martianov_dev
А что это? Это снова спец-эффекты! Снова вернулся к теме отложенного освещения. С момента прошлого эксперимента успел глубже разобраться в механике этого подхода. Тестовой площадкой остаётся Defold и в целом удалось реализовать всё задуманное, пусть и с некоторыми…
Собрал для вас пример. Потратил на это около 7 часов — переписывал и максимально подробно комментировал, чтобы было ясно, что к чему
https://github.com/martianovdev/Defold-BRDF-Deferred-Rendering
https://github.com/martianovdev/Defold-BRDF-Deferred-Rendering
69🔥14❤4👍4💯1👻1😨1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я тут продолжаю свой путь ниндзя в Defold
С тех пор как выложил в опенсорс демку с отложенным освещением, стало понятно - просто показать эффекты мало, хочется собрать хоть какую-то маленькую, но живую игру. Ну и понеслось.
Последнюю неделю по вечерам после работы сижу до полуночи и переписываю графику. Выяснилось, что в старой версии много неточностей и костылей. Подключил TBN, теперь нормали выглядят нормально, а не "как попало". Перевёл освещение на половинчатый рендер, стало быстрее, а картинка не пострадала. Чтобы не мылить, прикрутил умный апсемпл (joint Bilateral Upsample Lighting) - он смотрит на глубину и нормали в хайрезе и аккуратно подтягивает свет с лоу-реса. Получилось так, что свет больше не пролезает сквозь стены, а границы остаются аккуратными и чистыми.
Вдогонку изучаю как устроен фильтр вроде упрощённого FXAA, но пока я его не включил. Потом сделаю ;)
И самое вкусное - собираю интересную сцену. Она будет единственной, но для камерного игры больше и не надо. Параллельно набрасываю сценарий и геймплей. Если всё получится, закрою давний гештальт со школьных времён: сделать свою хоррор-игру. Пусть хайп на жанр уже не тот, но зато это будет именно моя история!
С тех пор как выложил в опенсорс демку с отложенным освещением, стало понятно - просто показать эффекты мало, хочется собрать хоть какую-то маленькую, но живую игру. Ну и понеслось.
Последнюю неделю по вечерам после работы сижу до полуночи и переписываю графику. Выяснилось, что в старой версии много неточностей и костылей. Подключил TBN, теперь нормали выглядят нормально, а не "как попало". Перевёл освещение на половинчатый рендер, стало быстрее, а картинка не пострадала. Чтобы не мылить, прикрутил умный апсемпл (joint Bilateral Upsample Lighting) - он смотрит на глубину и нормали в хайрезе и аккуратно подтягивает свет с лоу-реса. Получилось так, что свет больше не пролезает сквозь стены, а границы остаются аккуратными и чистыми.
Вдогонку изучаю как устроен фильтр вроде упрощённого FXAA, но пока я его не включил. Потом сделаю ;)
И самое вкусное - собираю интересную сцену. Она будет единственной, но для камерного игры больше и не надо. Параллельно набрасываю сценарий и геймплей. Если всё получится, закрою давний гештальт со школьных времён: сделать свою хоррор-игру. Пусть хайп на жанр уже не тот, но зато это будет именно моя история!
🔥11❤4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мне попалась статья
https://themaister.net/blog/2020/01/10/clustered-shading-evolution-in-granite/
Автор понятно рассказал как может работать тайловый рендеринг. Вчера смог реализовать некоторые из описанных идей,
Производительность выросла, я очень рад 😀, Видеокарта просто обрабатывает именно те источники что влияют на сектора, соотвественно в полной тени мы просто не тратитим время на шейдинг!
https://themaister.net/blog/2020/01/10/clustered-shading-evolution-in-granite/
Автор понятно рассказал как может работать тайловый рендеринг. Вчера смог реализовать некоторые из описанных идей,
Производительность выросла, я очень рад 😀, Видеокарта просто обрабатывает именно те источники что влияют на сектора, соотвественно в полной тени мы просто не тратитим время на шейдинг!
🔥11👍3❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прозрачные материалы
Прокачиваю графический пайплайн в игре на Defold. Наконец завёл прозрачные материалы (это адский квест 😅) Блог Adrián Courrèges снова выручил, там прям кладезь.
Плиточный рендер пока косит и не особо понимает прозрачность, но разберусь позже. В планах каустические тени. Хочу, чтоб картинка реально засияла ✨
Кстати, завел x.com аккаунт, если вдруг кому удобно там следить за моей деятельностью, то вот - https://x.com/martianovdev
Прокачиваю графический пайплайн в игре на Defold. Наконец завёл прозрачные материалы (это адский квест 😅) Блог Adrián Courrèges снова выручил, там прям кладезь.
Плиточный рендер пока косит и не особо понимает прозрачность, но разберусь позже. В планах каустические тени. Хочу, чтоб картинка реально засияла ✨
Кстати, завел x.com аккаунт, если вдруг кому удобно там следить за моей деятельностью, то вот - https://x.com/martianovdev
🔥11👍5❤2