Давно собирался завести канал, потому что сейчас этого не сделал только ленивый, а мне, вроде, есть что рассказать. Но, то не доходили руки, то было непонятно что писать, еще больше непонятно — нужно ли это хоть кому-то.
Как всегда, единственный способ с чем-то разобраться — окунуться в тему с головой. Посмотрим, насколько хватит запала.
Итак, я Егор — супервайзер 0101 Production. О чем канал: мои субъективные и не претендующие на истину суждения об индустрии компьютерной графики (преимущественно о моушн дизайне), проектах, клиентах, людях и всем прочем. А также просто мысли вслух на все сторонние темы, которыми бы хотелось поделиться/обсудить.
Как всегда, единственный способ с чем-то разобраться — окунуться в тему с головой. Посмотрим, насколько хватит запала.
Итак, я Егор — супервайзер 0101 Production. О чем канал: мои субъективные и не претендующие на истину суждения об индустрии компьютерной графики (преимущественно о моушн дизайне), проектах, клиентах, людях и всем прочем. А также просто мысли вслух на все сторонние темы, которыми бы хотелось поделиться/обсудить.
👍5❤2🔥1
Как победить композный Depth of Field?
#типсы
Часто бывает, что нужно сделать DoF на посте и честный с рендера не катит. Задача, казалось бы, проще некуда:
1. Вывел с рендера Z Pass
2. Накинул поверх композа корр. слой с каким-нибудь FL Depth of Field
3. Скормил инструменту пасс глубины
4. Задал значение блюра - готово!
Тут и всплывает проблема - в синеме пасс глубины просчитывается, как и основной рендер с включенным антиаляйсингом. И если на рендере он нам помогает, потому что никто не хочет видеть лесенку из пикселей, то вот пасс глубины - это чисто техническая приблуда. Работает он просто - блюрит объекты по ЧБ маске, в которой значение белого варьируется в зависимости от удаленности объекта.
Так вот, антиаляйсинг дает нам дополнительный градиент по границе объекта, который подхватывается тулзой и блюрится, в зависимости от значения ЧБ, это и дает баги по границам объекта.
1|2
#типсы
Часто бывает, что нужно сделать DoF на посте и честный с рендера не катит. Задача, казалось бы, проще некуда:
1. Вывел с рендера Z Pass
2. Накинул поверх композа корр. слой с каким-нибудь FL Depth of Field
3. Скормил инструменту пасс глубины
4. Задал значение блюра - готово!
Тут и всплывает проблема - в синеме пасс глубины просчитывается, как и основной рендер с включенным антиаляйсингом. И если на рендере он нам помогает, потому что никто не хочет видеть лесенку из пикселей, то вот пасс глубины - это чисто техническая приблуда. Работает он просто - блюрит объекты по ЧБ маске, в которой значение белого варьируется в зависимости от удаленности объекта.
Так вот, антиаляйсинг дает нам дополнительный градиент по границе объекта, который подхватывается тулзой и блюрится, в зависимости от значения ЧБ, это и дает баги по границам объекта.
1|2
🔥3❤1👍1