Королева пополняет свиту через постель, у Вампира есть метка охотника, Оборотень заражает всех темным проклятьем, а Король фей плетет свои интриги.
Решил отмечать влияние персонажей иконками - и Монстерхартс превратился в Урбан шэдоуз. Пока лидирует фракция королевы.
И есть прекрасный фигаро, который состоит аж в трех сетях.
Решил отмечать влияние персонажей иконками - и Монстерхартс превратился в Урбан шэдоуз. Пока лидирует фракция королевы.
И есть прекрасный фигаро, который состоит аж в трех сетях.
💅5🔥1
Как_водить_нарративные_игры_Советы_от_авторов_Heart_the_City_Beneath.pdf
104.7 KB
вот тут я уже начинал переводить советы начинающим мастерам. теперь разберемся, как водить игры, в которых не все ситуации покрываются заранее прописанным приключением и четкой механикой. те самые игры, которые я очень люблю.
💅2👍1
Решил заглянуть по ту сторону ширмы, и почитать, что делают мастера классических ролевок. Для примера взял "47 TIPS AND TRICKS to Become a better game master or storyteller". И, надо сказать, как вы яхту назовете, так она и утонет поплывет.
Советы дельные и интересные для того, чтобы быть именно Рассказчиком. Вот в этом для меня самая большая разница между классикой и нарративками. Рассказчику нужны советы, как готовить сюжет, как следить за всеми перипетиями, как держать внимание игроков, как их поощрять и интриговать. Как сделать игрокам крутое развлекалово. Хороший рассказчик должен быть сценаристом и шоуменом.
Есть некоторое количество откровенных психологических и рекламных манипуляций, типа "Награждайте хороший отыгрыш, если хотите переучить hack-n-slash игроков" или "Делайте жест бровями или наклоняйтесь вперед, когда выдаете часть важной информации". Один из последних пунктов прямым текстом говорит: "Мощный инструмент рассказчика - убедить игроков, что они играют в то, что хотят, тогда как на деле они играют в то, к чему ты их подталкиваешь". Иллюзия выбора - ну это уже слишком низко. Это вы называете become better?
Но есть довольно крутые штуки, которые подойдут любому мастеру.
2. Не рассказывай историю, презентуй ее. Правило №1 в ролевках - через пару минут грандиозного монолога о глубине и богатстве истории придуманного тобой мира, мозг игроков забывает, с чего монолог начинался. Рассыпай историю мелкими деталями, вплетая их в сюжет. Не останавливайся, чтобы зачитать пятистраничное описание места или персонажа. Дай пару важных деталей, которые игрокам точно понадобятся, и продолжайте играть. Если вы вернетесь к этому же персонажу/месту - добавь еще пару значимых деталей. Игроки в конце-концов узнают все подробности, и не будут закатывать глаза от очередной лекции.
Согласен на все сто. Особенно это важно для онлайн игр. Если на игроке нет фокуса дольше 10-15 минут, он начинает заниматься своими делами. Даже самые внимательные не любят слушать монологи. Иначе бы они не в игру приходили играть, а включали бы хорошую аудиокнижку.
7. Принцип айсберга по Хемингуэю. Прямыми описаниями выдавай не больше 10% знаний о мире. Остальные 90% пусть таятся в тенях, намеках и говорят своим отсутствием больше, чем присутствием. Игроки, по природе своей любознательные люди, захотят узнать больше, их воображение и личный опыт достроят детали. Умолчание может быть сильным инструментов повествования.
Тоже крутая тема. Знай свой мир досконально, но оставляй белые пятна в описаниях, чтобы подстегнуть воображение игроков. Как сильно на этом нагорел пятый сезон "Странных дел". Там вообще не оставляют места воображению - все тупо проговаривается по сто раз.
20. Игрок - основа ролевой игры. Мы не называем наше хобби ролевым рассказом или мастерской игрой. Ролевые игры крутятся вокруг игроков. Без их интереса и личного вложения в историю игры не будет. На английском красиво звучит: It isn’t called role-telling, or role-game-mastering; the whole point of the game and its genre is the player.
Как хочется надавать некоторым мастерам по рукам за "Это моя история, вы тут зрители". Запиши подкаст, чел. Тебе нужны слушатели, не игроки.
Советы дельные и интересные для того, чтобы быть именно Рассказчиком. Вот в этом для меня самая большая разница между классикой и нарративками. Рассказчику нужны советы, как готовить сюжет, как следить за всеми перипетиями, как держать внимание игроков, как их поощрять и интриговать. Как сделать игрокам крутое развлекалово. Хороший рассказчик должен быть сценаристом и шоуменом.
Есть некоторое количество откровенных психологических и рекламных манипуляций, типа "Награждайте хороший отыгрыш, если хотите переучить hack-n-slash игроков" или "Делайте жест бровями или наклоняйтесь вперед, когда выдаете часть важной информации". Один из последних пунктов прямым текстом говорит: "Мощный инструмент рассказчика - убедить игроков, что они играют в то, что хотят, тогда как на деле они играют в то, к чему ты их подталкиваешь". Иллюзия выбора - ну это уже слишком низко. Это вы называете become better?
Но есть довольно крутые штуки, которые подойдут любому мастеру.
2. Не рассказывай историю, презентуй ее. Правило №1 в ролевках - через пару минут грандиозного монолога о глубине и богатстве истории придуманного тобой мира, мозг игроков забывает, с чего монолог начинался. Рассыпай историю мелкими деталями, вплетая их в сюжет. Не останавливайся, чтобы зачитать пятистраничное описание места или персонажа. Дай пару важных деталей, которые игрокам точно понадобятся, и продолжайте играть. Если вы вернетесь к этому же персонажу/месту - добавь еще пару значимых деталей. Игроки в конце-концов узнают все подробности, и не будут закатывать глаза от очередной лекции.
Согласен на все сто. Особенно это важно для онлайн игр. Если на игроке нет фокуса дольше 10-15 минут, он начинает заниматься своими делами. Даже самые внимательные не любят слушать монологи. Иначе бы они не в игру приходили играть, а включали бы хорошую аудиокнижку.
7. Принцип айсберга по Хемингуэю. Прямыми описаниями выдавай не больше 10% знаний о мире. Остальные 90% пусть таятся в тенях, намеках и говорят своим отсутствием больше, чем присутствием. Игроки, по природе своей любознательные люди, захотят узнать больше, их воображение и личный опыт достроят детали. Умолчание может быть сильным инструментов повествования.
Тоже крутая тема. Знай свой мир досконально, но оставляй белые пятна в описаниях, чтобы подстегнуть воображение игроков. Как сильно на этом нагорел пятый сезон "Странных дел". Там вообще не оставляют места воображению - все тупо проговаривается по сто раз.
20. Игрок - основа ролевой игры. Мы не называем наше хобби ролевым рассказом или мастерской игрой. Ролевые игры крутятся вокруг игроков. Без их интереса и личного вложения в историю игры не будет. На английском красиво звучит: It isn’t called role-telling, or role-game-mastering; the whole point of the game and its genre is the player.
Как хочется надавать некоторым мастерам по рукам за "Это моя история, вы тут зрители". Запиши подкаст, чел. Тебе нужны слушатели, не игроки.
🔥7❤4
31. Честность. Игроки победили дюжину врагов слишком быстро, с точки зрения рассказчика - и на них из ниоткуда нападает еще дюжина. Игроки придумали сложный план и приперли важного злодея к стенке раньше, чем задумано в сценарии - и злодей волшебным образом сбегает. В такие моменты ты можешь потерять доверие игроков. Будь с ними честен во всех своих решениях.
Любопытно этот пункт пересекается с 10м пунктом правил мастера для Сердца. Персонажи мастера могут врать и обманывать персонажей игроков. Ты, как мастер, не должен врать и обманывать игроков.
36. Награждай игроков за то, что они все испортили. Самая большая ловушка для рассказчика - нежелание, чтобы игроки легко победили злодея или ситуацию, которую ты тщательно и долго готовил. Злодеус Предателюс запер героев в темном подземелье, смеется злодейским смехом и готов читать злодейский монолог... Вдруг персонаж игрока берет острый камень, размахивается... Игроки, затаив дыхание, смотрят, как катится двадцатигранник... 20! Камень в голову, кровоизлияние в мозг, смерть. Но Злодеус Предателюс не должен был умереть раньше 17й сессии игры, а это только вторая встреча. Что делать рассказчику? Ну, если в правилах написано, что урон может убить злодея, и у того нет заранее прописанных защит - боюсь, Злодеус Предателюс мертв.
Весело смотреть, как Дндшники изобретают нарративные игры. Мы тут, понимаешь ли, не строим планов, и Злодеус Предателюс может быть превращен в бабочку и съеден или вообще соблазнен и обвенчан с персонажем игрока на ЛЮБОЙ сессии. А классическим рассказчикам приходится выкручиваться)
Любопытно этот пункт пересекается с 10м пунктом правил мастера для Сердца. Персонажи мастера могут врать и обманывать персонажей игроков. Ты, как мастер, не должен врать и обманывать игроков.
36. Награждай игроков за то, что они все испортили. Самая большая ловушка для рассказчика - нежелание, чтобы игроки легко победили злодея или ситуацию, которую ты тщательно и долго готовил. Злодеус Предателюс запер героев в темном подземелье, смеется злодейским смехом и готов читать злодейский монолог... Вдруг персонаж игрока берет острый камень, размахивается... Игроки, затаив дыхание, смотрят, как катится двадцатигранник... 20! Камень в голову, кровоизлияние в мозг, смерть. Но Злодеус Предателюс не должен был умереть раньше 17й сессии игры, а это только вторая встреча. Что делать рассказчику? Ну, если в правилах написано, что урон может убить злодея, и у того нет заранее прописанных защит - боюсь, Злодеус Предателюс мертв.
Весело смотреть, как Дндшники изобретают нарративные игры. Мы тут, понимаешь ли, не строим планов, и Злодеус Предателюс может быть превращен в бабочку и съеден или вообще соблазнен и обвенчан с персонажем игрока на ЛЮБОЙ сессии. А классическим рассказчикам приходится выкручиваться)
🔥4❤1
считаю, что хорошим мастера делает в том числе разнообразие. видео отражает мои мысли сразу на нескольких уровнях. в том числе, неожиданно, на тему нейросетей: https://www.youtube.com/watch?v=BzKXF0T75ps
YouTube
Why aren't actors ugly anymore?
Make your searching easier and download Opera today - https://opr.as/01-Opera-browser-archergreen
Around the turn of the millennia something changed to the way actors look. The jawlines got stronger, the foreheads got smaller, the skin got better, and the…
Around the turn of the millennia something changed to the way actors look. The jawlines got stronger, the foreheads got smaller, the skin got better, and the…
недавно получил прекрасный и многоуровневый комплимент. "тебя сложно испортить, но ты стараешься". заставляет задуматься 🍷
❤6😁2
Подряд закончились две длинные кампании по Монстерхартс. Обе свелись к эпичному противостоянию с антагонистом (тенденция длинных историй), но насколько же по-разному прошли эти сессии.
Сюжет первой игры крутился вокруг Института (привет, Стивен Кинг), в котором ставят эксперименты над сверхъестественными подростками. В процессе мы вышли на идею, что Король фей, по совместительству препод в Институте, хочет создать из подростков магическую бомбу невероятной силы, чтобы рвануть ее и заставить обычных людей снова верить в магию. Противостояние получилось боевым - Темную силу бомбы сначала тригернули во всех жертвах, потом собрали в одно существо, подрали его оборотнем, засадили в фейскую банку и... раздавили лапой. Короля фей обвенчали с деканшей Института и отправили в медовый месяц.
Вторая история прошла в стиле "Очень странных дел". Провинциальный город, три подростка выясняют, что их судьбы привлекли внимание неведомой сущности, которая питается страхом. Я тоже готовился к эпичному махачу, честно предупредив игроков, что за рамки системы мы вышли уже давно. Мне даже пришлось писать кастомный ход для злодея. В итоге последняя сессия закончилась... постановкой пьесы "Маска Красной смерти". Усиленные фейской магией эмоции пьесы, особенно сцена смерти Просперо (его играл персонаж игрока, упырь) от Маски (ее играл другой персонаж игрока, вампир), перегрузила сущность, нависшую над городом - и уничтожила ее. (Мы заставим ее обожраться эмоциями и лопнуть!). Но пришлось заплатить цену - упырь умер окончательной смертью.
Эмоционально оба финала тоже были совершенно разными.
Первый закончился торжеством, свадьбой и соединением сразу нескольких пар - двух оборотней, королевы со своим подчиненным и деканши с Королем фей.
Второй был тяжелым выбором, грустным - местами просто навзрыд - прощанием, и сменой мировоззрения для большинства участников истории.
Одна и та же система - такие разные истории.
Сюжет первой игры крутился вокруг Института (привет, Стивен Кинг), в котором ставят эксперименты над сверхъестественными подростками. В процессе мы вышли на идею, что Король фей, по совместительству препод в Институте, хочет создать из подростков магическую бомбу невероятной силы, чтобы рвануть ее и заставить обычных людей снова верить в магию. Противостояние получилось боевым - Темную силу бомбы сначала тригернули во всех жертвах, потом собрали в одно существо, подрали его оборотнем, засадили в фейскую банку и... раздавили лапой. Короля фей обвенчали с деканшей Института и отправили в медовый месяц.
Вторая история прошла в стиле "Очень странных дел". Провинциальный город, три подростка выясняют, что их судьбы привлекли внимание неведомой сущности, которая питается страхом. Я тоже готовился к эпичному махачу, честно предупредив игроков, что за рамки системы мы вышли уже давно. Мне даже пришлось писать кастомный ход для злодея. В итоге последняя сессия закончилась... постановкой пьесы "Маска Красной смерти". Усиленные фейской магией эмоции пьесы, особенно сцена смерти Просперо (его играл персонаж игрока, упырь) от Маски (ее играл другой персонаж игрока, вампир), перегрузила сущность, нависшую над городом - и уничтожила ее. (Мы заставим ее обожраться эмоциями и лопнуть!). Но пришлось заплатить цену - упырь умер окончательной смертью.
Эмоционально оба финала тоже были совершенно разными.
Первый закончился торжеством, свадьбой и соединением сразу нескольких пар - двух оборотней, королевы со своим подчиненным и деканши с Королем фей.
Второй был тяжелым выбором, грустным - местами просто навзрыд - прощанием, и сменой мировоззрения для большинства участников истории.
Одна и та же система - такие разные истории.
❤7
еще про собственные подходы к одному и тому же. интересное видео, как сделать одного героя совершенно разным: https://www.youtube.com/watch?v=78sapSaT-v8 (и да, мое сердечко давно отдано ганну, как режиссеру)
YouTube
Superman vs Man of Steel: One Scene That Shows Why One Worked - SCENE FIGHTS!
Superman vs Man of Steel! Thanks to MANSCAPED for sponsoring today's video! Get The Skin Ultra™ Advanced Kit for 15% OFF with code "SCREENCRUSH" at https://manscaped.com/screencrush
Explore our merch store for movie & TV fan gear! From T-shirts to unique…
Explore our merch store for movie & TV fan gear! From T-shirts to unique…
💅1
Собираю длинную игру по "Дневнику Авантюриста" в жанре городской мистики.
Вы только что поступили в Восточно-Техасский университет и перебрались на кампус, ожидая новых знакомств, крутых вечеринок и беззаботной (хотя бы первый год) жизни. Вы и не подозреваете, в какой водоворот событий вас скоро втянут новые друзья. Сможете ли вы совмещать учебу и приключения?
По настроению игра будет похожа на сериал "Очень странные дела" с точки зрения Нэнси, Стива, Джонатана и Робин.
Что будет на игре: студенческая жизнь, странные происшествия, расследования, драки бейсбольными битами, городские мифы, непростые выборы, магические ритуалы, теории заговоров и... экзамены.
Где играем: Дискорд или Телемост (или любой другой удобный для группы созвон), ролл20.
Когда играем: по четвергам, вечерами по московскому времени (точное время решим с группой).
Цена вопроса: 1000р с игрока за сессию.
Прочитали сами - перешлите другу, пожалуйста.
Вы только что поступили в Восточно-Техасский университет и перебрались на кампус, ожидая новых знакомств, крутых вечеринок и беззаботной (хотя бы первый год) жизни. Вы и не подозреваете, в какой водоворот событий вас скоро втянут новые друзья. Сможете ли вы совмещать учебу и приключения?
По настроению игра будет похожа на сериал "Очень странные дела" с точки зрения Нэнси, Стива, Джонатана и Робин.
Что будет на игре: студенческая жизнь, странные происшествия, расследования, драки бейсбольными битами, городские мифы, непростые выборы, магические ритуалы, теории заговоров и... экзамены.
Где играем: Дискорд или Телемост (или любой другой удобный для группы созвон), ролл20.
Когда играем: по четвергам, вечерами по московскому времени (точное время решим с группой).
Цена вопроса: 1000р с игрока за сессию.
Прочитали сами - перешлите другу, пожалуйста.
🔥6
читаю книгу правил bite marks. люблю, когда правила написаны в стиле самой игры. apocalypse world задал этот тон, обращаясь к читателю грубо и откровенно. байтмаркс тоже написан жестко, настраивая на игру самим текстом книги. Werewolves NEVER feel neutral about other werewolves – they will usually want to fight, swear friendship, or fuck
❤🔥7