughTown» Траскотт. Книга также учитывает дополнение Shadow of the Erdtree.
Предварительная дата выхода:
❤🔥6❤1💋1
Дарую вам всем благодать, хорошей пятнички и прекрасных выходных! Погода — шикарная, сходите прогулятейсь, попейте водички, почитайте в парке книжку, желательно от нашей редакции!
Обнял всех.
Обнял всех.
❤36🦄1
Через 4 дня у добрейшей игры в мире очень большой и бесплатный апдейт. Если вы ещё не на Острове дружбы, то пора исправляться (если вам такое интересно, конечно).
💃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤27👍1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
НОВОСТЬ ДЛЯ ФАНАТОВ ФЭНТЕЗИЙНЫХ И ФАНТАСТИЧЕСКИХ МИРОВ!
Спешим сообщить, что Сергей Цилюрик закончил рукопись книги «История создания серии Final Fantasy» (название условное), и она ушла на этап редактуры.
Книга будет рассказывать полную историю создания японской серии ролевых игр Final Fantasy: какие люди над ней работали, в чем они черпали вдохновение, какие идеи брали в работу, а какие отбрасывали. Автор подробно рассмотрит каждую вышедшую часть и расскажет, чем она отличалась от предыдущих, какие новаторства с точки зрения геймплея или нарратива привнесла в серию и в игровую индустрию в целом. По книге можно будет проследить полное развитие серии и ее популярности в мире, узнать обо всех спин-оффах к ней и изучить историю компании, которая над ней работала, ее взлеты и падения.
Сергей Цилюрик — бывший редактор Страны Игр, Игромании и Канобу, пишет для Мира Фантастики. Он уже несколько раз выступал научным редактором и рецензентом для наших книг.
Следите за дальнейшими новостями!
Спешим сообщить, что Сергей Цилюрик закончил рукопись книги «История создания серии Final Fantasy» (название условное), и она ушла на этап редактуры.
Книга будет рассказывать полную историю создания японской серии ролевых игр Final Fantasy: какие люди над ней работали, в чем они черпали вдохновение, какие идеи брали в работу, а какие отбрасывали. Автор подробно рассмотрит каждую вышедшую часть и расскажет, чем она отличалась от предыдущих, какие новаторства с точки зрения геймплея или нарратива привнесла в серию и в игровую индустрию в целом. По книге можно будет проследить полное развитие серии и ее популярности в мире, узнать обо всех спин-оффах к ней и изучить историю компании, которая над ней работала, ее взлеты и падения.
Сергей Цилюрик — бывший редактор Страны Игр, Игромании и Канобу, пишет для Мира Фантастики. Он уже несколько раз выступал научным редактором и рецензентом для наших книг.
Следите за дальнейшими новостями!
🔥13😱1
А мы продолжаем работать с авторами напрямую. Всегда жду интересных людей с интересными питчами в личных сообщениях.
🔥7🦄1
Forwarded from Гипермда
Прочитал про раскопки одного из самых странных багов в истории видеоигр – исчезновение гидроплана из GTA San Andreas после… обновления Windows 11 24H2? Как обновление винды смогло что-то поломать в игре двадцатилетней давности? Почему именно исчезающий гидроплан? На самом деле, это история про категории, самоисправление систем и строгость с любопытными перспективами.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем гидроплан нельзя было даже заспавнить с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent дает детальное описание проблемы (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания транспорта игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И параметров этих у гидроплана тоже нет.
В GTA этих параметров нет у лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, Skimmer is a boat. Но в San Andreas их перенесли в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести параметры колес в описание гидроплана ручками, никаких проблем в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается? Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 1.0. На Win11 24H2 – на невозможные числа (7.84421263e+33 и 4.54809690e-38).
Проблема, в общем, оказалась не в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Проще говоря, какие-то наборы операции не могут выполняться одновременно.
“Нарезка” таких секций на уровне машинного кода меняется от одной версии Windows к другой, но в случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес по умолчанию – поэтому проблем с гидропланом не было на компьютерах. А вот на Xbox эта проблема возникала, и ее Rockstar правили патчем отдельно, прописывая значения колес; но все компьютерные версии игры полагались, по факту, на авось. На 24H2 размер стэка стал таким, что в критическую секцию попал параметр размера колес, и сама игра уже не могла “посмотреть” в этот мусор и прописать нужное значение – доступ блокировался свойствами секции, винда практически говорит “модифицировать эти данные сейчас нельзя”, а значит, нельзя поменять значения на “по умолчанию”, и данные на нужных адресах в итоге дают кучу мусора. Если бы код в этом участке был короче всего на 4 байта, этот баг всплыл бы намного раньше, так как попадал бы в границы критической секции. (Да, если кто-то может чуть более грамотно это сформулировать – добро пожаловать в комменты).
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем гидроплан нельзя было даже заспавнить с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent дает детальное описание проблемы (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания транспорта игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И параметров этих у гидроплана тоже нет.
В GTA этих параметров нет у лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, Skimmer is a boat. Но в San Andreas их перенесли в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести параметры колес в описание гидроплана ручками, никаких проблем в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается? Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 1.0. На Win11 24H2 – на невозможные числа (7.84421263e+33 и 4.54809690e-38).
Проблема, в общем, оказалась не в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Проще говоря, какие-то наборы операции не могут выполняться одновременно.
“Нарезка” таких секций на уровне машинного кода меняется от одной версии Windows к другой, но в случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес по умолчанию – поэтому проблем с гидропланом не было на компьютерах. А вот на Xbox эта проблема возникала, и ее Rockstar правили патчем отдельно, прописывая значения колес; но все компьютерные версии игры полагались, по факту, на авось. На 24H2 размер стэка стал таким, что в критическую секцию попал параметр размера колес, и сама игра уже не могла “посмотреть” в этот мусор и прописать нужное значение – доступ блокировался свойствами секции, винда практически говорит “модифицировать эти данные сейчас нельзя”, а значит, нельзя поменять значения на “по умолчанию”, и данные на нужных адресах в итоге дают кучу мусора. Если бы код в этом участке был короче всего на 4 байта, этот баг всплыл бы намного раньше, так как попадал бы в границы критической секции. (Да, если кто-то может чуть более грамотно это сформулировать – добро пожаловать в комменты).
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Silent’s Blog
How a 20 year old bug in GTA San Andreas surfaced in Windows 11 24H2
After over two decades, players are now forbidden from flying a seaplane, all thanks to undefined code behavior.
👍12🤯8🔥1
Девчули-красотули позвали легенду и порасспрашивали его обо всём на свете.
❤4
Forwarded from О! Цифровые книги?
Сегодня в выпуске Рита и Даша старались справиться с восхищением
В нашей студии Всеволод Кузнецов, а выпуск уже ждет вас:
#подкаст
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍1
Адептус Мишанякус
Возвращаю добрую традицию писать отчёт первого числа каждого месяца, что я сделал на сайте про Перри Родана и какие новости случились. https://perry-rhodan.ru/news/digest-march-2025/
Новый месяц — новый отчёт о личной и об официальной деятельности во франшизе Perry Rhodan!
Превью сделаю чуть позже, не успел доделать вовремя (фото на картинке не моё)
В целом очень рад вернуться к чтению, правда сейчас из-за релизов игр, рабочих моментов и грядущего дня рождения и отпуска чуток ленюсь, но результат всё равно превзошёл мои ожидания. Однако, читать хочется побольше, тем более с 100 книжки начинается новый цикл, который ещё интересней (ко второму у меня есть ряд претензий, но это не мешает получать удовольствие).
https://perry-rhodan.ru/news/digest-april-2025/
Превью сделаю чуть позже, не успел доделать вовремя (фото на картинке не моё)
В целом очень рад вернуться к чтению, правда сейчас из-за релизов игр, рабочих моментов и грядущего дня рождения и отпуска чуток ленюсь, но результат всё равно превзошёл мои ожидания. Однако, читать хочется побольше, тем более с 100 книжки начинается новый цикл, который ещё интересней (ко второму у меня есть ряд претензий, но это не мешает получать удовольствие).
https://perry-rhodan.ru/news/digest-april-2025/
🔥13👍3❤1😱1
Forwarded from Тг BenZOslayer'а (BenZOslayer ඞ)
Я наконец закончила эту работу!
Конечно же, камера не передаст всю масштабность работы на большом формате, так что попрошу при распечатке постеров скинуть ксерокопию
И помните: Палач Рока моя вайфу кста💅
Конечно же, камера не передаст всю масштабность работы на большом формате, так что попрошу при распечатке постеров скинуть ксерокопию
И помните: Палач Рока моя вайфу кста💅
🔥17❤3😁1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ПИШЕТ СЦЕНАРИИ!
Мы наконец-то получили от Елены Худенко перевод книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин. Текст уже ушел к научному и литературному редакторам!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Ждите дальнейших новостей!
Мы наконец-то получили от Елены Худенко перевод книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин. Текст уже ушел к научному и литературному редакторам!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Ждите дальнейших новостей!
🔥25🦄1