Радует, что истории прошлого года были совершенно разные: жаркие латиноамериканские страсти, исследования человечности, коварные злодейские планы, неторопливые провинциальные ужасы, игры с реальностью, тяжелые выборы, подростковый кринж. Игроки подкидывали сюрприз за сюрпризом, ставили историю на уши и ломали собственные планы. Многие сюжеты достойны сценария для сериалов, возможно, когда-нибудь мы это сделаем.
❤6🔥3
вот тут я писал, как упырь подрался с домом.
история продолжилась соблазнением.
а вчера фея наконец-то активировала с домом секс-ход.
теперь переживаю за отношения феи и дома больше, чем за драку героев с хтонью
история продолжилась соблазнением.
а вчера фея наконец-то активировала с домом секс-ход.
теперь переживаю за отношения феи и дома больше, чем за драку героев с хтонью
😁4❤2
фраза от пантеры-оборотня, который гоняется за вампиркой-в-образе-летучей-мыши: "хочешь, чтобы я перестал вести себя как животное - стань человеком"
😁9💅1
Недавно на фидбэке мне поставили в упрек, что я сильно загоняю персонажей в рамки, не давая свободы. Буквально, подсказываю ходы. Я задумался, переслушал серию, заметил, что да, если вижу момент триггера хода, говорю об этом.
А позже, на другом фидбэке в другой игре мне поставили именно это в большой плюс. Что таким образом я держу игру в фокусе хака ПБТА, помогая игрокам, и не давая выйти из настроения.
И там, и там я делаю одно и то же. То, что говорят принципы ПБТА. Интересный феномен разных групп.
А позже, на другом фидбэке в другой игре мне поставили именно это в большой плюс. Что таким образом я держу игру в фокусе хака ПБТА, помогая игрокам, и не давая выйти из настроения.
И там, и там я делаю одно и то же. То, что говорят принципы ПБТА. Интересный феномен разных групп.
Вчера игрок устроил неожиданную романтичную сцену там, где все могло окончиться смертью.
Призрак встречается с готичной девушкой, в которую влюблен, на вечернем пирсе у океана. Чтобы понравиться ей, начинает читать стихи про смерть и близких людей (он знает, что девушка пишет трагичные рассказы). На провал он добивается неожиданной реакции - девушка начинает рыдать, а потом хочет броситься вниз, в воду. Призрак тратит свои силы, чтобы ее удержать, но сам проваливается в Темную сущность, становясь невидимым и неслышимым. По ту сторону жизни он может видеть, как умрет человек. И, заглянув в бездну, выясняет, что если не вернется сейчас, то девушка проживет всего пару минут. Ведь она снова потеряла того, кого считала близким. Не растерявшись, он использует материю пляжного зонта, чтобы сделать подобие себя, обнимает испуганную девушку и начинает с ней танцевать. В процессе танца он возвращается в этот мир, и они танцуют уже по-настоящему.
Призрак встречается с готичной девушкой, в которую влюблен, на вечернем пирсе у океана. Чтобы понравиться ей, начинает читать стихи про смерть и близких людей (он знает, что девушка пишет трагичные рассказы). На провал он добивается неожиданной реакции - девушка начинает рыдать, а потом хочет броситься вниз, в воду. Призрак тратит свои силы, чтобы ее удержать, но сам проваливается в Темную сущность, становясь невидимым и неслышимым. По ту сторону жизни он может видеть, как умрет человек. И, заглянув в бездну, выясняет, что если не вернется сейчас, то девушка проживет всего пару минут. Ведь она снова потеряла того, кого считала близким. Не растерявшись, он использует материю пляжного зонта, чтобы сделать подобие себя, обнимает испуганную девушку и начинает с ней танцевать. В процессе танца он возвращается в этот мир, и они танцуют уже по-настоящему.
🥰5🔥3😭1
я в декабре: "хочу попробовать много всего нового". я в январе: "2 игры в монстерхартс игроком, 3 - мастером". ну, ладно, одна скоро заканчивается. и мы поиграем в другую систему. правда? 😂
😁7
водить_не_страшно_Советы_от_авторов_Heart_the_City_Beneath.pdf
63.3 KB
Продолжаю читать книгу правил Сердца, в восторге от мастерской части. Теперь буду отсылать к ней. когда меня спросят, как начать водить. Авторы книги действуют по принципам, которые мне близки. Удивительно, что при всей своей механистичности, Сердце выглядит свободной и легкой игрой. Решил начать переводить, чтобы делиться. Например, вот советы начинающим мастерам. Там проговаривают очевидные вещи. Но - нет ничего очевидного, на самом деле. Эх, если бы эти советы были у меня 7 лет назад. Дальше переведу и выложу часть про импровизационные игры с передачей нарративных прав.
❤5
Королева пополняет свиту через постель, у Вампира есть метка охотника, Оборотень заражает всех темным проклятьем, а Король фей плетет свои интриги.
Решил отмечать влияние персонажей иконками - и Монстерхартс превратился в Урбан шэдоуз. Пока лидирует фракция королевы.
И есть прекрасный фигаро, который состоит аж в трех сетях.
Решил отмечать влияние персонажей иконками - и Монстерхартс превратился в Урбан шэдоуз. Пока лидирует фракция королевы.
И есть прекрасный фигаро, который состоит аж в трех сетях.
💅5🔥1
Как_водить_нарративные_игры_Советы_от_авторов_Heart_the_City_Beneath.pdf
104.7 KB
вот тут я уже начинал переводить советы начинающим мастерам. теперь разберемся, как водить игры, в которых не все ситуации покрываются заранее прописанным приключением и четкой механикой. те самые игры, которые я очень люблю.
💅2👍1
Решил заглянуть по ту сторону ширмы, и почитать, что делают мастера классических ролевок. Для примера взял "47 TIPS AND TRICKS to Become a better game master or storyteller". И, надо сказать, как вы яхту назовете, так она и утонет поплывет.
Советы дельные и интересные для того, чтобы быть именно Рассказчиком. Вот в этом для меня самая большая разница между классикой и нарративками. Рассказчику нужны советы, как готовить сюжет, как следить за всеми перипетиями, как держать внимание игроков, как их поощрять и интриговать. Как сделать игрокам крутое развлекалово. Хороший рассказчик должен быть сценаристом и шоуменом.
Есть некоторое количество откровенных психологических и рекламных манипуляций, типа "Награждайте хороший отыгрыш, если хотите переучить hack-n-slash игроков" или "Делайте жест бровями или наклоняйтесь вперед, когда выдаете часть важной информации". Один из последних пунктов прямым текстом говорит: "Мощный инструмент рассказчика - убедить игроков, что они играют в то, что хотят, тогда как на деле они играют в то, к чему ты их подталкиваешь". Иллюзия выбора - ну это уже слишком низко. Это вы называете become better?
Но есть довольно крутые штуки, которые подойдут любому мастеру.
2. Не рассказывай историю, презентуй ее. Правило №1 в ролевках - через пару минут грандиозного монолога о глубине и богатстве истории придуманного тобой мира, мозг игроков забывает, с чего монолог начинался. Рассыпай историю мелкими деталями, вплетая их в сюжет. Не останавливайся, чтобы зачитать пятистраничное описание места или персонажа. Дай пару важных деталей, которые игрокам точно понадобятся, и продолжайте играть. Если вы вернетесь к этому же персонажу/месту - добавь еще пару значимых деталей. Игроки в конце-концов узнают все подробности, и не будут закатывать глаза от очередной лекции.
Согласен на все сто. Особенно это важно для онлайн игр. Если на игроке нет фокуса дольше 10-15 минут, он начинает заниматься своими делами. Даже самые внимательные не любят слушать монологи. Иначе бы они не в игру приходили играть, а включали бы хорошую аудиокнижку.
7. Принцип айсберга по Хемингуэю. Прямыми описаниями выдавай не больше 10% знаний о мире. Остальные 90% пусть таятся в тенях, намеках и говорят своим отсутствием больше, чем присутствием. Игроки, по природе своей любознательные люди, захотят узнать больше, их воображение и личный опыт достроят детали. Умолчание может быть сильным инструментов повествования.
Тоже крутая тема. Знай свой мир досконально, но оставляй белые пятна в описаниях, чтобы подстегнуть воображение игроков. Как сильно на этом нагорел пятый сезон "Странных дел". Там вообще не оставляют места воображению - все тупо проговаривается по сто раз.
20. Игрок - основа ролевой игры. Мы не называем наше хобби ролевым рассказом или мастерской игрой. Ролевые игры крутятся вокруг игроков. Без их интереса и личного вложения в историю игры не будет. На английском красиво звучит: It isn’t called role-telling, or role-game-mastering; the whole point of the game and its genre is the player.
Как хочется надавать некоторым мастерам по рукам за "Это моя история, вы тут зрители". Запиши подкаст, чел. Тебе нужны слушатели, не игроки.
Советы дельные и интересные для того, чтобы быть именно Рассказчиком. Вот в этом для меня самая большая разница между классикой и нарративками. Рассказчику нужны советы, как готовить сюжет, как следить за всеми перипетиями, как держать внимание игроков, как их поощрять и интриговать. Как сделать игрокам крутое развлекалово. Хороший рассказчик должен быть сценаристом и шоуменом.
Есть некоторое количество откровенных психологических и рекламных манипуляций, типа "Награждайте хороший отыгрыш, если хотите переучить hack-n-slash игроков" или "Делайте жест бровями или наклоняйтесь вперед, когда выдаете часть важной информации". Один из последних пунктов прямым текстом говорит: "Мощный инструмент рассказчика - убедить игроков, что они играют в то, что хотят, тогда как на деле они играют в то, к чему ты их подталкиваешь". Иллюзия выбора - ну это уже слишком низко. Это вы называете become better?
Но есть довольно крутые штуки, которые подойдут любому мастеру.
2. Не рассказывай историю, презентуй ее. Правило №1 в ролевках - через пару минут грандиозного монолога о глубине и богатстве истории придуманного тобой мира, мозг игроков забывает, с чего монолог начинался. Рассыпай историю мелкими деталями, вплетая их в сюжет. Не останавливайся, чтобы зачитать пятистраничное описание места или персонажа. Дай пару важных деталей, которые игрокам точно понадобятся, и продолжайте играть. Если вы вернетесь к этому же персонажу/месту - добавь еще пару значимых деталей. Игроки в конце-концов узнают все подробности, и не будут закатывать глаза от очередной лекции.
Согласен на все сто. Особенно это важно для онлайн игр. Если на игроке нет фокуса дольше 10-15 минут, он начинает заниматься своими делами. Даже самые внимательные не любят слушать монологи. Иначе бы они не в игру приходили играть, а включали бы хорошую аудиокнижку.
7. Принцип айсберга по Хемингуэю. Прямыми описаниями выдавай не больше 10% знаний о мире. Остальные 90% пусть таятся в тенях, намеках и говорят своим отсутствием больше, чем присутствием. Игроки, по природе своей любознательные люди, захотят узнать больше, их воображение и личный опыт достроят детали. Умолчание может быть сильным инструментов повествования.
Тоже крутая тема. Знай свой мир досконально, но оставляй белые пятна в описаниях, чтобы подстегнуть воображение игроков. Как сильно на этом нагорел пятый сезон "Странных дел". Там вообще не оставляют места воображению - все тупо проговаривается по сто раз.
20. Игрок - основа ролевой игры. Мы не называем наше хобби ролевым рассказом или мастерской игрой. Ролевые игры крутятся вокруг игроков. Без их интереса и личного вложения в историю игры не будет. На английском красиво звучит: It isn’t called role-telling, or role-game-mastering; the whole point of the game and its genre is the player.
Как хочется надавать некоторым мастерам по рукам за "Это моя история, вы тут зрители". Запиши подкаст, чел. Тебе нужны слушатели, не игроки.
🔥7❤4
31. Честность. Игроки победили дюжину врагов слишком быстро, с точки зрения рассказчика - и на них из ниоткуда нападает еще дюжина. Игроки придумали сложный план и приперли важного злодея к стенке раньше, чем задумано в сценарии - и злодей волшебным образом сбегает. В такие моменты ты можешь потерять доверие игроков. Будь с ними честен во всех своих решениях.
Любопытно этот пункт пересекается с 10м пунктом правил мастера для Сердца. Персонажи мастера могут врать и обманывать персонажей игроков. Ты, как мастер, не должен врать и обманывать игроков.
36. Награждай игроков за то, что они все испортили. Самая большая ловушка для рассказчика - нежелание, чтобы игроки легко победили злодея или ситуацию, которую ты тщательно и долго готовил. Злодеус Предателюс запер героев в темном подземелье, смеется злодейским смехом и готов читать злодейский монолог... Вдруг персонаж игрока берет острый камень, размахивается... Игроки, затаив дыхание, смотрят, как катится двадцатигранник... 20! Камень в голову, кровоизлияние в мозг, смерть. Но Злодеус Предателюс не должен был умереть раньше 17й сессии игры, а это только вторая встреча. Что делать рассказчику? Ну, если в правилах написано, что урон может убить злодея, и у того нет заранее прописанных защит - боюсь, Злодеус Предателюс мертв.
Весело смотреть, как Дндшники изобретают нарративные игры. Мы тут, понимаешь ли, не строим планов, и Злодеус Предателюс может быть превращен в бабочку и съеден или вообще соблазнен и обвенчан с персонажем игрока на ЛЮБОЙ сессии. А классическим рассказчикам приходится выкручиваться)
Любопытно этот пункт пересекается с 10м пунктом правил мастера для Сердца. Персонажи мастера могут врать и обманывать персонажей игроков. Ты, как мастер, не должен врать и обманывать игроков.
36. Награждай игроков за то, что они все испортили. Самая большая ловушка для рассказчика - нежелание, чтобы игроки легко победили злодея или ситуацию, которую ты тщательно и долго готовил. Злодеус Предателюс запер героев в темном подземелье, смеется злодейским смехом и готов читать злодейский монолог... Вдруг персонаж игрока берет острый камень, размахивается... Игроки, затаив дыхание, смотрят, как катится двадцатигранник... 20! Камень в голову, кровоизлияние в мозг, смерть. Но Злодеус Предателюс не должен был умереть раньше 17й сессии игры, а это только вторая встреча. Что делать рассказчику? Ну, если в правилах написано, что урон может убить злодея, и у того нет заранее прописанных защит - боюсь, Злодеус Предателюс мертв.
Весело смотреть, как Дндшники изобретают нарративные игры. Мы тут, понимаешь ли, не строим планов, и Злодеус Предателюс может быть превращен в бабочку и съеден или вообще соблазнен и обвенчан с персонажем игрока на ЛЮБОЙ сессии. А классическим рассказчикам приходится выкручиваться)
🔥4❤1
считаю, что хорошим мастера делает в том числе разнообразие. видео отражает мои мысли сразу на нескольких уровнях. в том числе, неожиданно, на тему нейросетей: https://www.youtube.com/watch?v=BzKXF0T75ps
YouTube
Why aren't actors ugly anymore?
Make your searching easier and download Opera today - https://opr.as/01-Opera-browser-archergreen
Around the turn of the millennia something changed to the way actors look. The jawlines got stronger, the foreheads got smaller, the skin got better, and the…
Around the turn of the millennia something changed to the way actors look. The jawlines got stronger, the foreheads got smaller, the skin got better, and the…
недавно получил прекрасный и многоуровневый комплимент. "тебя сложно испортить, но ты стараешься". заставляет задуматься 🍷
❤6😁2