Интересно как сейчас на западе возбудились по поводу подготавливающихся судебных разбирательств в отношении Суно, Юдео и прочих "эЙаЙ" (не ээээйаааай это, сколько раз повторять...). Возбудились, естественно лейблы. И вокруг всего этого создаётся флёр, якобы они защищают свои интересы и интересы своих музыкантов. На самом деле, видится мне, при чём очень настойчиво так, что тут сокрыто намерение отхватить кусок, свежий и большой кусок на поприще нейросетей. Ведь подумайте, если лейблы выиграют это дело с решением либо закрытия сервисов, либо насильному раздербаниванию и лицензированию материала между этими лейблами, то те будут только в плюсе. Почему? Просто потому, что в таком случае, у них будет полностью законное право на лицензирование контента созданного машиной без участия человека. И будет лишь вопросом времени когда окажется, что фраза "всё давно придумано" превратится во фразу "всё давно лицензировано". Своеобразная антиутопия получается, не находите? Но дальше больше, если суд встанет не на сторону лейблов, а на сторону сервисов, что те, мол, ничего не нарушают, то тогда для этих самых сервисов будет раздолье, ведь, опять же, они укрепятся в своём праве на лицензирование машинной музыки. А там уже и не только музыки, но и прочего аудио коснётся. Ведь вспомните, что написано в поле "автор" - Суно. Ну или Юдео, а вскоре будет и Елевенлабс какой-нибудь, и так далее. И здесь плохо станет уже лейблам. Потому что потребителю до фени живая музыка - не живая. Если просто на фон что-то нужно. Без проблем, подписочка на тот же Суно, условно, за доллар (в наших реалиях за 30 рублей) и бесконечный поток музыки чисто под тебя готов. Это некислый такой демпинг получается. Ну и третий вариант - будет принято решение о запрете монетизации и лицензирования. Это, по сути, решение с сохранением текущего статуса кво.
Конечно, никто не знает, как оно будет на самом деле, но мне кажется третий вариант наиболее оптимальный.
Конечно, никто не знает, как оно будет на самом деле, но мне кажется третий вариант наиболее оптимальный.
🤔1
Forwarded from LSTDLV Voiceover [Озвучка всего, что захочется] (Last Day Alive)
Знаете что ребят. На игровом таймере уже часов десять с лишним набежало. И блин, хочу поделиться. В общем, есть такая игрушка Voices of the Void. Она офигенна. Офигенна атмосферой, офигенна погружением и в целом околомистическим флёром. Я с ней познакомился через ролик, где, так сказать, проспойлерил некоторые важные, влияющие на погружение вещи. Поэтому могу сказать одно - для некоторых по началу будет "душно". Это надо перетерпеть. Сколько нужно терпеть - не скажу, иначе эффект от происходящего ослабнет. В этой игре надо поймать состояние потока. Только так погружение будет офигительным. И самое главное - никогда и не при каких условиях не смотрите как сделать то, или сё. Внутриигровой справки более чем достаточно.
Реально просто возьмите, и вместо просмотра роликов по игре, если их ещё не видели, но хотите посмотреть, и поиграйте. Тем более, что с Итча её можно забрать бесплатно. Но, конечно, лучше кинуть автору денюжку. Я кинул.
Если вы ловите кайф от Гарисмода и Майнача... Просто от нахождения в мире и игры ради игры - кайфанёте
Реально просто возьмите, и вместо просмотра роликов по игре, если их ещё не видели, но хотите посмотреть, и поиграйте. Тем более, что с Итча её можно забрать бесплатно. Но, конечно, лучше кинуть автору денюжку. Я кинул.
Если вы ловите кайф от Гарисмода и Майнача... Просто от нахождения в мире и игры ради игры - кайфанёте
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немного моего саунд-дизайна магического оружия в ленту. Плюс, помещение, плюс позиционирование
🔥1
Кстати, только сейчас вдруг осознал, что, пользуясь множественными вложениями папок, я не получил сильного удара по производительности. Вот что значит - переработали микширование. Уже, правда, полгода, может даже больше как, но тем не менее
Вот вам ещё немного полезного контента. Здесь человечек очень неплохо показывает саунд-дизайн, вернее, синтез органики. Это прям хорошо
https://www.youtube.com/watch?v=5HU8Jm6pNS0
https://www.youtube.com/watch?v=5HU8Jm6pNS0
YouTube
How To Sound Design Ecosystems | BIOTA
Biota is a completely synthesized, procedural / generative alien soundscape that I sound designed in Ableton Live. In this video I'll break down how I created various geophysical and wildlife sounds generatively, and discuss other factors that go into creating…
❤1
https://youtu.be/xA2J2TpfoD4
Вот тут НЬЮанс, так сказать, тут я не могу ничего сказать про компрессор от Тонбустерсов, но у меня есть пара слов, касаемо методы разбора.
Дисторшн меньше ста децибелов - вообще не важно. Для условной академической музыки, при условии наличия плагина на КАЖДОЙ из сотен дорог, это ещё можно, с натяжкой, назвать сколь либо существенным. На деле - хоть обвешайся.
Далее тайминги, используемые в тесте. 5-50мс атаки и 50+ релиз. Тут искажать будут только кривущие приборы. Другой вопрос - а как оно будет себя вести при минимальных таймингах. Будет ли искажать? Будет. Вопрос - насколько сильно. И бОльшая часть приборов будет делать это очень сильно. Особняком стоят двое - Фир комп 2, как самый чистый компрессор из всего, что я тестировал. И мельдовская динамика, в ней есть такая штука как спектральное сглаживание, которое работает, пусть и не так чётко как Фир комп, но тоже имеет место быть
Вот тут НЬЮанс, так сказать, тут я не могу ничего сказать про компрессор от Тонбустерсов, но у меня есть пара слов, касаемо методы разбора.
Дисторшн меньше ста децибелов - вообще не важно. Для условной академической музыки, при условии наличия плагина на КАЖДОЙ из сотен дорог, это ещё можно, с натяжкой, назвать сколь либо существенным. На деле - хоть обвешайся.
Далее тайминги, используемые в тесте. 5-50мс атаки и 50+ релиз. Тут искажать будут только кривущие приборы. Другой вопрос - а как оно будет себя вести при минимальных таймингах. Будет ли искажать? Будет. Вопрос - насколько сильно. И бОльшая часть приборов будет делать это очень сильно. Особняком стоят двое - Фир комп 2, как самый чистый компрессор из всего, что я тестировал. И мельдовская динамика, в ней есть такая штука как спектральное сглаживание, которое работает, пусть и не так чётко как Фир комп, но тоже имеет место быть
YouTube
The CLEANEST Compression Possible
Learn about Sage Audio here: https://www.sageaudio.com
If you’re new to Sage Audio, we’ve been providing industry-leading audio engineering services and education for over two decades and created this channel to help you make professional songs.
If you’re new to Sage Audio, we’ve been providing industry-leading audio engineering services and education for over two decades and created this channel to help you make professional songs.
Знаете что, мне вот буквально перед сном, пока я смотрел ютубовые тикитоки, попался отрывок из Джокера с Хоакином Фениксом на английском. И я заметил одну вещь. Достал сам фильм в отличном качестве. 7.1, 4к, все дела... И стал на разных фрагментах переключать с оригинальной дорожки, на наш дубляж. Буквально сравнивал бок о бок. И угадайте что? По глубине звучания, по полноте звучания, по живости... Дубляж проигрывает. И дело не в том как выполнили свою работу наши актёры, режиссёр, звукорежиссёр... Нет-нет.
Если слушать в отрыве от оригинала - работа проделана колоссальная. Титаническая. Но вот включаешь оригинал... И... Дубляж начинает слышаться очень невзрачно. Голоса не "В" картинке, а "НАД" ней.
Наши голоса словно неправильно подавлены компрессором, который только подчёркивает, что актёры, будто бы, я не утверждаю что это так, стояли ровно, без микро движений, которые и дали бы ту самую живость. Голоса все ярчат. Очень сильно. Низа слишком мало. Как и мало пространства, и взаимодействия с ним голосов. Оттого и кажется, что дубляж "НАД" картинкой. Но это технический момент, который можно было решить сначала на записи, потом на постпродакшне. Другой же нюанс - некоторые актёры, внезапно, слишком чётко говорят. Да-да. Там где персонаж или согнут в три погибели, или повернулся, так, что он нормально говорить не может, некоторые наши товарищи буквально чётко читают текст. Не в обиду им, нисколько. Предположу, что подобные допущения были только лишь из-за сроков производства дубляжа. Потому что он, наверняка, как обычно, нужен уже вчера.
И вот, руководствуясь словами батеньки нашего, товарища Станиславского, в оригинале я верю происходящему, а вот дубляже эта вера... Очень сильно сдаёт позиции. Но опять-же, чтобы это понять, смотрите бок о бок. И тогда вы поймёте о чём я.
Если слушать в отрыве от оригинала - работа проделана колоссальная. Титаническая. Но вот включаешь оригинал... И... Дубляж начинает слышаться очень невзрачно. Голоса не "В" картинке, а "НАД" ней.
Наши голоса словно неправильно подавлены компрессором, который только подчёркивает, что актёры, будто бы, я не утверждаю что это так, стояли ровно, без микро движений, которые и дали бы ту самую живость. Голоса все ярчат. Очень сильно. Низа слишком мало. Как и мало пространства, и взаимодействия с ним голосов. Оттого и кажется, что дубляж "НАД" картинкой. Но это технический момент, который можно было решить сначала на записи, потом на постпродакшне. Другой же нюанс - некоторые актёры, внезапно, слишком чётко говорят. Да-да. Там где персонаж или согнут в три погибели, или повернулся, так, что он нормально говорить не может, некоторые наши товарищи буквально чётко читают текст. Не в обиду им, нисколько. Предположу, что подобные допущения были только лишь из-за сроков производства дубляжа. Потому что он, наверняка, как обычно, нужен уже вчера.
И вот, руководствуясь словами батеньки нашего, товарища Станиславского, в оригинале я верю происходящему, а вот дубляже эта вера... Очень сильно сдаёт позиции. Но опять-же, чтобы это понять, смотрите бок о бок. И тогда вы поймёте о чём я.
👍2
Блин, как же меня в играх напрягают продолжительные звуки интерфейса с более чем одним импактом. Всё сразу таким тягучим и нагруженным становится...
Так, на всякий, уточню один момент. Снова попался ролик, где человек Сус, Фузер, Резо, и прочее называет резонанс сапрессорами. ДСЕКу таки динамическим эквалайзером, а МСД... Спектральной динамикой, удивительное рядом, да? Так вот... Это ВСЁ спектральная динамика. Разница только в том, что даётся человеку в управление. И какие алгоритмы работы с быстрым преобразованием Фурье заложены. Всё. И в сущности, оно всё отличается лишь этим. Всё остальное - маркетинговые приколы.
Сейчас, кстати, та же самая маркетинговая стратегия добралась до клиперов
Сейчас, кстати, та же самая маркетинговая стратегия добралась до клиперов
👍2
Мысль вслух: те методы, которые показались слишком замороченными для музыки, оказались очень полезны в постпродакшне
Наглядно, почему для точки прослушивания важно чётко подобрать место и правильно выстроить акустическое оформление: бас от компрессора холодильника на первой картинке в самом центре кухни (она правильная 3:4), на второй в противолежащем углу, и на третьей по центру короткой стены и на двух третях длинной.
А это всего-лишь холодильник. Теперь прикиньте какая вакханалия творится на мониторных АС.
А это всего-лишь холодильник. Теперь прикиньте какая вакханалия творится на мониторных АС.
🤨1
Forwarded from СерГОЙДА вещает 🧑🦽➡️
https://youtube.com/shorts/0-yxHW-s32I?si=1SxbnpWOHp6nd9vC
Пример саунд-дизайна из разряда очень не очень
Пример саунд-дизайна из разряда очень не очень
YouTube
Mars Rover Traveling to Red Planet Animation #shorts
Credit: IMAX#shorts #mars #redplanet
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот в чём беда. Даже в "трипле А" шутерах эта проблема в том или ином виде имеется. Обратите внимание, насколько зажато звучат выстрелы. Они, по ВУ метру звучат плюс-минус одинаково с механикой ружья. НО. При этом ГРОМКОСТЬ, не УРОВЕНЬ, а громкость, та самая, воспринимаемая, у выстрелов сильно ниже, чем у механики. Это очень сильно снижает веру в мощность оружия. Плюс, хёсткость выстрела очень слабая. Решается банальным параллельным транзиент шейпером и клипированием.
Что до самой механики - она очень скомпрессирована. На дистанции, большей, чем десять-пятнадцать сантиметров от уха, оно так звучать не может. Можно сказать, что это сделано, чтоб оно звучало вкусно. Как бы аргумент, но не совсем.
Тут очень хороший пример - КоД МВ 3. Всё звучит очень вкусно. Но при этом громкости выровнены. Как оно так работает? Сайдчейн. При том глубокий, с медленным релизом. Когда звучат выстрелы, вся остальная сцена, включая механику оружия, окружения, становится сильно тише, говоря нашему слуху, что произошло очень громкое событие. А дальше мозг тупо достраивает сцену с учётом вводных.
Да и давайте будем честными, очень сильно на восприятие играет записанный и правильно обработанный звук сам по себе. И опять-таки, думаете в КоДе нет компресси? Да её там дофига. Просто компрессоры настроены грамотно и подмешаны тоже грамотно. Сатурация, клипирования, параллельные фильтры - всё здесь. Так что, как-то так
Что до самой механики - она очень скомпрессирована. На дистанции, большей, чем десять-пятнадцать сантиметров от уха, оно так звучать не может. Можно сказать, что это сделано, чтоб оно звучало вкусно. Как бы аргумент, но не совсем.
Тут очень хороший пример - КоД МВ 3. Всё звучит очень вкусно. Но при этом громкости выровнены. Как оно так работает? Сайдчейн. При том глубокий, с медленным релизом. Когда звучат выстрелы, вся остальная сцена, включая механику оружия, окружения, становится сильно тише, говоря нашему слуху, что произошло очень громкое событие. А дальше мозг тупо достраивает сцену с учётом вводных.
Да и давайте будем честными, очень сильно на восприятие играет записанный и правильно обработанный звук сам по себе. И опять-таки, думаете в КоДе нет компресси? Да её там дофига. Просто компрессоры настроены грамотно и подмешаны тоже грамотно. Сатурация, клипирования, параллельные фильтры - всё здесь. Так что, как-то так
🔥1
Last Day Alive [Более-менее формальный блог]
Вот в чём беда. Даже в "трипле А" шутерах эта проблема в том или ином виде имеется. Обратите внимание, насколько зажато звучат выстрелы. Они, по ВУ метру звучат плюс-минус одинаково с механикой ружья. НО. При этом ГРОМКОСТЬ, не УРОВЕНЬ, а громкость, та самая…
Меня тут поправили, что, вероятно, была поставлена именно такая задача, что, конечно, очень сильно оправдывает любой материал. Ну, прям плохой НЕ оправдывает, но текущий - вполне