Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня разберем один из наших недавних проектов — Omanko, для клиента Touch Studio.
#разборы #истории
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19🔥12❤6😱3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1. Нет необходимости переключаться между разными программами для масштабирования геометрии.
2. Вся геометрия в сцене остаётся процедурной, т.к. всё масштабируется вместе со сценой.
3. Во время процесса камера не пересчитывается. Это значит, что если камера была перемещена вручную или ее траектория собрана по частям, её движение будет корректно масштабировано и солв не слетит.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33👍5❤4👏2
#инструкции #материалы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15🔥3
Наверняка у вас были ситуации, когда данные с площадки вроде бы и есть, но их как бы и нет, т.к. разобраться в них не представляется возможным, поскольку многие думают, что работа On-Set супервайзера заканчивается со словами “Стоп! Снято!”
🤔А может быть вы не On-Set супервайзер?
Давайте разбираться:
On-set Supervisor отвечает за координацию всех этапов создания визуальных эффектов непосредственно на съемочной площадке. Основные задачи включают:
● Контроль качества съемочного процесса:
- убедиться, что кадры снимаются в соответствии с техническими и художественными требованиями проекта.
- гарантировать, что съемочные элементы удовлетворяют потребности для создания визуальных эффектов.
● Работа с ключевыми членами съемочной группы:
- тесное взаимодействие с режиссером, оператором, осветителем и другими специалистами для обеспечения готовности материалов для пост-продакшна.
● Сбор референсных данных:
- убедиться, что необходимые данные, такие как данные по камерам и оптике и физические параметры сцены, зафиксированы корректно.
● Поддержка на этапе пост-продакшна:
- возможна совместная работа с основным VFX-супервайзером для контроля интеграции съемочных материалов в финальные визуальные эффекты.
Data Wrangler специализируется на сборе данных для VFX. Их обязанности в основном связаны с техническими аспектами съемки:
● Сбор и обработка данных:
- запись информации о кадрах, включая параметры камеры, оптики и другие референсы, необходимые для VFX-команд.
- обеспечение соответствия данных установленным стандартам и формату студии.
● Управление техническим оборудованием:
- настройка и обслуживание VFX оборудования на съемочной площадке.
- решение технических проблем, связанных с записью и передачей данных.
● Работа в команде:
- взаимодействие с VFX-супервайзерами, операторами и ассистентами для обеспечения полноты и точности собранных данных.
Заключение
On-Set Supervisor и Data Wrangler играют взаимодополняющие роли, обеспечивая успешное создание визуальных эффектов. Супервайзер отвечает за художественную и техническую целостность проекта, тогда как координатор данных фокусируется на сборе и управлении информацией, необходимой для последующей работы
#термины #cловарь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍8🔥6⚡1
- ⭕️ barrel
- 💢 pincushion
- ♨️ mustache
Они возникают, когда объектив неравномерно увеличивает изображение от центра к краям. Особенно это ярко выражено у широкоугольных ретрофокусных объективов.
🔹При отрицательном "barrel" искажении (увеличение меньше на краях, чем в центре) центр выглядит выпуклым, создавая эффект бочки, что характерно для зум-объективов на коротком фокусном расстоянии.
🔹При положительном "pincushion" искажении (увеличение сильнее на краях, чем в центре) края кажутся растянутыми, а центр — суженным. Это типично для телеобъективов.
🔹Смешение этих двух искажений приводит к "усообразному" искажению, при котором центр изображения демонстрирует бочкообразные характеристики, а края — подушкообразные. Это создаёт волнистый эффект на горизонтальных линиях, напоминающий усы. Такое искажение часто встречается в ретрофокусных широкоугольных объективах.
#термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14👍5✍4
#инструкции
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Unreal Engine for 3D Camera tracking
This video shows how we export scenes in Unreal Engine for our clients. Special attention is given to working with Lens Distortion. Have a productive viewing!
► Guide - https://matchmovemachine.notion.site/Import-tracked-scene-to-the-Unreal-Engine-4f4d…
► Guide - https://matchmovemachine.notion.site/Import-tracked-scene-to-the-Unreal-Engine-4f4d…
👍15🔥9❤3🤯2✍1❤🔥1
Именно поэтому мы создаём инструменты, образовательные материалы и предоставляем профессиональный 3D камера трекинг, чтобы ваша работа приносила не только качественный результат, но и удовольствие от процесса.
#бренд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥13🔥7😍4❤3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дыхание объектива в VFX
🔽 При переводе фокуса с бесконечности на ближний план оптические элементы внутри объектива смещаются дальше от сенсора, что влияет как на дисторсию, так и на угол обзора. Эти изменения в дистанции для сферических объективов приводят к увеличению картинки/уменьшению угла обзора. С анаморфотными объективами (последний пример) все немного сложнее.
⚠️ Можно подумать, что изменяется и фокусное расстояние объектива, однако теоретически это не так!
Фокусное расстояние - это расстояние от оптического центра объектива до его сенсора, когда объектив сфокусирован на бесконечность. Это уточнение сделано для того, чтобы отличить базовое фокусное расстояние объектива от изменений его угла обзора при фокусировке на более близкие расстояния.
Вместе с этим для 3D трекинга не столь важно базовое фокусное расстояние, сколько его фактические значения в момент изменения дистанции фокусировки. Поэтому для объективов с сильным дыханием хорошей практикой во время камера трекинга является настройка динамических фокусного расстояния и дисторсии. Именно поэтому важно снимать дисторшн гриды для всех дистанций фокусировки.
Как правильно это делать - читайте в нашем гайде 🖥
#инструкции #cловарь #советы #термины
Фокусное расстояние - это расстояние от оптического центра объектива до его сенсора, когда объектив сфокусирован на бесконечность. Это уточнение сделано для того, чтобы отличить базовое фокусное расстояние объектива от изменений его угла обзора при фокусировке на более близкие расстояния.
Вместе с этим для 3D трекинга не столь важно базовое фокусное расстояние, сколько его фактические значения в момент изменения дистанции фокусировки. Поэтому для объективов с сильным дыханием хорошей практикой во время камера трекинга является настройка динамических фокусного расстояния и дисторсии. Именно поэтому важно снимать дисторшн гриды для всех дистанций фокусировки.
Как правильно это делать - читайте в нашем гайде 🖥
#инструкции #cловарь #советы #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12🤩4❤3
Этот материал будет полезен как клиентам, которые хотят заранее понять, из чего складывается стоимость работ, так и профессионалам индустрии, стремящимся оптимизировать свои процессы.
Мы описали ключевые параметры из нашего внутреннего калькулятора, влияющие на сложность и сроки выполнения задач, чтобы вы могли эффективно планировать бюджет и время.
🔹 Длительность шота
Чем длиннее шот, тем больше времени потребуется на трекинг и солв. Экспоненциальная зависимость (10 секунд не будут в 2 раза “сложнее”, чем 5 секунд).
🔹 FPS
Чем выше частота кадров, тем дольше происходит 2D трекинг.
🔹 Разрешение
Чем выше разрешение исходника, тем больше времени требуется на рендер превью и другие манипуляции с шотом.
🔹 Трекинг геометрии
- Простой трекинг не требует создания сложных масок и дополнительных 2д трекеров. Как правило, достаточно импортировать модель и сделать не более 1-2 поправок в ходе трекинга;
- Средний трекинг - когда стандартного подхода уже недостаточно (несколько трекеров + несколько уточнений позиции с рефайном не приносят желаемый результат);
- Сложный трекинг - когда модель постоянно перекрывается, сильно и быстро вращается, когда на ней много моушн блюра или ее текстура содержит малое количество точек для привязки (контрастных областей) - практически ручная анимация.
🔹 Transform to poses
В некоторых шотах камеру невозможно решить на весь диапазон кадров, поэтому применяется техника сращивания камер - делается трекинг отдельных фаз и затем полученные камеры соединяются между собой с помощью скрипта "Transform To Poses".
🔹 Моделинг геометрии
Нужно ли создавать прокси геометрию после трекинга?
- Простой - 1 плоскость + 1 куб (например пол + здание);
- Сложный - более 2х объектов (пол это тоже объект), либо сложный моделинг одного объекта;
- Объемный - более 10 объектов для моделинга (мониторы компьютеров и т.д.), либо более 1 сложного объекта.
🔹 Референсные фото
Референсные фото часто помогают засолвить сложные шоты. Наличие таких фото снижает итоговую стоимость.
#инструкции #материалы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В этом видео наглядно демонстрируется, как дисторсия объектива влияет на результаты 3D трекинга.
Покажите его своим клиентам, чтобы они поняли важность съемки гридов.
А как правильно это делать, вы всегда можете узнать здесь.🖥
Всем хорошего солва и с Наступающим!🤩
#разборы #референсы
Покажите его своим клиентам, чтобы они поняли важность съемки гридов.
А как правильно это делать, вы всегда можете узнать здесь.
Всем хорошего солва и с Наступающим!
#разборы #референсы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤3🆒1
Предыдущая часть
Продолжаем рассказывать о нашем подходе к оценки стоимости и времени.
Сегодня поговорим про Камеру и Оптику:
🔹 Размер сенсора и Фокусное расстояние
В случае отсутствия данных эти параметры учитываются единоразово для всех шотов снятых на этот сетап, т.к. сделав аджаст мы получаем рабочие данные по камере.
🔹 Анаморфная оптика
Если в шоте используется анаморфная оптика, то в сочетании с зумированием/сильным переводом фокуса это сильно усложняет процесс трекинга.
🔹 Кол-во зумирований
Во время зумирования также происходит изменение дисторсии объектива, поэтому расчет зумирования более комплексный процесс, чем перевод фокуса.
🔹 Кол-во переводов фокуса
При переводе фокуса изменяется угол обзора и дисторсия, что требует дополнительного времени на аджаст.
🔹 Стаблизация
При наличии стабилизации сложность и время выполнения увеличиваются, т.к. смещается оптический центр системы, что влияет на дисторсию и расчет камеры относительно 2д трекеров.
Если это warp стабилизация, при которой разные части кадра деформируются по разному, что полностью разрушает логику оптической системы в программе для трекинга, то мы не даем гарантий результата.
🔹 Дисторшн гриды
Дисторшн грид отснятый без дистанции фокусировки практически не применим. Исключение - если он отснят под конкретную дистанцию фокусировки, используемую в текущем шоте.
Если есть сильный перевод фокуса, то использовать дисторшн грид без создания пресета практически не имеет смысла, поэтому добавляем в расчет следующую опцию.
🔹 Пресет линзы для 3DEqualizer
Наличие готового пресета ускоряет скорость производства и снижает стоимость шота.
🔹 Дистанция фокусировки в метадате
Наличие дистанции фокусировки в метадате позволяет подобрать правильный кадр дисторшн грида или корректно использовать пресет линзы в шотах с изменяющейся дистанцией фокусировки.
Экспорт дистанции фокусировки из метадаты и ее конвертация для 3DEqualizer также требуют времени, которое учитывается в соответствующей ячейке.
#инструкции #материалы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍6❤4😱4⚡1❤🔥1
Часто видим дискуссии на тему “что нужно делать сначала - 2D трекинг или андисторт?”
Давайте с этим разбираться:
Один из доводов за 2D трекинг перед андистортом, который встречается, звучит так:
Логически это так - если применть трансформацию к изображению и сделать 2D трекинг, то изменив это изображение снова наши 2D трекеры слетят. А теперь давайте посмотрим как это работает на практике:
Профессиональные решения для 3D трекинга, такие как 3DEqualizer, SynthEyes, PFTrack позволяют выполнять эти процессы параллельно! Можно сначала сделать 2D трекинг, затем выполнить андисторт, после чего софт автоматически скорректирует положение трекеров и затем засолвить камеру.
❗️ Вместе с этим мы рекомендуем сперва делать андисторт по идеологическим соображениям:
🔹 во-первых это правило позволит избежать переделок в тех программах, где андисторт и 2D трекинг не могут происходить параллельно (например в Nuke). Да, нода CameraTracker определяет примерный андисторт, но мы говорим про “взрослый” пайплайн, подразумевающий использование дисторшн гридов(в Nuke нельзя сделать 2D трекинг, а затем применив ноду LensDistortion, корректно засолвить камеру)
🔹 во-вторых главное правило солва звучит так - солвить камеру нужно опираясь на 2D трекеры полученные с учетом коррекции дисторсии шота.
💬 А какие доводы у вас в пользу того или иного метода?
Поделитесь опытом в комментариях.
#инструкции #опросы #советы
Давайте с этим разбираться:
Один из доводов за 2D трекинг перед андистортом, который встречается, звучит так:
”если в процессе окажется, что андисторт неверный и потребуется настройка, то 2D трекинг придется делать заново”
Логически это так - если применть трансформацию к изображению и сделать 2D трекинг, то изменив это изображение снова наши 2D трекеры слетят. А теперь давайте посмотрим как это работает на практике:
Профессиональные решения для 3D трекинга, такие как 3DEqualizer, SynthEyes, PFTrack позволяют выполнять эти процессы параллельно! Можно сначала сделать 2D трекинг, затем выполнить андисторт, после чего софт автоматически скорректирует положение трекеров и затем засолвить камеру.
🔹 во-первых это правило позволит избежать переделок в тех программах, где андисторт и 2D трекинг не могут происходить параллельно (например в Nuke). Да, нода CameraTracker определяет примерный андисторт, но мы говорим про “взрослый” пайплайн, подразумевающий использование дисторшн гридов
Поделитесь опытом в комментариях.
#инструкции #опросы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👨💻4❤🔥2😱2👍1🙏1🌚1👀1
🎚️🎛️ Как оценивать стоимость трекига шота? ч.3
Предыдущая часть
Продолжаем рассказывать о нашем подходе к оценке стоимости и времени.
Сегодня поговорим про Лэйаут и Экспорт:
🔹 Нужен ли корректный масштаб сцены?
В случае, когда прокси гео, позволяющая выставить масштаб и ориентацию отсутствует, а корректный размер сцены важен — прибегаем к этой опции.
🔹 Есть ли замеры?
Есть ли в датасете к шоту замеры между точками, которые видны в кадре
🔹 Нужно ли выставить сцену под прокси геометрию?
Такой подход позволяет получать в единой сцене камеры от разных шотов, что облегчает работу дальнейших департаментов.
Для этого необходима геометрия сцены — ее предоставляет клиент, либо мы создаем сами.
🔹 Прокси геометрия
грубая — модель наскоро собрана в автоматическом режиме.
Как правило, у нее отсутствуют некоторые части сцены, и сама форма геометрии неточно повторяет геометрию сцены. Также у таких моделей часто бывает много лишних полигонов, которые визуально усложняют лайнап.
точная — хорошо оптимизированная модель (нет лишних полигонов, достаточно точное соответствие геометрии сцены, нет недостающих элементов)
Если необходимо соблюсти ориентацию сцены, то прокси геометрия предоставляется клиентом или мы создаем ее сами.
🔹 Экспорт в нестандартные форматы
Перечень форматов, экспорт которых включен в наш базовый набор:
сцена: fbx,abc, nk, 3de;
андисторт: nk, exr (STMap), jpg;
геометрия: obj, fbx, abc;
проект: nk, 3deq;
Если клиент просит что-то дополнительное, то ставим галочку в этом пункте.
🔹 Экспорт костей
Если нужно экспортировать кости из Нюка в Гудини или любой другой 3D пакет, то указываем кол-во процедур экспорта. Процедура экспорта это использование студийного решения (скрипты, плагины, гайды)
Например:
Для экспорта трекинга руки достаточно провести 1 процедуру экспорта.
Если руки 2, то для каждой руки мы проводим отдельную процедуру.
🔹 Уникальный фреймрендж
Если клиент просит, чтобы каждый шот начинался с уникального номера кадра (по умолчанию всегда с 1001), то ставим галочку в этом пункте.
🔹 Ретайм
Если после трекинга нужно делать ретайм, то выбираем соответствующий пункт:
линейный — ускорение/замедление/инверсия ключевых кадров на фиксированное число;
нелинейный — когда ретайм сделан по кривой и приходится подгонять каждый кадр.
Опция также автоматически учитывает наличие трекинга геометрии, к которому также применяется ретайм и общую длительность шота.
🤫 В следующей части поговорим про 2D трекинг и дополнительные опции.
#инструкции #материалы #советы
Предыдущая часть
Продолжаем рассказывать о нашем подходе к оценке стоимости и времени.
Сегодня поговорим про Лэйаут и Экспорт:
🔹 Нужен ли корректный масштаб сцены?
В случае, когда прокси гео, позволяющая выставить масштаб и ориентацию отсутствует, а корректный размер сцены важен — прибегаем к этой опции.
🔹 Есть ли замеры?
Есть ли в датасете к шоту замеры между точками, которые видны в кадре
🔹 Нужно ли выставить сцену под прокси геометрию?
Такой подход позволяет получать в единой сцене камеры от разных шотов, что облегчает работу дальнейших департаментов.
Для этого необходима геометрия сцены — ее предоставляет клиент, либо мы создаем сами.
🔹 Прокси геометрия
грубая — модель наскоро собрана в автоматическом режиме.
Как правило, у нее отсутствуют некоторые части сцены, и сама форма геометрии неточно повторяет геометрию сцены. Также у таких моделей часто бывает много лишних полигонов, которые визуально усложняют лайнап.
точная — хорошо оптимизированная модель (нет лишних полигонов, достаточно точное соответствие геометрии сцены, нет недостающих элементов)
Если необходимо соблюсти ориентацию сцены, то прокси геометрия предоставляется клиентом или мы создаем ее сами.
🔹 Экспорт в нестандартные форматы
Перечень форматов, экспорт которых включен в наш базовый набор:
сцена: fbx,abc, nk, 3de;
андисторт: nk, exr (STMap), jpg;
геометрия: obj, fbx, abc;
проект: nk, 3deq;
Если клиент просит что-то дополнительное, то ставим галочку в этом пункте.
🔹 Экспорт костей
Если нужно экспортировать кости из Нюка в Гудини или любой другой 3D пакет, то указываем кол-во процедур экспорта. Процедура экспорта это использование студийного решения (скрипты, плагины, гайды)
Например:
Для экспорта трекинга руки достаточно провести 1 процедуру экспорта.
Если руки 2, то для каждой руки мы проводим отдельную процедуру.
🔹 Уникальный фреймрендж
Если клиент просит, чтобы каждый шот начинался с уникального номера кадра (по умолчанию всегда с 1001), то ставим галочку в этом пункте.
🔹 Ретайм
Если после трекинга нужно делать ретайм, то выбираем соответствующий пункт:
линейный — ускорение/замедление/инверсия ключевых кадров на фиксированное число;
нелинейный — когда ретайм сделан по кривой и приходится подгонять каждый кадр.
Опция также автоматически учитывает наличие трекинга геометрии, к которому также применяется ретайм и общую длительность шота.
#инструкции #материалы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤4✍3🤩1👀1
🤯🔞 Каждый получал в работу такие дисторшн гриды, от которых хотелось рвать волосы на голове и задавать “определенные” вопросы он сет супервайзеру…
В нашей практике такое тоже случалось, поэтому сегодня в комментариях делимся самыми выдающимися экземплярами. 🙈
Делитесь своими примерами в комментариях – давайте соберем самую большую базу, чтобы начинающие специалисты знали, как делать не надо.
А как снимать гриды правильно можно прочитать в нашем гайде🖥
#истории #советы #разборы
В нашей практике такое тоже случалось, поэтому сегодня в комментариях делимся самыми выдающимися экземплярами. 🙈
Делитесь своими примерами в комментариях – давайте соберем самую большую базу, чтобы начинающие специалисты знали, как делать не надо.
А как снимать гриды правильно можно прочитать в нашем гайде
#истории #советы #разборы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆4😁2🤩2🌚2👀2👏1🤯1😱1
🎚🎛 Как оценивать стоимость трекига шота? ч.4
Предыдущая часть
Продолжаем рассказывать о нашем подходе к оценке стоимости и времени.
Сегодня поговорим про 2D трекинг, Срочность и Доп. задачи:
🔹 Перекрытия
Когда области, за которые мы цепляемся, перекрываются - это усложняет задачу:
- приходится добавлять больше точек, когда другие перекрываются;
- или делать “пересадку”, а иногда и вовсе экстраполировать траектории.
🔹 Дефокус, моушн блюр, дым, изменение освещенности
Сам факт наличия этих элементов не означает, что задача усложняется - зачастую софт справляется с этим. Если же приходитя покадрово(вручную) тречить точки, то конечно это будет влиять на скорость трекинга.
🔹 Желаемое время на производство
В случае если расчетное время на производство больше, чем редлайн по задаче, мы закупаемся кофе и добавляем это в стоимость, чтобы выполнить трекинг качественно и точно в срок =)
🔹 Создание пресета для объектива
Мы разделяем 4 типа исходных данных:
- фикс объектив с гридом без дистанций фокусировки
- фикс объектив с дистанцией фокусировки
- зум объектив без дистанций фокусировки
- зум с дистанцией фокусировки
Самые сложные (но самые правильные) гриды, отснятые с изменяющейся дистанцией фокусировки - это позволяет получать более точные значения дисторсии в каждом шоте, вместе с этим требует больше времени, на создание пресета
🔹 Качество
Хорошее - 3DEqualizer автоматически распознает шахматный паттерн, ручной доводки требуют только крайние квадраты по границам кадра
Требует ручной доводки - 3DEqualizer не распознает в автоматическом режиме шахматный паттерн и его приходится доводить руками
🔹 Прокси гео сцены/объекта
Прокси гео необходима, чтобы соблюсти заданный масштаб и ориентацию сцены, а также, в большинстве случаев, облегчить солв камеры. Учитываем только когда речь идет о сложном построении геометрии с использованием 3D пакетов.
🔹 Факторы, влияющие на сложность
- референсные фото немного облегчают процесс построения 3D модели.
- фото для фотограмметрии позволяют построить 3D модель с относительно небольшими усилиями.
- нужно ли “полишить” модель - приведение ее сетки в более аккуратный вид занимает времмя.
🔹 Геометрия головы
Если нужно создать 3D модель головы с помощью инструмента FaceBuilder от KeenTools.
Наличие референсных фото и/или достаточного количества ракурсов в текущем и соседних шотах упрощает задачу.
🔹 Конформ материалов
Иногда для ускорения трекинга и дальнейшей работы необходимо привести все материалы к единому стандарту - сохранить метадату, уменьшить размер файлов, задать нужное цветовое пространство, понятный нейминг и т.д. мы делаем это самостоятельно или даем клиентам наш гайд.
#инструкции #разборы #советы
Предыдущая часть
Продолжаем рассказывать о нашем подходе к оценке стоимости и времени.
Сегодня поговорим про 2D трекинг, Срочность и Доп. задачи:
🔹 Перекрытия
Когда области, за которые мы цепляемся, перекрываются - это усложняет задачу:
- приходится добавлять больше точек, когда другие перекрываются;
- или делать “пересадку”, а иногда и вовсе экстраполировать траектории.
🔹 Дефокус, моушн блюр, дым, изменение освещенности
Сам факт наличия этих элементов не означает, что задача усложняется - зачастую софт справляется с этим. Если же приходитя покадрово(вручную) тречить точки, то конечно это будет влиять на скорость трекинга.
🔹 Желаемое время на производство
В случае если расчетное время на производство больше, чем редлайн по задаче, мы закупаемся кофе и добавляем это в стоимость, чтобы выполнить трекинг качественно и точно в срок =)
🔹 Создание пресета для объектива
Мы разделяем 4 типа исходных данных:
- фикс объектив с гридом без дистанций фокусировки
- фикс объектив с дистанцией фокусировки
- зум объектив без дистанций фокусировки
- зум с дистанцией фокусировки
Самые сложные (но самые правильные) гриды, отснятые с изменяющейся дистанцией фокусировки - это позволяет получать более точные значения дисторсии в каждом шоте, вместе с этим требует больше времени, на создание пресета
🔹 Качество
Хорошее - 3DEqualizer автоматически распознает шахматный паттерн, ручной доводки требуют только крайние квадраты по границам кадра
Требует ручной доводки - 3DEqualizer не распознает в автоматическом режиме шахматный паттерн и его приходится доводить руками
🔹 Прокси гео сцены/объекта
Прокси гео необходима, чтобы соблюсти заданный масштаб и ориентацию сцены, а также, в большинстве случаев, облегчить солв камеры. Учитываем только когда речь идет о сложном построении геометрии с использованием 3D пакетов.
🔹 Факторы, влияющие на сложность
- референсные фото немного облегчают процесс построения 3D модели.
- фото для фотограмметрии позволяют построить 3D модель с относительно небольшими усилиями.
- нужно ли “полишить” модель - приведение ее сетки в более аккуратный вид занимает времмя.
🔹 Геометрия головы
Если нужно создать 3D модель головы с помощью инструмента FaceBuilder от KeenTools.
Наличие референсных фото и/или достаточного количества ракурсов в текущем и соседних шотах упрощает задачу.
🔹 Конформ материалов
Иногда для ускорения трекинга и дальнейшей работы необходимо привести все материалы к единому стандарту - сохранить метадату, уменьшить размер файлов, задать нужное цветовое пространство, понятный нейминг и т.д. мы делаем это самостоятельно или даем клиентам наш гайд.
#инструкции #разборы #советы
✍5🔥3❤2⚡1👀1
🙈 Частая ошибка при съемке дисторшн гридов – использование “Frame lines” – рамок, которые выводятся механиками на плейбэк поверх сигнала с камеры.
🔹 Эти рамки иногда используют операторы, чтобы, например, снимая на полный сенсор, видеть только нужный формат кадра. Механики камер часто выставляют эти рамки по умолчанию, поэтому наша задача убедиться, что при съемке гридов они отключены!
⚠️ Рекомендуем не полагаться на утвердительный ответ механика, что рамки отключены, а вместе с ним проверить эту опцию в настройках меню! Хорошие новости в том, что для большинства профессиональных камер созданы эмуляторы меню, поэтому можете заранее в них освоиться и прийти на площадку подготовленным!
🖥 Ссылки на эмуляторы для самых популярных камер:
🔹 ARRI
🔹 SONY
🔹 RED
#инструкции #советы
🔹 Эти рамки иногда используют операторы, чтобы, например, снимая на полный сенсор, видеть только нужный формат кадра. Механики камер часто выставляют эти рамки по умолчанию, поэтому наша задача убедиться, что при съемке гридов они отключены!
⚠️ Рекомендуем не полагаться на утвердительный ответ механика, что рамки отключены, а вместе с ним проверить эту опцию в настройках меню! Хорошие новости в том, что для большинства профессиональных камер созданы эмуляторы меню, поэтому можете заранее в них освоиться и прийти на площадку подготовленным!
🔹 ARRI
🔹 SONY
🔹 RED
#инструкции #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🔥10😱2✍1❤1👌1
📑 В предыдущих постах (ч.1, ч.2, ч.3, ч.4) вы узнали, какие факторы влияют на итоговое время выполнения трекинга.
✍️ Публикуем единый список-саммари, чтобы было удобно оценивать ваши ресурсы:
• Длительность шота
• FPS
• Разрешение
• Трекинг геометрии (простой, средний, сложный)
• Transform to poses
• Моделинг геометрии (Простой, сложный, объемный)
• Референсные фото
• Размер сенсора и Фокусное расстояние
• Анаморфная оптика или асферическая
• Кол-во зумирований
• Кол-во переводов фокуса
• Стаблизация
• Дисторшн гриды
• Пресет линзы для 3DEqualizer
• Дистанция фокусировки в метадате
• Нужен ли корректный масштаб сцены?
• Есть ли замеры?
• Нужно ли выставить сцену под прокси геометрию?
• Прокси геометрия (грубая, точная)
• Экспорт в нестандартные форматы
• Экспорт костей
• Уникальный фреймрендж
• Ретайм (линейный, нелинейный)
• Перекрытия (больше точек или "пересадка")
• Дефокус, моушн блюр, дым, изменение освещенности
• Желаемое время на производство
• Прокси гео сцены/объекта
• Геометрия головы
• Конформ материалов
🔖 Добавляйте в закладки и всем хорошего солва! 🙂
#инструкции #разборы #советы
• Длительность шота
• FPS
• Разрешение
• Трекинг геометрии (простой, средний, сложный)
• Transform to poses
• Моделинг геометрии (Простой, сложный, объемный)
• Референсные фото
• Размер сенсора и Фокусное расстояние
• Анаморфная оптика или асферическая
• Кол-во зумирований
• Кол-во переводов фокуса
• Стаблизация
• Дисторшн гриды
• Пресет линзы для 3DEqualizer
• Дистанция фокусировки в метадате
• Нужен ли корректный масштаб сцены?
• Есть ли замеры?
• Нужно ли выставить сцену под прокси геометрию?
• Прокси геометрия (грубая, точная)
• Экспорт в нестандартные форматы
• Экспорт костей
• Уникальный фреймрендж
• Ретайм (линейный, нелинейный)
• Перекрытия (больше точек или "пересадка")
• Дефокус, моушн блюр, дым, изменение освещенности
• Желаемое время на производство
• Прокси гео сцены/объекта
• Геометрия головы
• Конформ материалов
#инструкции #разборы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14❤🔥4🤩3🥰2😱1🙏1🆒1
❓ Почему профессионалы в сфере VFX работают с секвенциями, а не с видео и какие форматы принято использовать?
➕ Плюсы секвенций:
• если ваш рендер вылетел в процессе, то секвенция сохранит все отрендеренные до этого кадры.
• секвенция уменьшает вероятность некорректной интерпретации fps, т.к. для секвенций мы всегда задаем этот параметр вручную при импорте.
• отдельный файл для каждого кадра можно обрабатывать/перерендеривать независимо. Это означает, что каждая операция на кадре не требует декодирования соседних.
• секвенция позволяет избежать декодирования в реальном времени, что снижает нагрузку на процессор и увеличивает скорость их чтения и воспроизведения в софте для VFX.
• EXR секвенции также поддерживают функцию bounding box (позволяют хранить информацию за пределами рабочей области)
• EXR секвенции способны хранить в себе множество каналов, куда складываются рендер пассы.
➖ Минусы секвенций:
• секвенция дольше копируется/заливается на FTP, т.к. для каждого кадра на диске создается отдельная разметка и задача.
• секвенции не так удобно просматривать стандартными средствами вашей ОС, однако для этого существуют специальные программы, например мультиплатформенный DJV player.
• иногда при копировании с FTP некоторые файлы могут оказаться битыми и вам придется перекачивать их отдельно.
❗️ Многие профессиональные программы для VFX и трекинга оптимизированы для работы с секвенциями, что позволяет кэшировать только нужные кадры и легко перескакивать и обрабатывать их в любом порядке. Видео сначала должно быть декодировано для извлечения отдельных кадров, что требует дополнительных вычислений, особенно если видео закодировано с высокой степенью сжатия. Кэширование видео обычно включает целые сегменты или потоки, что требует больших объемов памяти для хранения нескольких кадров одновременно.
👩💻 Если вам для работы прислали видеофайл, то мы рекомендуем обсудить с вашим клиентом его конформ в секвенцию перед началом работы.
⚠️ Если рабочий видеофайл сохранен с использованием lossy кодека, то настоятельно рекомендуем делать конформ в секвенцию.
#инструкции #советы
• если ваш рендер вылетел в процессе, то секвенция сохранит все отрендеренные до этого кадры.
• секвенция уменьшает вероятность некорректной интерпретации fps, т.к. для секвенций мы всегда задаем этот параметр вручную при импорте.
• отдельный файл для каждого кадра можно обрабатывать/перерендеривать независимо. Это означает, что каждая операция на кадре не требует декодирования соседних.
• секвенция позволяет избежать декодирования в реальном времени, что снижает нагрузку на процессор и увеличивает скорость их чтения и воспроизведения в софте для VFX.
• EXR секвенции также поддерживают функцию bounding box (позволяют хранить информацию за пределами рабочей области)
• EXR секвенции способны хранить в себе множество каналов, куда складываются рендер пассы.
• секвенция дольше копируется/заливается на FTP, т.к. для каждого кадра на диске создается отдельная разметка и задача.
• секвенции не так удобно просматривать стандартными средствами вашей ОС, однако для этого существуют специальные программы, например мультиплатформенный DJV player.
• иногда при копировании с FTP некоторые файлы могут оказаться битыми и вам придется перекачивать их отдельно.
#инструкции #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5❤🔥4👍2💯2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥30👏5🤩4
👋 Давайте знакомиться.
Ответьте на опрос – мы сделаем упор в постах на эти темы в контексте 3D трекинга.
Также пишите в комментариях о чем еще вам интересно читать ✍️
#опрос
Ответьте на опрос – мы сделаем упор в постах на эти темы в контексте 3D трекинга.
Также пишите в комментариях о чем еще вам интересно читать ✍️
#опрос
Твоя специализация:
Anonymous Poll
18%
Matchmove artist
10%
On-set supervisor
7%
Producer/Coordinator
5%
DoP/Cameraman
47%
VFX/Compositing artist
29%
3D artist
15%
Other
👨💻3👌2😎1