Большой прогресс можно заметить в области захвата движений человека. Появляется множество приложений, которые позволяют из обычного видеоролика с движением человека извлечь анимированный 3D скелет и редактировать его любом 3D пакете.
Также существует нейросетей и скриптов, которые могут отслеживать любые объекты. Более того, можно обучить некоторые модели под специфичные задачи. Например, отслеживать объекты по форме, цвету и другим параметрам.
Безусловно, со временем будет появляться все больше программ, которые упростят работу специалистам в этой области, однако сейчас задачи решаются с помощью стандартов индустрии, таких как 3D Equalizer, PFTrack и другие специализированные ПО.
● Dino Tracker
● Supervisely
● Deep Motion
● Rokoko
● Runway
Поделитесь вашим мнением и опытом использования нейросетей в работе. Присылайте другие примеры Ai моделей для трекинга и давайте обсудим эту тему в чате Matchmove machine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5
Мы часто недооцениваем те бесплатные знания, которые есть на сайте 3DEqualizer’а - ключевой программе в нашем ремесле. Вместе с этим, если вам нравится учиться в команде с разборами домашек и кураторством, то мы рекомендуем самый полный в мире курс по 3DEqualizer от Игоря Эйта.
Многие из наших ребят являются его выпускниками, поэтому мы всегда готовы взять в команду тех, кто успешно и качественно его прошел!
Это шанс для начинающих и уже опытных матчмув артистов получить ценные теоретические знания и практические навыки.
С нетерпением ждем новых выпускников и готовы к плодотворному сотрудничеству!
Чтобы узнать подробные условия пишите @egorchadov
#новости
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍5❤4💯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
STUDIO INTI - это компания, которая фокусируется 3D трекинге, матчмуве и ротомации, а также на работе с технологией LIDAR. Студия участвует в различных CG-проектах, таких как фильмы, реклама и музыкальные клипы.
Можно отметить работу со сложными экшн-сценами с драками, сражениями и погонями.
➡️Источник видео
#референсы #обзоры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍6❤4
Дорогие друзья! 💡
Часто видим сложные и комплексные шоты по трекингу. Интересно узнать, сколько максимально времени вы вкладывали в производство одного шота?
✉️ Эта информация поможет собрать статистику и определить стандарты и нормы времени производства для сложных шотов. Также эти сведения будут полезны нашим с вами клиентам и другим артистам при планировании.
#интерактивы #опросы
Часто видим сложные и комплексные шоты по трекингу. Интересно узнать, сколько максимально времени вы вкладывали в производство одного шота?
#интерактивы #опросы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥3❤2
Самый долгий шот для трекинга в вашей практике? ⌛
Anonymous Poll
41%
Одна неделя
22%
Две недели
14%
Три недели
14%
Месяц
8%
Больше месяца (укажите в комментарии длительность работы)
❤3🤯2
Дорогие друзья✏️
В этой рубрике мы будем знакомиться с различными терминами в нашей профессиональной, а также смежных областях производства компьютерной графики.
Сегодня мы разберем три, пожалуй самых популярных термина, в отношении которых часто происходит путаница.
ℹ️ Терминология: Ротомация, Ротоскопинг, Ротоанимация.
В этой рубрике мы будем знакомиться с различными терминами в нашей профессиональной, а также смежных областях производства компьютерной графики.
Сегодня мы разберем три, пожалуй самых популярных термина, в отношении которых часто происходит путаница.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥2
Необходима, когда планируется какое-либо взаимодействие CG c объектом.
#cловарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥3
#cловарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥2
#cловарь #термины
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥2
Дорогие друзья! 🖥
Наш СТО, Егор Чадов, подготовил для вас на сегодня сразу 3 полезных материала:
1. Видео, в котором разбирается что такое оверскан, почему важно его применять и как правильно его создавать
2. Инструкция, как делать оверскан в различных 3D пакетах
3. Инструмент для удобного оверскана прямо в Nuke
Напоминаем, что оверскан — это НЕ увеличение разрешения рендера. Это увеличение field of view камеры + увеличение разрешения CG рендера.
Если было полезно — ставьте🔥
Если хотите больше подобного контента — 💯
#инструкции #материалы
Наш СТО, Егор Чадов, подготовил для вас на сегодня сразу 3 полезных материала:
1. Видео, в котором разбирается что такое оверскан, почему важно его применять и как правильно его создавать
2. Инструкция, как делать оверскан в различных 3D пакетах
3. Инструмент для удобного оверскана прямо в Nuke
Напоминаем, что оверскан — это НЕ увеличение разрешения рендера. Это увеличение field of view камеры + увеличение разрешения CG рендера.
Если было полезно — ставьте🔥
Если хотите больше подобного контента — 💯
#инструкции #материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22💯9❤8👍2
Одна из хороших новостей для тех, кто хочет попробовать себя в профессии Matchmove Artist — для работы в 3DEqualizer вам не нужен очень мощный компьютер. Это важно, особенно для новичков, которые только начинают свой путь.
Основные вычисления в 3DEqualizer выполняются на процессоре. Однако это не значит, что нужен самый мощный чип. Достаточно процессора, который соответствует минимальным системным требованиям. Для решения основных задач, например, solve камеры, даже слабый процессор справится за считанные секунды.
Чем быстрее работает накопитель, тем быстрее будут подгружаться ваши файлы. В 3DEqualizer файлы сначала кэшируются для быстрой работы в реальном времени. Это дает преимущество в скорости перед другими программами, такими как Nuke. Однако специальность матчмув артиста подразумевает комбинированную работу в нескольких программах и для комфортной работы желательно иметь SSD накопитель.
Оперативная память — временное рабочее пространство, в котором выполняется обработка данных. На сайте 3DEqualizer указано, что минимальный объем оперативной памяти может быть 8 гб. Однако практика показывает, что только начинающие артисты могут работать с 8 и 16 гб оперативной памяти, высокий уровень работы предполагает наличие 32 гб или 64 гб памяти. Это будет актуально, когда вы пройдете начальный этап и решите связать свое будущее с матчмувом.
Для работы в 3DEqualizer мощная видеокарта не требуется. Программа использует 3D-пространство, но не рендерит текстуры и освещение. Однако важно наличие поддержки OpenGL.
Работать на двух мониторах значительно удобнее, чем на одном. Это упрощает процесс и делает процессы более комфортными. На одном мониторе можно выполнять трекинг, а на втором расположить различные окна настроек, которых будет достаточно много в работе.
- Процессор: Intel Core i3 или AMD Ryzen 3
- ОЗУ: 8 ГБ
- Накопитель: SSD
- Видеокарта: любая с поддержкой OpenGL
- Примерная цена: 50 000 руб ($500)
- Процессор: Intel Core i5 или AMD Ryzen 5
- ОЗУ: 32 ГБ
- Накопитель: SSD
- Видеокарта: NVIDIA GTX 1650 или лучше
- Примерная цена: 90 000 руб ($800)
Вывод
Как видите, для начала работы в 3DEqualizer не нужно дорогое оборудование. Конечно, более мощный компьютер сделает процесс быстрее и удобнее, но в случае с трекингом разница не так заметна, как при работе с другими 3D-пакетами.
Поделитесь примерами ваших сборок и конфигураций компьютеров в чате Matchmove machine
#инструкции #cоветы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤5🔥5
Делимся с вами историей создания студии Matchmove machine. Андрей Шарапко, основатель и руководитель, рассказал, как его путь в мире компьютерной графики и работа на съёмочных площадках привели к созданию команды профессионалов в области 3D трекинга и матчмува.
Вы узнаете, с какими трудностями мы сталкивались, как развивались и какие важные уроки вынесли.
● Версия на русском языке
● Версия на английском языке
#бренд #истории
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5👍4❤🔥1🙏1
Цены на софт для 3D-трекинга и матчмува💵
Поговорим о стоимости софта для 3D-трекинга и матчмува, а также о том, как меняется ценовая динамика в этой сфере.
🥇 3DEqualizer
Это одно из самых мощных и популярных решений для 3D-трекинга. Его используют крупные студии и компании.
- Цена за бессрочную подписку — 8455 USD.
- Подписка на 12 месяцев — 1870 USD.
Эта программа — золотой стандарт для крупных студий, но его стоимость может быть неподъемной для фрилансеров и небольших компаний.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте 3DEqualizer.
🥈 PFTrack
PFTrack предлагает широкий функционал для трекинга, сильной стороной которого является трекинг геометрии. Он тоже активно используется в VFX.
- Цена лицензии — 1800 USD.
PFTrack дешевле 3DEqualizer, но при этом остается надежным инструментом для профессионалов.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте PFTrack.
🥉 SynthEyes
SynthEyes — более бюджетный вариант для самостоятельных матчмув артистов. Программа подойдет тем, кто хочет получить хороший трекинг без больших вложений.
- Бессрочная лицензия стоит от 595 USD за стандартную версию, а годовая лицензия стоит 295 USD.
SynthEyes подходит для небольших студий и фрилансеров, предоставляя при этом достаточно функций для выполнения сложных задач.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте BorisFX.
🎮 KeenTools
Популярный набор инструментов для трекинга и матчмува. GeoTracker и FaceTracker позволяют точно отслеживать различные 3D-модели и лица людей.
- Цена GeoTracker: 499 USD за год.
- Цена FaceTracker: 499 USD за год.
Подробнее с ценами можно ознакомиться KeenTools.
📈 Динамика цен
С развитием VFX индустрии, бюджетные решения, такие как SynthEyes, показывают стабильный рост популярности, предлагая функционал на уровне профессиональных программ, по доступной цене. Однако крупные студии используют проверенный стандарт индустрии — 3DEqualizer.
В последние годы цены на лицензионный софт остаются на стабильном уровне, но новые обновления и расширение функционала, например, в 3DEqualizer, увеличивают цены на подписку.
Делитесь своими предпочтениями по использованию софта в чате Matchmove machine💬
#обзоры #новости
Поговорим о стоимости софта для 3D-трекинга и матчмува, а также о том, как меняется ценовая динамика в этой сфере.
Это одно из самых мощных и популярных решений для 3D-трекинга. Его используют крупные студии и компании.
- Цена за бессрочную подписку — 8455 USD.
- Подписка на 12 месяцев — 1870 USD.
Эта программа — золотой стандарт для крупных студий, но его стоимость может быть неподъемной для фрилансеров и небольших компаний.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте 3DEqualizer.
PFTrack предлагает широкий функционал для трекинга, сильной стороной которого является трекинг геометрии. Он тоже активно используется в VFX.
- Цена лицензии — 1800 USD.
PFTrack дешевле 3DEqualizer, но при этом остается надежным инструментом для профессионалов.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте PFTrack.
SynthEyes — более бюджетный вариант для самостоятельных матчмув артистов. Программа подойдет тем, кто хочет получить хороший трекинг без больших вложений.
- Бессрочная лицензия стоит от 595 USD за стандартную версию, а годовая лицензия стоит 295 USD.
SynthEyes подходит для небольших студий и фрилансеров, предоставляя при этом достаточно функций для выполнения сложных задач.
Подробнее с ценами можно ознакомиться на сайте BorisFX.
Популярный набор инструментов для трекинга и матчмува. GeoTracker и FaceTracker позволяют точно отслеживать различные 3D-модели и лица людей.
- Цена GeoTracker: 499 USD за год.
- Цена FaceTracker: 499 USD за год.
Подробнее с ценами можно ознакомиться KeenTools.
С развитием VFX индустрии, бюджетные решения, такие как SynthEyes, показывают стабильный рост популярности, предлагая функционал на уровне профессиональных программ, по доступной цене. Однако крупные студии используют проверенный стандарт индустрии — 3DEqualizer.
В последние годы цены на лицензионный софт остаются на стабильном уровне, но новые обновления и расширение функционала, например, в 3DEqualizer, увеличивают цены на подписку.
Делитесь своими предпочтениями по использованию софта в чате Matchmove machine
#обзоры #новости
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3🤯3😁1
Кроп-фактор (crop factor) — это коэффициент, который показывает, насколько размер сенсора камеры отличается от стандартного полнокадрового (full frame) сенсора. Полнокадровый сенсор имеет размер 36х24 мм, что соответствует кадру классической 35-мм пленки. Если камера оснащена сенсором меньшего размера, то с тем же объективом, изображение, получаемое с такой камеры, будет выглядеть так, как будто оно "кропнуто" — обрезано по краям.
При съемке с кроп-сенсором объективы ведут себя немного иначе. Например, если вы используете объектив с фокусным расстоянием 50 мм на камере с кроп-фактором 1.5, то эквивалентное фокусное расстояние будет 75 мм. Это значит, что угол обзора станет уже, как будто вы снимаете на телеобъектив.
Таким образом теперь мы знаем, что комбинация объектива и сенсора задают угол обзора (AoV) нашей камеры, а угол обзора формирует площадь обзора (FoV) - видимую область- прямоугольник нашего изображения.
Понимая вышеизложенный принцип мы делаем вывод, что одинаковый угол обзора может получаться у различных комбинаций фокусного расстояния и размера сенсора. Частой ошибкой начинающих матчмув артистов является выставление правильного фокусного расстояния при дефолтном значении размера сенсора - в этом случае AoV получается некорректным и солв получается с ошибками.
Правильно выставленный AoV также важен для точной интеграции CG-объектов в сцену, т.к. это прямым образом влияет на перспективу.
Аджастить! Все программы для 3D трекинга имеют возможность подбора неизвестной переменной и делают это очень качественно.
Аджастить обе одновременно - не нужно бояться, что в уравнении с двумя переменными мы не получим точные значения - как вы поняли ранее, нам подходит любая комбинация значений, которая дает нужный AoV, а эту задачу достаточно хорошо решают программы для 3D трекинга.
#инструкции #разборы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5❤3✍1
Почему трекинг шота со стабилизацией — это сложно? 🤔
Cуществуют два основных способа стабилизации:
● Камерная
● Стабилизация «на посте»
В свою очередь, камерная стабилизация бывает:
● матричной,
● интегрированной в объектив,
● цифровой.
Постпродакшн-стабилизация может быть:
● двухмерной,
● планарной,
● Warp-стабилизацией.
➡️ Матричная стабилизация камеры предполагает компенсацию колебаний камеры за счет подвижной системы крепления самой матрицы, установленной на стабилизирующей платформе.
➡️ Оптическая стабилизация осуществляется за счет смещения отдельных элементов внутри объектива.
В результате стабилизации происходит постоянное динамическое смещение оптического центра объектива относительно сенсора, а поскольку подбор параметров для солва камеры (дисторсия и траектория движения) происходит, опираясь на оптический центр, в расчете появляется неизвестное переменное значение.
➡️ Цифровая стабилизация также изменяет положение оптического центра, так как происходит кроп сенсора, чтобы иметь возможность двигать рабочую область обрезки в противовес движениям, которые необходимо компенсировать.
➡️ Стабилизация на постпродакшне, так же как и цифровая стабилизация камеры, обрезает изображение. А если мы используем Warp-стабилизацию, это создает еще более неконтролируемые, хаотичные трансформации, так как отдельные фрагменты кадра могут деформироваться независимо друг от друга, что невозможно для классической оптической системы.
🚩 Всё вышеперечисленное приводит к тому, что при попытке выполнить трекинг софт не может корректно определить реальные движения камеры и объектов.
Сложности возникают из-за того, что трекеры «ожидают» естественных движений камеры и объектов, а стабилизация искажает эти данные. Более того, любое масштабирование или обрезка кадра после стабилизации могут еще больше усложнить процесс трекинга, так как меняется угол обзора камеры (AoV), и параметры фокусного расстояния/сенсора должны быть скорректированы, но нельзя точно определить их значения, так как они изменяются во времени, как и оптический центр.
💡 Как решить эту проблему?
Настоятельно рекомендуем отключать любые виды стабилизации на съемке и использовать гимблы, рельсы и стедикамы.
Для съемки с телефонов мы также подготовили для вас гайд📎 .
Перед выполнением трекинга рекомендуется работать с нестабилизированными кадрами. Стабилизацию можно применить на финальном этапе, уже после того как все элементы и трекинг будут выполнены.
Если вам приходилось сталкиваться с такими трудностями, делитесь опытом в чате Matchmove machine💬
Cуществуют два основных способа стабилизации:
● Камерная
● Стабилизация «на посте»
В свою очередь, камерная стабилизация бывает:
● матричной,
● интегрированной в объектив,
● цифровой.
Постпродакшн-стабилизация может быть:
● двухмерной,
● планарной,
● Warp-стабилизацией.
В результате стабилизации происходит постоянное динамическое смещение оптического центра объектива относительно сенсора, а поскольку подбор параметров для солва камеры (дисторсия и траектория движения) происходит, опираясь на оптический центр, в расчете появляется неизвестное переменное значение.
Сложности возникают из-за того, что трекеры «ожидают» естественных движений камеры и объектов, а стабилизация искажает эти данные. Более того, любое масштабирование или обрезка кадра после стабилизации могут еще больше усложнить процесс трекинга, так как меняется угол обзора камеры (AoV), и параметры фокусного расстояния/сенсора должны быть скорректированы, но нельзя точно определить их значения, так как они изменяются во времени, как и оптический центр.
Настоятельно рекомендуем отключать любые виды стабилизации на съемке и использовать гимблы, рельсы и стедикамы.
Для съемки с телефонов мы также подготовили для вас гайд
Перед выполнением трекинга рекомендуется работать с нестабилизированными кадрами. Стабилизацию можно применить на финальном этапе, уже после того как все элементы и трекинг будут выполнены.
Если вам приходилось сталкиваться с такими трудностями, делитесь опытом в чате Matchmove machine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍6🔥4
В работе важно не только качественно выполнять основные задачи, но и уметь предлагать решения, активно общаться с командой, обсуждать идеи. Такой подход ценится и помогает в достижении отличных результатов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Forwarded from Defective Pixel
Не согласен - предлагай
Хорошей практикой и маркером взрослого командного игрока является умение решать проблемы в позитивном ключе и быть нацеленным на результат.
Нет, ничего более разочаровывающего и конфузного чем когда кто-то на дейлизе начинает говорить, что что-то не работает или не может быть сделано, при этом не предлагая своего решения.
📍Если кажется, что, предложенный супервайзером, подход не сработает и вы точно знаете почему, и у вас есть альтернативное решение - супер! Скажите об этом как можно раньше и принесите прототип решения.
📍Если же у вас в данный момент нет лучше идеи, то не пытайтесь сразу обрезать фразой "все плохо, это не работает", а сделайте тест, чтобы не быть голословным. Офлайн обдумайте проблему и на презентацию первого теста, в идеале, принесите и второй со своим решением проблемы.
Вообще полезно быть проактивным и предлагать альтернативные версии, поверьте, это очень нравится и супервайзерам, и клиентам, особенно если они сами не до конца знают чего хотят.
У супервайзеров много головной боли и, если вы поможете им избавиться от одной из них - они только скажут вам СПАСИБО.
Get-the-job-done отношение к работе и позитивный вайб делает общение в команде гладким и приятным. Команда видит ваше желание быть максимально полезным, и поэтому если даже у вас что-то будет не получаться, то она будет стараться поддержать и помочь. 🩵
#workculture
Хорошей практикой и маркером взрослого командного игрока является умение решать проблемы в позитивном ключе и быть нацеленным на результат.
Нет, ничего более разочаровывающего и конфузного чем когда кто-то на дейлизе начинает говорить, что что-то не работает или не может быть сделано, при этом не предлагая своего решения.
📍Если кажется, что, предложенный супервайзером, подход не сработает и вы точно знаете почему, и у вас есть альтернативное решение - супер! Скажите об этом как можно раньше и принесите прототип решения.
📍Если же у вас в данный момент нет лучше идеи, то не пытайтесь сразу обрезать фразой "все плохо, это не работает", а сделайте тест, чтобы не быть голословным. Офлайн обдумайте проблему и на презентацию первого теста, в идеале, принесите и второй со своим решением проблемы.
Вообще полезно быть проактивным и предлагать альтернативные версии, поверьте, это очень нравится и супервайзерам, и клиентам, особенно если они сами не до конца знают чего хотят.
У супервайзеров много головной боли и, если вы поможете им избавиться от одной из них - они только скажут вам СПАСИБО.
Get-the-job-done отношение к работе и позитивный вайб делает общение в команде гладким и приятным. Команда видит ваше желание быть максимально полезным, и поэтому если даже у вас что-то будет не получаться, то она будет стараться поддержать и помочь. 🩵
#workculture
❤5👍4
Анаморфотные объективы — это незаменимый инструмент режиссеров и операторов, создающий ту самую "киношную" эстетику. Но почему они так популярны и важны для кинематографа?
Изначально анаморфотные линзы были разработаны французским оптиком Анри Шретером в 1927 году для военных целей — увеличения угла обзора перископов подводных лодок. Однако в 1950-х годах киноиндустрия переняла эту технологию, чтобы создать широкоформатное изображение и конкурировать с телевидением, которое набирало популярность. Голливудские студии искали новый визуальный язык, чтобы привлечь зрителей.
Анаморфот — это объектив, который "сжимает" картинку по горизонтали, умещая большую видимую область на сенсоре камеры. Далее на постпродакшене изображение растягивается, создавая эффект широкого формата. Это позволяет захватывать больше информации по горизонтали, используя всю площадь сенсора, а значит, получать изображения более высокого разрешения, чем если бы мы обрезали верх и низ у стандартного изображения, получаемого при использовании сферического объектива.
Стоит уточнить: анаморфот — это устройство, создающее искажение, а анаморф — это физическое свойство, которое это искажение описывает. Термин «анаморфный» происходит от греческого слова *anamorphosis*, что означает «искажать / менять форму». Поэтому анаморфотные объективы можно называть и анаморфными, и анаморфотными — оба термина корректны.
Оказывается, наш глаз более чувствителен к вертикальному растягиванию кадра, чем к горизонтальному. Растянутые вертикально пиксели более выражено формируют ощущение апскейла, поэтому несмотря на то, что растягиваются пиксели по горизонтали, это не приводит к ощущению ухудшения качества изображения.
● Широкий угол обзора — линзы позволяют захватить больше пространства без увеличения фокусного расстояния. Например, 50 мм анаморфотный объектив эквивалентен сферическому объективу 50 мм, но по горизонтали примерно равен 25 мм сферическому объективу (зависит от коэффициента анаморфирования).
● Боке: вертикальное "овальные" боке, которое создает ту самую “киношную” картинку.
● Блики: горизонтальные световые полосы (lens flares), которые возникают при попадании света на объектив.
● Сложность трекинга: Анаморфы сильнее искажают изображение, что требует дополнительных усилий при матчмуве и интеграции CG объектов. Дисторсия объектива может существенно усложнить добавление новых элементов в отснятые сцены.
● Глубина резкости: Из-за широкого угла обзора и особенностей конструкции объективов, анаморфотные линзы имеют меньшую глубину резкости. Это требует очень точной работы с фокусом, особенно в динамичных сценах.
● Стоимость и технические требования: Анаморфотные объективы зачастую дороже и требуют более сложной настройки камеры. Они также тяжелее и больше, что может усложнить работу оператора на съемочной площадке.
Какие еще особенности в работе с анаморфами вы встречали? Делитесь своим опытом в чате Matchmove machine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3👍2
Друзья!
Сегодня разбирем работу с дисторсией объектива.
Для правильной интеграции CG элементов в видеоряд важно учитывать дисторсию камеры. Последовательность действий при работе с Lens distortion выглядит следующим образом:
1. Берется оригинальный кадр (plate).
2. Убирается дисторсия объектива (undistort plate).
3. Производится трекинг камеры и матчмув на "чистом" кадре.
4. CG пайплайн работает с undistorted материалом.
5. На альфа-канале рендерится CG объект с добавлением Overscan, чтобы избежать тайлинга после применения дисторсии.
6. Дисторсия накладывается обратно на CG рендер.
7. Полученный рендер складывается с оригинальным кадром.
#инструкции #разборы #советы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍3