Цены на софт для 3D-трекинга и матчмува💵
Поговорим о стоимости софта для 3D-трекинга и матчмува, а также о том, как меняется ценовая динамика в этой сфере.
🥇 3DEqualizer
Это одно из самых мощных и популярных решений для 3D-трекинга. Его используют крупные студии и компании.
- Цена за бессрочную подписку — 8455 USD.
- Подписка на 12 месяцев — 1870 USD.
Эта программа — золотой стандарт для крупных студий, но его стоимость может быть неподъемной для фрилансеров и небольших компаний.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте 3DEqualizer.
🥈 PFTrack
PFTrack предлагает широкий функционал для трекинга, сильной стороной которого является трекинг геометрии. Он тоже активно используется в VFX.
- Цена лицензии — 1800 USD.
PFTrack дешевле 3DEqualizer, но при этом остается надежным инструментом для профессионалов.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте PFTrack.
🥉 SynthEyes
SynthEyes — более бюджетный вариант для самостоятельных матчмув артистов. Программа подойдет тем, кто хочет получить хороший трекинг без больших вложений.
- Бессрочная лицензия стоит от 595 USD за стандартную версию, а годовая лицензия стоит 295 USD.
SynthEyes подходит для небольших студий и фрилансеров, предоставляя при этом достаточно функций для выполнения сложных задач.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте BorisFX.
🎮 KeenTools
Популярный набор инструментов для трекинга и матчмува. GeoTracker и FaceTracker позволяют точно отслеживать различные 3D-модели и лица людей.
- Цена GeoTracker: 499 USD за год.
- Цена FaceTracker: 499 USD за год.
Подробнее с ценами можно ознакомиться KeenTools.
📈 Динамика цен
С развитием VFX индустрии, бюджетные решения, такие как SynthEyes, показывают стабильный рост популярности, предлагая функционал на уровне профессиональных программ, по доступной цене. Однако крупные студии используют проверенный стандарт индустрии — 3DEqualizer.
В последние годы цены на лицензионный софт остаются на стабильном уровне, но новые обновления и расширение функционала, например, в 3DEqualizer, увеличивают цены на подписку.
Делитесь своими предпочтениями по использованию софта в чате Matchmove machine💬
#обзоры #новости
Поговорим о стоимости софта для 3D-трекинга и матчмува, а также о том, как меняется ценовая динамика в этой сфере.
Это одно из самых мощных и популярных решений для 3D-трекинга. Его используют крупные студии и компании.
- Цена за бессрочную подписку — 8455 USD.
- Подписка на 12 месяцев — 1870 USD.
Эта программа — золотой стандарт для крупных студий, но его стоимость может быть неподъемной для фрилансеров и небольших компаний.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте 3DEqualizer.
PFTrack предлагает широкий функционал для трекинга, сильной стороной которого является трекинг геометрии. Он тоже активно используется в VFX.
- Цена лицензии — 1800 USD.
PFTrack дешевле 3DEqualizer, но при этом остается надежным инструментом для профессионалов.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте PFTrack.
SynthEyes — более бюджетный вариант для самостоятельных матчмув артистов. Программа подойдет тем, кто хочет получить хороший трекинг без больших вложений.
- Бессрочная лицензия стоит от 595 USD за стандартную версию, а годовая лицензия стоит 295 USD.
SynthEyes подходит для небольших студий и фрилансеров, предоставляя при этом достаточно функций для выполнения сложных задач.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте BorisFX.
Популярный набор инструментов для трекинга и матчмува. GeoTracker и FaceTracker позволяют точно отслеживать различные 3D-модели и лица людей.
- Цена GeoTracker: 499 USD за год.
- Цена FaceTracker: 499 USD за год.
Подробнее с ценами можно ознакомиться KeenTools.
С развитием VFX индустрии, бюджетные решения, такие как SynthEyes, показывают стабильный рост популярности, предлагая функционал на уровне профессиональных программ, по доступной цене. Однако крупные студии используют проверенный стандарт индустрии — 3DEqualizer.
В последние годы цены на лицензионный софт остаются на стабильном уровне, но новые обновления и расширение функционала, например, в 3DEqualizer, увеличивают цены на подписку.
Делитесь своими предпочтениями по использованию софта в чате Matchmove machine
#обзоры #новости
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3🤯3😁1
Кроп-фактор (crop factor) — это коэффициент, который показывает, насколько размер сенсора камеры отличается от стандартного полнокадрового (full frame) сенсора. Полнокадровый сенсор имеет размер 36х24 мм, что соответствует кадру классической 35-мм пленки. Если камера оснащена сенсором меньшего размера, то с тем же объективом, изображение, получаемое с такой камеры, будет выглядеть так, как будто оно "кропнуто" — обрезано по краям.
При съемке с кроп-сенсором объективы ведут себя немного иначе. Например, если вы используете объектив с фокусным расстоянием 50 мм на камере с кроп-фактором 1.5, то эквивалентное фокусное расстояние будет 75 мм. Это значит, что угол обзора станет уже, как будто вы снимаете на телеобъектив.
Таким образом теперь мы знаем, что комбинация объектива и сенсора задают угол обзора (AoV) нашей камеры, а угол обзора формирует площадь обзора (FoV) - видимую область- прямоугольник нашего изображения.
Понимая вышеизложенный принцип мы делаем вывод, что одинаковый угол обзора может получаться у различных комбинаций фокусного расстояния и размера сенсора. Частой ошибкой начинающих матчмув артистов является выставление правильного фокусного расстояния при дефолтном значении размера сенсора - в этом случае AoV получается некорректным и солв получается с ошибками.
Правильно выставленный AoV также важен для точной интеграции CG-объектов в сцену, т.к. это прямым образом влияет на перспективу.
Аджастить! Все программы для 3D трекинга имеют возможность подбора неизвестной переменной и делают это очень качественно.
Аджастить обе одновременно - не нужно бояться, что в уравнении с двумя переменными мы не получим точные значения - как вы поняли ранее, нам подходит любая комбинация значений, которая дает нужный AoV, а эту задачу достаточно хорошо решают программы для 3D трекинга.
#инструкции #разборы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5❤3✍1
Почему трекинг шота со стабилизацией — это сложно? 🤔
Cуществуют два основных способа стабилизации:
● Камерная
● Стабилизация «на посте»
В свою очередь, камерная стабилизация бывает:
● матричной,
● интегрированной в объектив,
● цифровой.
Постпродакшн-стабилизация может быть:
● двухмерной,
● планарной,
● Warp-стабилизацией.
➡️ Матричная стабилизация камеры предполагает компенсацию колебаний камеры за счет подвижной системы крепления самой матрицы, установленной на стабилизирующей платформе.
➡️ Оптическая стабилизация осуществляется за счет смещения отдельных элементов внутри объектива.
В результате стабилизации происходит постоянное динамическое смещение оптического центра объектива относительно сенсора, а поскольку подбор параметров для солва камеры (дисторсия и траектория движения) происходит, опираясь на оптический центр, в расчете появляется неизвестное переменное значение.
➡️ Цифровая стабилизация также изменяет положение оптического центра, так как происходит кроп сенсора, чтобы иметь возможность двигать рабочую область обрезки в противовес движениям, которые необходимо компенсировать.
➡️ Стабилизация на постпродакшне, так же как и цифровая стабилизация камеры, обрезает изображение. А если мы используем Warp-стабилизацию, это создает еще более неконтролируемые, хаотичные трансформации, так как отдельные фрагменты кадра могут деформироваться независимо друг от друга, что невозможно для классической оптической системы.
🚩 Всё вышеперечисленное приводит к тому, что при попытке выполнить трекинг софт не может корректно определить реальные движения камеры и объектов.
Сложности возникают из-за того, что трекеры «ожидают» естественных движений камеры и объектов, а стабилизация искажает эти данные. Более того, любое масштабирование или обрезка кадра после стабилизации могут еще больше усложнить процесс трекинга, так как меняется угол обзора камеры (AoV), и параметры фокусного расстояния/сенсора должны быть скорректированы, но нельзя точно определить их значения, так как они изменяются во времени, как и оптический центр.
💡 Как решить эту проблему?
Настоятельно рекомендуем отключать любые виды стабилизации на съемке и использовать гимблы, рельсы и стедикамы.
Для съемки с телефонов мы также подготовили для вас гайд📎 .
Перед выполнением трекинга рекомендуется работать с нестабилизированными кадрами. Стабилизацию можно применить на финальном этапе, уже после того как все элементы и трекинг будут выполнены.
Если вам приходилось сталкиваться с такими трудностями, делитесь опытом в чате Matchmove machine💬
Cуществуют два основных способа стабилизации:
● Камерная
● Стабилизация «на посте»
В свою очередь, камерная стабилизация бывает:
● матричной,
● интегрированной в объектив,
● цифровой.
Постпродакшн-стабилизация может быть:
● двухмерной,
● планарной,
● Warp-стабилизацией.
В результате стабилизации происходит постоянное динамическое смещение оптического центра объектива относительно сенсора, а поскольку подбор параметров для солва камеры (дисторсия и траектория движения) происходит, опираясь на оптический центр, в расчете появляется неизвестное переменное значение.
Сложности возникают из-за того, что трекеры «ожидают» естественных движений камеры и объектов, а стабилизация искажает эти данные. Более того, любое масштабирование или обрезка кадра после стабилизации могут еще больше усложнить процесс трекинга, так как меняется угол обзора камеры (AoV), и параметры фокусного расстояния/сенсора должны быть скорректированы, но нельзя точно определить их значения, так как они изменяются во времени, как и оптический центр.
Настоятельно рекомендуем отключать любые виды стабилизации на съемке и использовать гимблы, рельсы и стедикамы.
Для съемки с телефонов мы также подготовили для вас гайд
Перед выполнением трекинга рекомендуется работать с нестабилизированными кадрами. Стабилизацию можно применить на финальном этапе, уже после того как все элементы и трекинг будут выполнены.
Если вам приходилось сталкиваться с такими трудностями, делитесь опытом в чате Matchmove machine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍6🔥4
В работе важно не только качественно выполнять основные задачи, но и уметь предлагать решения, активно общаться с командой, обсуждать идеи. Такой подход ценится и помогает в достижении отличных результатов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Forwarded from Defective Pixel
Не согласен - предлагай
Хорошей практикой и маркером взрослого командного игрока является умение решать проблемы в позитивном ключе и быть нацеленным на результат.
Нет, ничего более разочаровывающего и конфузного чем когда кто-то на дейлизе начинает говорить, что что-то не работает или не может быть сделано, при этом не предлагая своего решения.
📍Если кажется, что, предложенный супервайзером, подход не сработает и вы точно знаете почему, и у вас есть альтернативное решение - супер! Скажите об этом как можно раньше и принесите прототип решения.
📍Если же у вас в данный момент нет лучше идеи, то не пытайтесь сразу обрезать фразой "все плохо, это не работает", а сделайте тест, чтобы не быть голословным. Офлайн обдумайте проблему и на презентацию первого теста, в идеале, принесите и второй со своим решением проблемы.
Вообще полезно быть проактивным и предлагать альтернативные версии, поверьте, это очень нравится и супервайзерам, и клиентам, особенно если они сами не до конца знают чего хотят.
У супервайзеров много головной боли и, если вы поможете им избавиться от одной из них - они только скажут вам СПАСИБО.
Get-the-job-done отношение к работе и позитивный вайб делает общение в команде гладким и приятным. Команда видит ваше желание быть максимально полезным, и поэтому если даже у вас что-то будет не получаться, то она будет стараться поддержать и помочь. 🩵
#workculture
Хорошей практикой и маркером взрослого командного игрока является умение решать проблемы в позитивном ключе и быть нацеленным на результат.
Нет, ничего более разочаровывающего и конфузного чем когда кто-то на дейлизе начинает говорить, что что-то не работает или не может быть сделано, при этом не предлагая своего решения.
📍Если кажется, что, предложенный супервайзером, подход не сработает и вы точно знаете почему, и у вас есть альтернативное решение - супер! Скажите об этом как можно раньше и принесите прототип решения.
📍Если же у вас в данный момент нет лучше идеи, то не пытайтесь сразу обрезать фразой "все плохо, это не работает", а сделайте тест, чтобы не быть голословным. Офлайн обдумайте проблему и на презентацию первого теста, в идеале, принесите и второй со своим решением проблемы.
Вообще полезно быть проактивным и предлагать альтернативные версии, поверьте, это очень нравится и супервайзерам, и клиентам, особенно если они сами не до конца знают чего хотят.
У супервайзеров много головной боли и, если вы поможете им избавиться от одной из них - они только скажут вам СПАСИБО.
Get-the-job-done отношение к работе и позитивный вайб делает общение в команде гладким и приятным. Команда видит ваше желание быть максимально полезным, и поэтому если даже у вас что-то будет не получаться, то она будет стараться поддержать и помочь. 🩵
#workculture
❤5👍4
Анаморфотные объективы — это незаменимый инструмент режиссеров и операторов, создающий ту самую "киношную" эстетику. Но почему они так популярны и важны для кинематографа?
Изначально анаморфотные линзы были разработаны французским оптиком Анри Шретером в 1927 году для военных целей — увеличения угла обзора перископов подводных лодок. Однако в 1950-х годах киноиндустрия переняла эту технологию, чтобы создать широкоформатное изображение и конкурировать с телевидением, которое набирало популярность. Голливудские студии искали новый визуальный язык, чтобы привлечь зрителей.
Анаморфот — это объектив, который "сжимает" картинку по горизонтали, умещая большую видимую область на сенсоре камеры. Далее на постпродакшене изображение растягивается, создавая эффект широкого формата. Это позволяет захватывать больше информации по горизонтали, используя всю площадь сенсора, а значит, получать изображения более высокого разрешения, чем если бы мы обрезали верх и низ у стандартного изображения, получаемого при использовании сферического объектива.
Стоит уточнить: анаморфот — это устройство, создающее искажение, а анаморф — это физическое свойство, которое это искажение описывает. Термин «анаморфный» происходит от греческого слова *anamorphosis*, что означает «искажать / менять форму». Поэтому анаморфотные объективы можно называть и анаморфными, и анаморфотными — оба термина корректны.
Оказывается, наш глаз более чувствителен к вертикальному растягиванию кадра, чем к горизонтальному. Растянутые вертикально пиксели более выражено формируют ощущение апскейла, поэтому несмотря на то, что растягиваются пиксели по горизонтали, это не приводит к ощущению ухудшения качества изображения.
● Широкий угол обзора — линзы позволяют захватить больше пространства без увеличения фокусного расстояния. Например, 50 мм анаморфотный объектив эквивалентен сферическому объективу 50 мм, но по горизонтали примерно равен 25 мм сферическому объективу (зависит от коэффициента анаморфирования).
● Боке: вертикальное "овальные" боке, которое создает ту самую “киношную” картинку.
● Блики: горизонтальные световые полосы (lens flares), которые возникают при попадании света на объектив.
● Сложность трекинга: Анаморфы сильнее искажают изображение, что требует дополнительных усилий при матчмуве и интеграции CG объектов. Дисторсия объектива может существенно усложнить добавление новых элементов в отснятые сцены.
● Глубина резкости: Из-за широкого угла обзора и особенностей конструкции объективов, анаморфотные линзы имеют меньшую глубину резкости. Это требует очень точной работы с фокусом, особенно в динамичных сценах.
● Стоимость и технические требования: Анаморфотные объективы зачастую дороже и требуют более сложной настройки камеры. Они также тяжелее и больше, что может усложнить работу оператора на съемочной площадке.
Какие еще особенности в работе с анаморфами вы встречали? Делитесь своим опытом в чате Matchmove machine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3👍2
Друзья!
Сегодня разбирем работу с дисторсией объектива.
Для правильной интеграции CG элементов в видеоряд важно учитывать дисторсию камеры. Последовательность действий при работе с Lens distortion выглядит следующим образом:
1. Берется оригинальный кадр (plate).
2. Убирается дисторсия объектива (undistort plate).
3. Производится трекинг камеры и матчмув на "чистом" кадре.
4. CG пайплайн работает с undistorted материалом.
5. На альфа-канале рендерится CG объект с добавлением Overscan, чтобы избежать тайлинга после применения дисторсии.
6. Дисторсия накладывается обратно на CG рендер.
7. Полученный рендер складывается с оригинальным кадром.
#инструкции #разборы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍3
На сегодняшний день 3DEqualizer, SynthEyes и PFTrack, безусловно, являются самыми популярными стандартами индустрии. Однако функция 3D-трекинга присутствует и в других программах.
Nuke — это мощная программа для композитинга с возможностью 3D-трекинга. Программа также является стандартом индустрии в области визуальных эффектов. Их CameraTracker, хоть и менее гибкий в настройках, тем не менее, это отличное, быстрое и удобное решение для трекинга.
● Цена подписки Nuke Studio: от 5288 USD за год. Программа широко известна и является частью пайплайна каждой крупной студии визуальных эффектов и матчмува.
Программа с встроенными инструментами для 3D-трекинга и широкими возможностями создания 3D-анимации и моушн-графики. В последнее время в интернете стало появляться много коротких вертикальных VFX-реклам, где CG-модели продуктов компаний интегрированы в видео и левитируют, взаимодействуют с симуляцией ткани и другими объектами. Большинство 3D-артистов делают такие ролики целиком в Cinema 4D.
● Цена подписки Maxon One: 105 USD в месяц или 1265 USD в год. Cinema 4D — это мощный инструмент для моушн-дизайнеров и 3D-артистов.
Blender — это бесплатное решение с инструментами для 3D-трекинга, которое идеально подходит для фрилансеров и тех, кто хочет впервые попробовать себя в камера-трекинге. Благодаря своей доступности программа стала очень популярной. Blender обладает одним из самых больших CG-сообществ, и в интернете можно найти множество уроков и гайдов.
● Цена: бесплатно. Blender предоставляет профессиональные возможности для трекинга без затрат на лицензию.
After Effects — одна из самых популярных программ для 2D-моушн-дизайна и визуальных эффектов. After Effects предлагает встроенный 3D-трекер, широко используемый в анимации и пост-продакшене. Программа подходит для начинающих VFX-артистов и видеографов, которые ищут простое и универсальное решение для трекинга. В профессиональном сегменте визуальных эффектов After Effects менее популярен. Качество трекинга и оптимизация процессов зачастую неудовлетворительны.
● Цена подписки: 20.99 USD в месяц в рамках Adobe Creative Cloud.
DaVinci Resolve включает Fusion, хороший инструмент для 3D-трекинга и визуальных эффектов. Популярен у самостоятельных артистов, создателей YouTube-контента и небольших студий. Редко встречается, чтобы программа была включена в крупные пайплайны.
● Цена: 295 USD за бессрочную лицензию (DaVinci Resolve Studio). Хороший вариант для тех, кто хочет совмещать монтаж, цветокоррекцию и 3D-трекинг в одной программе.
Boujou — одна из классических программ для 3D-трекинга и работы с трёхмерными объектами. Она позволяет добавлять 3D-объекты и анимации в отснятый материал.
● Цена лицензии по запросу. В программе долгое время отсутствовали обновления, однако Boujou по-прежнему используется в некоторых небольших студиях.
Mocha Pro — это известный инструмент для планарного трекинга с функциями 3D-трекинга, активно используемый в VFX.
● Цена лицензии: от 695 USD в год. Mocha Pro часто используется для сложных сцен, требующих точного трекинга.
Существует ещё множество плагинов и программ, которые позволяют выполнять 3D-трекинг. Большинство из них имеют свои недостатки в области матчмува. Какие ещё инструменты для трекинга вы знаете или используете?
Пишите в чате Matchmove machine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤4👍3💔1
Дорогие друзья✏️
Продолжаем знакомиться с различными терминами в области производства компьютерной графики.
Сегодня мы разберем три термина.
ℹ️ Терминология: Plate, Footage, Shot.
Продолжаем знакомиться с различными терминами в области производства компьютерной графики.
Сегодня мы разберем три термина.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4👌2
Это «сырое» видео, снятое на камеру без редактирования; исходный материал, который требует дальнейшей обработки.
● В кинопроизводстве и видеопроизводстве футаж — это неотредактированный материал, который, как правило, должен быть смонтирован для создания фильма, видеоклипа, телешоу или другого проекта.
● Футажом также могут называться спецэффекты и архивные материалы, используемые при монтаже фильма или видео, например, футаж с эффектом хромакея (green screen footage).
● Этот термин охватывает весь отснятый во время производства материал, включая несколько дублей, разные ракурсы и кадры, которые могут не попасть в финальный монтаж.
#словарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2
● В CG — это одно видео, для которого создаётся компьютерная графика или проводится камера-трекинг.
● В монтаже — это отрезок видео между двумя склейками.
● В видеосъёмке — это один непрерывный кусок видео, снятый без остановки. Шот начинается, когда камера включается, и заканчивается, когда она выключается. Также может использоваться как глагол: “The cameraman shot the footage right before it began to rain.”
Шот — это рабочий кусок видео от склейки до склейки, внутри которого мы добавляем плейты и заменяем/объединяем футажи.
#словарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥3
Плейты могут быть статичными или динамичными и делятся на:
● Клинплейты (cleanplates) - без актеров или ключевых объектов
● Бэкграунды (BG plates) - для добавления CG элементов. Например, сцена с CGI-существом может использовать live-action плейт городской улицы в качестве фона.
#словарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🤯2
Дорогие друзья!💡
Разберем термины Field of View (FoV) и Angle of View (AoV). Эти понятия часто используются взаимозаменяемо, однако между ними есть различие.
ℹ️ Field of view (поле зрения) — это область пространства, которая видна через камеру, измеряется в физическом размере в кадре (в метрах или футах). Обычно мы воспринимаем это как размер охватываемой области, но можем также привязываться к конкретной дистанции до объекта.
Поле зрения может меняться в зависимости от того, как изменяется расстояние между объектом и камерой, тогда как угол обзора остается постоянным для данной комбинации линзы и матрицы. Чем больше матрица, тем шире угол обзора, который виден через данную линзу.
ℹ️ Angle of view (угол обзора) — это угол обзора оптической системы (камера + объектив), который определяет, какой объем пространства захватывается камерой в горизонтальной и вертикальной плоскостях. Угол обзора измеряется в градусах и влияет на поле зрения; чем больше угол обзора, тем шире захватываемая сцена.
✏️ Вывод: основное различие между этими понятиями заключается в том, что поле зрения определяет видимую область кадра, а угол обзора — угол, который эту область формирует.
#разборы #cловарь #термины
Разберем термины Field of View (FoV) и Angle of View (AoV). Эти понятия часто используются взаимозаменяемо, однако между ними есть различие.
Поле зрения может меняться в зависимости от того, как изменяется расстояние между объектом и камерой, тогда как угол обзора остается постоянным для данной комбинации линзы и матрицы. Чем больше матрица, тем шире угол обзора, который виден через данную линзу.
#разборы #cловарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3👍3✍1
Напоминаем, что на сайте Matchmove machine вы найдете пошаговое руководство по съемке дисторшн-гридов.
В видео подробно разбирается весь процесс, чтобы вы получили наилучший результат и сняли дисторшн-гриды для ваших проектов по мировым стандартам. В уроке рассматриваются вопросы настройки камеры, способы избежать распространенных ошибок и рекомендации для достижения оптимального результата.
Более подробно об этом и других интересных фактах, которые вы точно не знаете, Андрей рассказывает в прикрепленном видео!
Благодарим всех, кто поддержал проект!
Ваши имена указаны в титрах в конце ролика и в описании к видео на YouTube.
#инструкции #материалы #разборы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤5👍3😱1
Дорогие друзья! ⚡️
В одном из прошлых постов разобрали различия между терминами Field of View (FoV) и Angle of View (AoV).
Сегодня узнаем, какие существуют инструменты для определения AoV камеры.
💡 Определение угла обзора (Angle of View, AoV) камеры — важный шаг при работе с VFX.
При трекинге камеры важно, чтобы параметры виртуальной камеры соответствовали параметрам реальной. Если у реальной камеры, например, размер сенсора был X, а фокусное расстояние — Y, то для достижения идентичного угла обзора в виртуальной камере следует задать такие же параметры или использовать любые другие комбинации, которые тригонометрически создадут нужный угол (рекомендуем всё же стараться выставлять правильные параметры, если они известны).
ℹ️ Зачем это нужно? Только при совпадении углов обзора мы получаем математически корректный трекинг и виртуальные объекты будут вписываться в сцену с правильной перспективой. Если угол обзора отличается, программа попытается отодвинуть или приблизить камеру, чтобы совпадали границы кадра и другие объекты, но при этом перспектива будет искажена.
Все программы для 3D-трекинга достаточно хорошо определяют AoV в автоматическом режиме, но что делать, если кадр статичный или в нем нет параллакса (nodal pan)? Как в таком случае определить корректную перспективу (AoV)?
⚙️ Для этого существует ряд инструментов:
1. PFTrack — Estimate Focal node
2. fSpy
3. KeenTools — PinTool
4. Cinema4D
🎮 В этих программах для определения угла обзора используются виртуальные направляющие линии, которые параллельны осям X, Y и Z. Совмещая их с подобными направляющими в кадре, можно точно определить угол обзора, что позволяет системе автоматически подобрать оптимальные параметры для трекинга.
Однако KeenTools работает по-другому.
PinTool — инструмент, который определяет угол обзора не по направляющим линиям, а по геометрии.
За основу берется корректно расположенная геометрия и инструмент автоматически подбирает фокусное расстояние.
#инструкции #разборы #советы
В одном из прошлых постов разобрали различия между терминами Field of View (FoV) и Angle of View (AoV).
Сегодня узнаем, какие существуют инструменты для определения AoV камеры.
При трекинге камеры важно, чтобы параметры виртуальной камеры соответствовали параметрам реальной. Если у реальной камеры, например, размер сенсора был X, а фокусное расстояние — Y, то для достижения идентичного угла обзора в виртуальной камере следует задать такие же параметры или использовать любые другие комбинации, которые тригонометрически создадут нужный угол (рекомендуем всё же стараться выставлять правильные параметры, если они известны).
Все программы для 3D-трекинга достаточно хорошо определяют AoV в автоматическом режиме, но что делать, если кадр статичный или в нем нет параллакса (nodal pan)? Как в таком случае определить корректную перспективу (AoV)?
1. PFTrack — Estimate Focal node
2. fSpy
3. KeenTools — PinTool
4. Cinema4D
Однако KeenTools работает по-другому.
PinTool — инструмент, который определяет угол обзора не по направляющим линиям, а по геометрии.
За основу берется корректно расположенная геометрия и инструмент автоматически подбирает фокусное расстояние.
#инструкции #разборы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥3
Друзья! 📣
Многие интересуются, как стать он-сет супервайзером в области визуальных эффектов. Это интересная и сложная роль, требующая как технических знаний, так и личностных качеств. Разберёмся, что нужно для того, чтобы начать этот путь.
💎 Кто такой супервайзер?
Он-сет супервайзер — это специалист, который находится на съёмочной площадке и тесно сотрудничает со съёмочной группой для того, чтобы убедиться, что в кадре присутствуют элементы, необходимые для создания желаемых визуальных эффектов.
Он также обеспечивает сбор данных, съёмку в соответствии с техническими спецификациями проекта и передачу всей информации в отдел VFX.
Не существует универсального правила, как стать он-сет супервайзером. Также нет чётких систем образования и обучения таких специалистов. Можно выделить лишь определённый список качеств и навыков, которыми, по нашему мнению, должен обладать супервайзер.
💡 Какие навыки необходимы?
Важно понимать технические аспекты. Супервайзер должен хорошо разбираться во всех этапах и процессах VFX-производства:
● камера-трекинг и матчмувинг
● кеинг и ротоскопинг
● 3D-лайтинг, шейдинг, рендеринг
● композитинг и цветокоррекция
⭐️ Опыт в матчмуве, как правило, становится отличной базой для будущего супервайзера.
Также важно понимать устройство и принцип работы кинокамер и осветительного оборудования; уметь делать фотограмметрию и 360 HDRI-панорамы; знать, как правильно расположить трекинг-маркеры, какого цвета выбрать кейфон, как его подсветить, какие настройки камеры выставить и др.
На эти и множество других вопросов хороший специалист должен знать ответы.
🤡 Soft skills
Важна и способность работать с людьми. Съёмочная площадка — это место, где нужно быть находчивым и активным, уметь предложить решение быстро и при этом общаться с разными съёмочными департаментами, понимая их иерархию; находить подход к разным людям и уметь решать конфликтные ситуации.
🥇 Как проявить себя?
Универсального ответа на вопрос “как стать супервайзером” нет, но есть способы, как заявить о себе. Опыт ассистента супервайзера на съёмочной площадке может стать отличным стартом, чтобы познакомиться с рабочими процессами и наладить контакты. Проявляйте себя в студии: берите больше задач, чем от вас ожидают, и демонстрируйте стремление развиваться. Иногда студии сами замечают перспективных матчмув-артистов и дают им шанс поработать на площадке в качестве супервайзера, а иногда путь начинается с личных проектов артиста или проектов его друзей в рамках коллабораций.
💭 Заключение
Сначала нужно на практике изучить все направления, которые необходимо знать он-сет супервайзеру. Затем нужно показать себя и свои знания. Главное — инициативность, готовность учиться и умение взаимодействовать с командой.
В этом видео Андрей Шарапко рассказывает о профессии более детально.
Многие интересуются, как стать он-сет супервайзером в области визуальных эффектов. Это интересная и сложная роль, требующая как технических знаний, так и личностных качеств. Разберёмся, что нужно для того, чтобы начать этот путь.
Он-сет супервайзер — это специалист, который находится на съёмочной площадке и тесно сотрудничает со съёмочной группой для того, чтобы убедиться, что в кадре присутствуют элементы, необходимые для создания желаемых визуальных эффектов.
Он также обеспечивает сбор данных, съёмку в соответствии с техническими спецификациями проекта и передачу всей информации в отдел VFX.
Не существует универсального правила, как стать он-сет супервайзером. Также нет чётких систем образования и обучения таких специалистов. Можно выделить лишь определённый список качеств и навыков, которыми, по нашему мнению, должен обладать супервайзер.
Важно понимать технические аспекты. Супервайзер должен хорошо разбираться во всех этапах и процессах VFX-производства:
● камера-трекинг и матчмувинг
● кеинг и ротоскопинг
● 3D-лайтинг, шейдинг, рендеринг
● композитинг и цветокоррекция
Также важно понимать устройство и принцип работы кинокамер и осветительного оборудования; уметь делать фотограмметрию и 360 HDRI-панорамы; знать, как правильно расположить трекинг-маркеры, какого цвета выбрать кейфон, как его подсветить, какие настройки камеры выставить и др.
На эти и множество других вопросов хороший специалист должен знать ответы.
Важна и способность работать с людьми. Съёмочная площадка — это место, где нужно быть находчивым и активным, уметь предложить решение быстро и при этом общаться с разными съёмочными департаментами, понимая их иерархию; находить подход к разным людям и уметь решать конфликтные ситуации.
Универсального ответа на вопрос “как стать супервайзером” нет, но есть способы, как заявить о себе. Опыт ассистента супервайзера на съёмочной площадке может стать отличным стартом, чтобы познакомиться с рабочими процессами и наладить контакты. Проявляйте себя в студии: берите больше задач, чем от вас ожидают, и демонстрируйте стремление развиваться. Иногда студии сами замечают перспективных матчмув-артистов и дают им шанс поработать на площадке в качестве супервайзера, а иногда путь начинается с личных проектов артиста или проектов его друзей в рамках коллабораций.
Сначала нужно на практике изучить все направления, которые необходимо знать он-сет супервайзеру. Затем нужно показать себя и свои знания. Главное — инициативность, готовность учиться и умение взаимодействовать с командой.
В этом видео Андрей Шарапко рассказывает о профессии более детально.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥6✍5❤🔥2
Дорогие друзья!
🎉 Отмечаем наш первый юбилей. На канале 100 подписчиков!
Рады, что вы с нами! Спасибо за вашу активность и интерес к каналу. Мы благодарны, что вы замечаете и цените уникальный контент, который создает наша команда. Здесь вы получаете полезные материалы и информационную выжимку, тщательно отобранную и поданную в удобном виде.
💯 Первые 100 человек — это настоящие энтузиасты! Благодаря вашей поддержке мы мотивированы развиваться и дальше публиковать полезные материалы. Делитесь постами с коллегами и друзьями — чем больше людей о них узнает, тем выше станет уровень знаний и качество проектов в индустрии. Это и есть наша цель — внести вклад в профессионализм VFX-сообщества.
Мы готовим ещё больше уникального контента, планируем большие проекты и исследования. Чем больше нас будет, тем больше времени и усилий мы сможем вкладывать в развитие канала.
Напоминаем о нашем чате Matchmove machine💬 , где вы всегда можете задать вопросы, обсудить темы в области матчмува и 3D-трекинга. Мы рады помочь и обсудить с вами все тонкости нашей работы!
🖥 Присоединяйтесь к другим соцсетям Matchmove machine и будьте в курсе всех новостей:
● Facebook
● Instagram
● YouTube
● LinkedIn
📈 Спасибо, что вы с нами. Двигаемся дальше!
Рады, что вы с нами! Спасибо за вашу активность и интерес к каналу. Мы благодарны, что вы замечаете и цените уникальный контент, который создает наша команда. Здесь вы получаете полезные материалы и информационную выжимку, тщательно отобранную и поданную в удобном виде.
Мы готовим ещё больше уникального контента, планируем большие проекты и исследования. Чем больше нас будет, тем больше времени и усилий мы сможем вкладывать в развитие канала.
Напоминаем о нашем чате Matchmove machine
● YouTube
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18🎉7❤🔥3⚡1🏆1
Дорогие друзья! 🔔
🥇 Руководитель студии Андрей Шарапко поделился историей создания названия Matchmove machine.
Почему было выбрано именно это название? Как отсеивались другие варианты? Полный рассказ Андрея о поиске смыслов и ассоциаций можно почитать в его социальных сетях.
● VK
● Linkedin
● Facebook
● Instagram
#истории #бренд
Почему было выбрано именно это название? Как отсеивались другие варианты? Полный рассказ Андрея о поиске смыслов и ассоциаций можно почитать в его социальных сетях.
● VK
#истории #бренд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥7❤2
Сегодня мы рады представить наших коллег по цеху со всего мира, чтобы клиентам было удобнее найти себе надежного вендора, а матчмув артистам — интересные новые вызовы для профессионального роста!
Студия основана в 2018 году.
3D-Tracking, rotomation, rigging для художественных фильмов, телесериалов и рекламных роликов в Таиланде и по всему миру.
Компания существует с 1995 года и выполняет широкий спектр услуг в области VFX и камера трекинга в частности.
Студия основана в 2019 году.
On-set VFX, cleanup, 3D-Tracking, rotomation, photogrammetry.
Студия основана в 2021 году.
Еще совсем недавно мы знали их, как House of Matchmove. Теперь они расширили спектр своих услуг до композитинга и создания 3D-ассетов.
Студия основана в 2017 году.
Предоставляют широкий спектр услуг в области VFX и камера трекинга.
Студия основана в 2014 году.
On-set VFX, 3D-Tracking, photogrammetry, motion capture.
Студия основана в 2012 году.
On-set VFX, 3D-Tracking, rotomation.
Занимаются разработкой софта для трекинга проектов — Bernard.
Студия основана в 2022 году.
On-set VFX, 3D-Tracking, rotomation, photogrammetry.
Студия активно ведет образовательную и исследовательскую деятельность.
Студия основана в 2021 году.
3D-Tracking, rotomation.
Регулярно выпускают брейкдауны со своих проектов.
3D-Tracking, rotomation, volumetric scan.
Регулярно выпускают брейкдауны со своих проектов.
3D-Tracking, rotomation, lidar.
Студия основана в 2018 году.
On-set VFX, 3D-Tracking, rotomation, techviz, lidar, postviz.
Студия основана в 2011 году.
On-set VFX, 3D-Tracking, rotomation, prep.
3D-Tracking
Matthew Merkovich делится знаниями на своем YouTube канале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20❤8✍3