👾 Приветствую всех в моем канале по разработке игр! 🎮
Меня зовут Марсель.
Здесь я буду делиться своими знаниями, опытом, а также проектами над которыми работаю. Для меня игры это искусство сравнимое с книгами или фильмами. Они способны помогать людям и развивать их как личности, поэтому я буду стремиться делать игры, которые повышают сознание людей.
Кроме того я надеюсь найти единомышленников на своем пути🫣
Подписывайтесь, чтобы не пропустить ничего важного и полезного! Давайте вместе создавать потрясающие игры! 🚀
Меня зовут Марсель.
Здесь я буду делиться своими знаниями, опытом, а также проектами над которыми работаю. Для меня игры это искусство сравнимое с книгами или фильмами. Они способны помогать людям и развивать их как личности, поэтому я буду стремиться делать игры, которые повышают сознание людей.
Кроме того я надеюсь найти единомышленников на своем пути🫣
Подписывайтесь, чтобы не пропустить ничего важного и полезного! Давайте вместе создавать потрясающие игры! 🚀
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Этим летом я закончил обучение в ВУЗе! 🤓👌
И в качестве своей дипломной работы я разрабатывал игру в жанре Метроидвания. Конечно, я не успел раскрыть главный принцип этого жанра (как и многое другое), однако я бы хотел поделиться с вами своим результатом. В дальнейшем я буду развивать этот проект, чтобы выпустить его в свет.
Прикрепил видео геймплея.
Если хотите узнать об игре подробнее, ставьте🔥
И в качестве своей дипломной работы я разрабатывал игру в жанре Метроидвания. Конечно, я не успел раскрыть главный принцип этого жанра (как и многое другое), однако я бы хотел поделиться с вами своим результатом. В дальнейшем я буду развивать этот проект, чтобы выпустить его в свет.
Прикрепил видео геймплея.
Если хотите узнать об игре подробнее, ставьте🔥
🔥8👍1
Итак, друзья, на данный момент я занимаюсь доработкой прототипа игры и добавлением необходимых механик для качественного игрового опыта. Также сейчас навалилось много дел, однако посты в канале будут хоть и редко но выходить)
Общая концепция игры:
"Spirit Fusion" — это фэнтезийная приключенческая игра, погружающая игрока в захватывающий, волшебный мир, в котором духи леса и другие жители этого мира начинают исчезать. Играя за огненного духа, игроку предстоит исследовать эти исчезновения и столкнуться с сильными врагами, боссами, а также различными препятствиями. Для преодоления этих трудностей игроку помогут найденные во время исследования мира Крестражи с душами разных стихий, которые откроют новые способности, стихийные взаимодействия и локации. Кроме того на своем пути игрок встретит и положительных персонажей, у которых можно будет прокачать силу оружия, способностей или услышать некоторую полезную информацию.
Игра планируется на ПК и Консоли. Собираюсь работать с издателем. Есть вопросы? Задавайте😁👇
Общая концепция игры:
"Spirit Fusion" — это фэнтезийная приключенческая игра, погружающая игрока в захватывающий, волшебный мир, в котором духи леса и другие жители этого мира начинают исчезать. Играя за огненного духа, игроку предстоит исследовать эти исчезновения и столкнуться с сильными врагами, боссами, а также различными препятствиями. Для преодоления этих трудностей игроку помогут найденные во время исследования мира Крестражи с душами разных стихий, которые откроют новые способности, стихийные взаимодействия и локации. Кроме того на своем пути игрок встретит и положительных персонажей, у которых можно будет прокачать силу оружия, способностей или услышать некоторую полезную информацию.
Игра планируется на ПК и Консоли. Собираюсь работать с издателем. Есть вопросы? Задавайте😁👇
🔥8👍1
Всех приветствую, извиняюсь за долгое отсутствие. Последний месяц у меня прошел очень успешно… Точнее он был успешно проебан🥲
Если кому интересно, было много праздников, успел пожить в Казане и сходить на свою первую свадьбу к другу)) В свободное время в основном изучал новый материал по программированию.
Но уже пора полноценно включатся в работу, поэтому ждите новых постов по разработке😇
Если кому интересно, было много праздников, успел пожить в Казане и сходить на свою первую свадьбу к другу)) В свободное время в основном изучал новый материал по программированию.
Но уже пора полноценно включатся в работу, поэтому ждите новых постов по разработке😇
😁3🔥1🤝1
🎮 Архитектура приложения
Сегодня поговорим о том, что скрывается под капотом любой игры. Архитектура приложения — это скелет, который определяет, как компоненты игры взаимодействуют друг с другом и обеспечивают её работу. От качества архитектуры напрямую зависит стабильность, масштабируемость и удобство разработки проекта.
К сожалению, раньше я не придавал ей должного значения. И лишь недавно я серьезно задумался об архитектуре своего проекта, и был опечален. Поэтому на этой неделе в основном изучал материал по этой теме. 🫡
И для тех, кому интересно, хочу поделиться:
1. Серия видео по архитектуре игры от Лавки разработчика.
Автор отлично дает материал, и показывает общую идею. Именно эти видео мне дали базовое понимание и мотивацию на дальнейшее изучение. Также в описании есть крутой архитектурный фреймворк на MVVM шаблоне.
2. Телеграм канал опытного Lead'а.
Здесь освещается архитектура с разных сторон. Кроме того, автор делится интересными статьями и книгами по этой тематике. Советую ознакомиться.
🧐А итог таков, что архитектура игры — это не просто код, а фундамент, который определяет успех всего проекта. Выбор правильной архитектуры с самого начала поможет избежать множества проблем на этапах разработки, тестирования и поддержки игры.
Сегодня поговорим о том, что скрывается под капотом любой игры. Архитектура приложения — это скелет, который определяет, как компоненты игры взаимодействуют друг с другом и обеспечивают её работу. От качества архитектуры напрямую зависит стабильность, масштабируемость и удобство разработки проекта.
К сожалению, раньше я не придавал ей должного значения. И лишь недавно я серьезно задумался об архитектуре своего проекта, и был опечален. Поэтому на этой неделе в основном изучал материал по этой теме. 🫡
И для тех, кому интересно, хочу поделиться:
1. Серия видео по архитектуре игры от Лавки разработчика.
Автор отлично дает материал, и показывает общую идею. Именно эти видео мне дали базовое понимание и мотивацию на дальнейшее изучение. Также в описании есть крутой архитектурный фреймворк на MVVM шаблоне.
2. Телеграм канал опытного Lead'а.
Здесь освещается архитектура с разных сторон. Кроме того, автор делится интересными статьями и книгами по этой тематике. Советую ознакомиться.
🧐А итог таков, что архитектура игры — это не просто код, а фундамент, который определяет успех всего проекта. Выбор правильной архитектуры с самого начала поможет избежать множества проблем на этапах разработки, тестирования и поддержки игры.
👍1
Новый визуал для игры😁✌️
Ну и также делюсь с вами нарисованным на этой неделе визуалом))
Здесь внутренности зданий в деревне: Госпиталь и Магазин Кристалов, вместе с соответствующими персонажами внутри.
Я не художник, но вроде неплохо😄
Как вам, дорогие мои?🔥
Ну и также делюсь с вами нарисованным на этой неделе визуалом))
Здесь внутренности зданий в деревне: Госпиталь и Магазин Кристалов, вместе с соответствующими персонажами внутри.
Я не художник, но вроде неплохо😄
Как вам, дорогие мои?🔥
🔥6👍1
Дизайн-документ (GDD) 📝
Когда игра планируется как более или менее крупный проект, без диздока не обойтись.
В основном, конечно, диздок — это "инструкция", которая помогает команде разработчиков быть на одной волне и не терять фокус в процессе работы. Однако для одинокого разработчика этот документ также очень полезен.
Вот полезное видео по этой теме, в котором автор подробно все рассказывает. По нему я и писал гдд для Spirit Fusion.
💬 Дизайн-документ — это ваш путеводитель в мире разработки игр. Он помогает сделать идею игры более конкретной, объединить команду и успешно довести проект до конца. Если вы хотите, чтобы ваша игра была не только задумкой, но и реальным проектом, без него не обойтись!(шутка, обойтись можно, но будет сложновато😁)
#полезное
Когда игра планируется как более или менее крупный проект, без диздока не обойтись.
В основном, конечно, диздок — это "инструкция", которая помогает команде разработчиков быть на одной волне и не терять фокус в процессе работы. Однако для одинокого разработчика этот документ также очень полезен.
Вот полезное видео по этой теме, в котором автор подробно все рассказывает. По нему я и писал гдд для Spirit Fusion.
💬 Дизайн-документ — это ваш путеводитель в мире разработки игр. Он помогает сделать идею игры более конкретной, объединить команду и успешно довести проект до конца. Если вы хотите, чтобы ваша игра была не только задумкой, но и реальным проектом, без него не обойтись!
#полезное
🤔2
В дополнение к прошлому посту про диздок.🪬
При повторяющейся информации очень удобно использовать теги для наглядности (См. скрин), кроме того если, например, поведение врага изменилось, достаточно будет поменять лишь тег.
Также такого рода запись побуждает создавать независимые состояния. Ну и это невероятно полезно при создании новых типов врагов или изменении старых. В этом вам поможет паттерн FSM (Машина состояний) - вот видос.
#полезное
При повторяющейся информации очень удобно использовать теги для наглядности (См. скрин), кроме того если, например, поведение врага изменилось, достаточно будет поменять лишь тег.
Также такого рода запись побуждает создавать независимые состояния. Ну и это невероятно полезно при создании новых типов врагов или изменении старых. В этом вам поможет паттерн FSM (Машина состояний) - вот видос.
#полезное
❤4
Доделал менеджмент сцен и сохранение.🥳
Переходы между сценами реализовал с помощью реактивщины (R3), что оказалось очень удобным. Однако сперва не хватало понимания происходящего.
Сохранение сделал в файл в бинарном формате, думаю в моем случае это лучше, чем сохранение в json в целях производительности. Впервые в принципе работал с сохранением в файл, до этого было дело только PlayerPrefs😅
Сейчас в основном продолжаю строить нормальную архитектуру. Я заметил, что параллельно с этим решаю будущие проблемы, над которыми раньше сидел и ломал голову.Почему я раньше не думал об архитектуре?😁
В общем на данный момент мне нужно связать визуал и мои модели, для этого я выбрал паттерн MVVM. Не обладаю знаниями в этом паттерне от слова совсем, а в интернете мне показалось доступной информации по этой теме мало.
Кто-нибудь может порекомендовать годный материал по MVVM? Буду признателен❤️
Переходы между сценами реализовал с помощью реактивщины (R3), что оказалось очень удобным. Однако сперва не хватало понимания происходящего.
Сохранение сделал в файл в бинарном формате, думаю в моем случае это лучше, чем сохранение в json в целях производительности. Впервые в принципе работал с сохранением в файл, до этого было дело только PlayerPrefs😅
Сейчас в основном продолжаю строить нормальную архитектуру. Я заметил, что параллельно с этим решаю будущие проблемы, над которыми раньше сидел и ломал голову.
В общем на данный момент мне нужно связать визуал и мои модели, для этого я выбрал паттерн MVVM. Не обладаю знаниями в этом паттерне от слова совсем, а в интернете мне показалось доступной информации по этой теме мало.
Кто-нибудь может порекомендовать годный материал по MVVM? Буду признателен❤️
🔥1
В перерыве рисую и наполняю игру визуалом.
Сейчас создаю новую локацию, пока нарисован один экран (чек скрин)
Также работаю над добавлением разбойника в Unity.
Скоро думаю увидите его в игре, а пока можете посмотреть на его анимации в спайне)🔥
Сейчас создаю новую локацию, пока нарисован один экран (чек скрин)
Также работаю над добавлением разбойника в Unity.
Скоро думаю увидите его в игре, а пока можете посмотреть на его анимации в спайне)🔥
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добавил разбойника ⚔️
Реализовал состояние атаки и саму атаку с эффектами.
На данный момент есть 5 независимых состояний, из которых можно собирать новые типы врагов, как конструктор. Единственное, нужно писать логику взаимодействия этих состояний.
Что скажете, как вам враг?🔥
Будет интересно узнать ваше мнение!
Реализовал состояние атаки и саму атаку с эффектами.
На данный момент есть 5 независимых состояний, из которых можно собирать новые типы врагов, как конструктор. Единственное, нужно писать логику взаимодействия этих состояний.
Что скажете, как вам враг?🔥
Будет интересно узнать ваше мнение!
🔥2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Диалоги 💬
Всем привет! 🙌
Появился новый функционал в игре — теперь у нас есть диалоговая система, и реализована она с помощью Yarn Spinner.
Yarn Spinner оказался очень удобным инструментом для написания диалогов с довольно подробной документацией, а самое крутое - открытый исходный код. Чекайте, возможно будет полезен для ваших проектов.
Также игра обрастает архитектурой, соединяя логику и визуал, но об этом как-нибудь в следующих сериях.
#полезное
Всем привет! 🙌
Появился новый функционал в игре — теперь у нас есть диалоговая система, и реализована она с помощью Yarn Spinner.
Yarn Spinner оказался очень удобным инструментом для написания диалогов с довольно подробной документацией, а самое крутое - открытый исходный код. Чекайте, возможно будет полезен для ваших проектов.
Также игра обрастает архитектурой, соединяя логику и визуал
#полезное
👏5🍓1
Приветствую всех! Хочу рассказать вам о нововведениях в архитектуре проекта.
В общем идея была в том, чтобы для активации действий в игре использовать паттерн Mediator, а непосредственно сам UI связать с логикой через MVP. Ну и по классике несколько полезных ссылок
1. Мне посоветовали присмотреться к Медиатору, и он как раз идеально ложиться на активацию всех механизмов. Таким образом получилось связать саму логику какого-либо действия, сохранение, диалоги и кнопку активации, где медиатор выступал обработчиком событий.
Отдельное спасибо @oldroots
Статья про Mediator
2. Изначально я думал над MVVM, но это слишком избыточное и сложное решение. Поэтому выбрал MVP, который в принципе в игровой разработке больше используется и, как мне кажется, покрывает 90% задач. Однако у этого паттерна есть разные реализации, ниже ссылки на лекции по каждой из них, автор все прекрасно объясняет, а также из плюсов - там в связке Zenject:
MVP-Observer
MVP-Presentation Model
MVP-Passive View
В итоге архитектура наконец продумана, код стал более гибким, модульным и легко расширяемым, что не может не радовать) Ну а в данный момент работаю над инвентарем и магазином🪬
#полезное
В общем идея была в том, чтобы для активации действий в игре использовать паттерн Mediator, а непосредственно сам UI связать с логикой через MVP. Ну и по классике несколько полезных ссылок
1. Мне посоветовали присмотреться к Медиатору, и он как раз идеально ложиться на активацию всех механизмов. Таким образом получилось связать саму логику какого-либо действия, сохранение, диалоги и кнопку активации, где медиатор выступал обработчиком событий.
Отдельное спасибо @oldroots
Статья про Mediator
2. Изначально я думал над MVVM, но это слишком избыточное и сложное решение. Поэтому выбрал MVP, который в принципе в игровой разработке больше используется и, как мне кажется, покрывает 90% задач. Однако у этого паттерна есть разные реализации, ниже ссылки на лекции по каждой из них, автор все прекрасно объясняет, а также из плюсов - там в связке Zenject:
MVP-Observer
MVP-Presentation Model
MVP-Passive View
В итоге архитектура наконец продумана, код стал более гибким, модульным и легко расширяемым, что не может не радовать) Ну а в данный момент работаю над инвентарем и магазином🪬
#полезное
👍6❤2🔥1👏1
Давно вынашивал идею о сборке ПК, но как-то все не доходило до дела. Но вот в очередной раз заебавшись ждать компиляцию кода в пару минуту, решил нужно менять машинку. В итоге с другом собрали новенький ПК.
Всю неделю занимались подборкой, сборкой, установкой. Сейчас скачиваю все необходимое для проекта. Очень интересно посмотреть разницу))
Всю неделю занимались подборкой, сборкой, установкой. Сейчас скачиваю все необходимое для проекта. Очень интересно посмотреть разницу))
👍10❤🔥1
Всех приветствую, друзья😁
Итак, мне есть чем поделиться с вами:
• Доделал инвентарь, можете посмотреть на этот шедевр на скрине выше.
Инвентарь разделен на две группы. В первой группе хранятся крестражи - души найденных духов, которые добавляют вторую способность другой стихии, когда крестраж надет. Во второй группе хранятся обычные предметы, которые либо также добавляют новые способности (например, двойной прыжок) или улучшают характеристики персонажа. Также все предметы открывают новые возможности в мире.
Для реализации инвентаря использовал MVP-presentation model (ссылка на прошлый пост по этой теме)
• Добавил крестражи и некоторые другие предметы (для теста).
Первый крестраж - сила главного героя, второй - первый найденный в мире крестраж, он добавляет вторую способность, которую вы могли видеть в прошлых постах. В общем, как и задумывалось, теперь после подбора крестража открывается способность.
• Враги после смерти могут дропать монеты и предметы.
Для счетчика монет использовал MVP-observer. Также впервые использовал DOTween для анимации текста, классная штука.
Если есть вопросы, задавайте👇🔥
Итак, мне есть чем поделиться с вами:
• Доделал инвентарь, можете посмотреть на этот шедевр на скрине выше.
Инвентарь разделен на две группы. В первой группе хранятся крестражи - души найденных духов, которые добавляют вторую способность другой стихии, когда крестраж надет. Во второй группе хранятся обычные предметы, которые либо также добавляют новые способности (например, двойной прыжок) или улучшают характеристики персонажа. Также все предметы открывают новые возможности в мире.
Для реализации инвентаря использовал MVP-presentation model (ссылка на прошлый пост по этой теме)
• Добавил крестражи и некоторые другие предметы (для теста).
Первый крестраж - сила главного героя, второй - первый найденный в мире крестраж, он добавляет вторую способность, которую вы могли видеть в прошлых постах. В общем, как и задумывалось, теперь после подбора крестража открывается способность.
• Враги после смерти могут дропать монеты и предметы.
Для счетчика монет использовал MVP-observer. Также впервые использовал DOTween для анимации текста, классная штука.
Если есть вопросы, задавайте👇🔥
🔥4❤1
