L2-SERVERA | Блог о Lineage II
На данном этапе такие цифры:
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 12 рефералов
3 место @piligrim495 - 4 реферала
4 место @supremeboxlogo - 3 реферала
5 место @alezhqe - 1 реферал
Мы так же разыграем среди первой пятерки телеграм премиум
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥4🏆4❤2
Остров Динозавров: Глубокие Джунгли (Primeval Isle – Deep Jungle)
Нереализованная зона для фарма и приключений 76+ уровня.
География и расположение
На юго-западе карты Primeval Isle, за скалами и густыми деревьями, скрыта тропическая долина с непроходимыми джунглями, где не ступала нога ни одного путешественника. В оригинальной Interlude эти места не использовались: они есть в геодате, но туда невозможно попасть без телепорта или админ-команды. Однако потенциал этой зоны — огромный.
Идея зоны
Глубокие джунгли — это должно было быть идеальное место для:
⚔️ соло- или дуо-фарма персонажами уровня 76–78.
⚔️ сражений с немного ослабленными версиями монстров острова.
⚔️ фарма редких ресурсов, необходимых для крафта путем добычи через квест, на примере квеста в Stakato Nest.
⚔️ отдыха у примитивных костров с временным бафом, а так же повышенной регенерацией HP/MP.
Механика костров и баффов
На полянах в джунглях могли быть древние примитивные костры, возле которых:
📜 + 300% к регерации HP/MP
📜 Можно получить одноразовый баф на фарм: например, +5% к скорости атаки (для воинов), +5% к скорости произношений заклинаний (для магов), +15% к дропу (на 15 мин).
📜 Костры для бафа могут быть активны только раз в сутки.
📜 Переодически у костра спавнился NPC-шаман, у которого можно было обменять квестовые предметы на ценные ресурсы.
Это должна была быть одна из самых эффективных зон для соло-фарма. Очень жаль, что она так и не была реализована.
Иногда, так хочется, чтобы локаций было больше, да и просто чего-то новенького...
Нереализованная зона для фарма и приключений 76+ уровня.
География и расположение
На юго-западе карты Primeval Isle, за скалами и густыми деревьями, скрыта тропическая долина с непроходимыми джунглями, где не ступала нога ни одного путешественника. В оригинальной Interlude эти места не использовались: они есть в геодате, но туда невозможно попасть без телепорта или админ-команды. Однако потенциал этой зоны — огромный.
Идея зоны
Глубокие джунгли — это должно было быть идеальное место для:
Механика костров и баффов
На полянах в джунглях могли быть древние примитивные костры, возле которых:
Это должна была быть одна из самых эффективных зон для соло-фарма. Очень жаль, что она так и не была реализована.
Иногда, так хочется, чтобы локаций было больше, да и просто чего-то новенького...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14👍6🔥4👌1
Привет друзья, есть ли разница между типом магического оружия sword/blunt?
Anonymous Poll
33%
Да, конечно, могу даже сказать какая (в комментариях).
17%
Нет, никакой разницы нет.
11%
Никогда об этом не думал.
39%
Хотелось бы узнать подробнее.
❤7👍6🔥3🫡1
L2-SERVERA | Блог о Lineage II
Приветствую, друзья! Наш ивент активности подходит к концу, кто хотел принять участие, самое время поторопиться.
Результаты увидим уже завтра. А сегодня статистика такая:
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 12 рефералов
3 место @piligrim495 - 9 рефералов
4 место @supremeboxlogo - 3 реферала
5 место @alezhqe - 1 реферал
Мы так же разыграем среди первой пятерки телеграм премиум😎
❗️ Финальные результаты 4.06 ❗️
Результаты увидим уже завтра. А сегодня статистика такая:
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 12 рефералов
3 место @piligrim495 - 9 рефералов
4 место @supremeboxlogo - 3 реферала
5 место @alezhqe - 1 реферал
Мы так же разыграем среди первой пятерки телеграм премиум
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤4🏆3🫡1
И так, дорогие наши друзья!
Для примера, подробно разберем два оружия типа sword/blunt. Решили выбрать для наглядности Sword of Miracles/Branch of the Mother Tree.
К вашему вниманию, характеристики Sword of Miracles:
Характеристики Branch of The Mother Tree:
Какой вывод мы можем сделать исходя из полученной информации? Разбираем тему только с точки зрения магов.
Sword of Miracles - mAtk = 152, Random Damage - 10, Вес - 840, Шанс крита rCrit = 8.
Branch of The Mother Tree - mAtk = 152, Random Damage - 20, Вес - 900, Шанс крита rCrit = 4, accCombat = +4.
Магическая атака одинаковая, однако шанс крита выше у Sword of Miracles. При этом разброс урона больше у Branch of The Mother Tree, что будет давать дополнительно сверху ~ +100 урона с каждого нюка, но иногда и меньше (разброс работает на +-, не только в +). Идем дальше, с блантом мы не можем носить щит, соответственно мы не сможем иметь дополнительную защиту щитом, которая может блокировать так же не только физические атаки, но и магические умения. Кому интересно почитать подробнее про блокировку щитом - тык сюда. Вес бланта так же немного тяжелее, что на самом деле может быть важно на low-rate серверах. Однако вишенка на торте это параметр accCombat = +4, который означает, что с блантом у вас будет меньше вероятность промохнутся по цели как физической так и магической атакой. Тут многие вспомнили наверное в системном чате сообщение "Неудачная атака" 🥶
Заключение. Выбор сделать на самом деле сложно, но исходя из личного опыта, что бланты почему-то всегда доступнее и дешевле, я бы отдал свое предпочтение бланту, особенно в PvE. А что думаете Вы?
Дополнение: конечно же, стоит упомянуть о том, что для Overlord/Wacryer блант даёт ещё возможность использовать стан.
Комментарии открыты для обсуждения⬇️ ⬇️ ⬇️
Новые сервера Lineage 2⭐ Блог Lineage 2 ⭐ Телеграм
Для примера, подробно разберем два оружия типа sword/blunt. Решили выбрать для наглядности Sword of Miracles/Branch of the Mother Tree.
К вашему вниманию, характеристики Sword of Miracles:
<item id="151" type="Weapon" name="Sword of Miracles">
<set name="is_magical" val="true"/>
<set name="default_action" val="equip"/>
<set name="weapon_type" val="SWORD"/>
<set name="bodypart" val="rhand"/>
<set name="random_damage" val="10"/>
<set name="attack_range" val="40"/>
<set name="damage_range" val="0;0;40;120"/>
<set name="crystal_count" val="2160"/>
<set name="crystal_type" val="A"/>
<set name="material" val="ADAMANTAITE"/>
<set name="weight" val="840"/>
<set name="price" val="27000000"/>
<set name="soulshots" val="1"/>
<set name="spiritshots" val="1"/>
<for>
<set order="0x08" stat="pAtk" val="186"/>
<set order="0x08" stat="mAtk" val="152"/>
<set order="0x08" stat="rCrit" val="8"/>
<set order="0x08" stat="pAtkSpd" val="379"/>
<enchant val="0" order="0x0C" stat="pAtk"/>
<enchant val="0" order="0x0C" stat="mAtk"/>
</for>
</item>
Характеристики Branch of The Mother Tree:
<item id="213" type="Weapon" name="Branch of The Mother Tree">
<set name="is_magical" val="true"/>
<set name="default_action" val="equip"/>
<set name="weapon_type" val="BIGBLUNT"/>
<set name="bodypart" val="lrhand"/>
<set name="random_damage" val="20"/>
<set name="attack_range" val="40"/>
<set name="damage_range" val="0;0;40;120"/>
<set name="crystal_count" val="2160"/>
<set name="crystal_type" val="A"/>
<set name="material" val="WOOD"/>
<set name="weight" val="900"/>
<set name="price" val="27000000"/>
<set name="soulshots" val="1"/>
<set name="spiritshots" val="1"/>
<for>
<set order="0x08" stat="pAtk" val="226"/>
<set order="0x08" stat="mAtk" val="152"/>
<set order="0x08" stat="rCrit" val="4"/>
<add order="0x10" stat="accCombat" val="4"/>
<set order="0x08" stat="pAtkSpd" val="325"/>
<enchant val="0" order="0x0C" stat="pAtk"/>
<enchant val="0" order="0x0C" stat="mAtk"/>
</for>
</item>
Какой вывод мы можем сделать исходя из полученной информации? Разбираем тему только с точки зрения магов.
Sword of Miracles - mAtk = 152, Random Damage - 10, Вес - 840, Шанс крита rCrit = 8.
Branch of The Mother Tree - mAtk = 152, Random Damage - 20, Вес - 900, Шанс крита rCrit = 4, accCombat = +4.
Магическая атака одинаковая, однако шанс крита выше у Sword of Miracles. При этом разброс урона больше у Branch of The Mother Tree, что будет давать дополнительно сверху ~ +100 урона с каждого нюка, но иногда и меньше (разброс работает на +-, не только в +). Идем дальше, с блантом мы не можем носить щит, соответственно мы не сможем иметь дополнительную защиту щитом, которая может блокировать так же не только физические атаки, но и магические умения. Кому интересно почитать подробнее про блокировку щитом - тык сюда. Вес бланта так же немного тяжелее, что на самом деле может быть важно на low-rate серверах. Однако вишенка на торте это параметр accCombat = +4, который означает, что с блантом у вас будет меньше вероятность промохнутся по цели как физической так и магической атакой. Тут многие вспомнили наверное в системном чате сообщение "Неудачная атака" 🥶
Заключение. Выбор сделать на самом деле сложно, но исходя из личного опыта, что бланты почему-то всегда доступнее и дешевле, я бы отдал свое предпочтение бланту, особенно в PvE. А что думаете Вы?
Дополнение: конечно же, стоит упомянуть о том, что для Overlord/Wacryer блант даёт ещё возможность использовать стан.
Комментарии открыты для обсуждения
Новые сервера Lineage 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥6 5
L2-SERVERA | Блог о Lineage II
Приветствую, друзья! Наш ивент активности заканчивается уже сегодня.
Приняли решение разыграть дополнительно не один, а два премиум телеграма😎
Один будет разыгран среди топ 5 участников ивента. Второй разыграем среди всех других участников отдельно. А пока что статистика такая:
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 12 рефералов
3 место @piligrim495 - 9 рефералов
4 место @supremeboxlogo - 5 рефералов
5 место @NoAlcoholEx - 5 рефералов
Финальные итоги сегодня вечером❗️
Приняли решение разыграть дополнительно не один, а два премиум телеграма
Один будет разыгран среди топ 5 участников ивента. Второй разыграем среди всех других участников отдельно. А пока что статистика такая:
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 12 рефералов
3 место @piligrim495 - 9 рефералов
4 место @supremeboxlogo - 5 рефералов
5 место @NoAlcoholEx - 5 рефералов
Финальные итоги сегодня вечером❗️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤5🏆4
L2-SERVERA | Блог о Lineage II
Приветствую, друзья! Наш ивент активности заканчивается уже сегодня. Приняли решение разыграть дополнительно не один, а два премиум телеграма 😎 Один будет разыгран среди топ 5 участников ивента. Второй разыграем среди всех других участников отдельно. А…
Итоги нашего ивента активности:
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 14 рефералов
3 место @piligrim495 - 12 рефералов
4 место @supremeboxlogo - 7 рефералов
5 место @NoAlcoholEx - 7 рефералов
Среди 5 самых активных участников разыгрываем премиум аккаунт с помощью генерации случайного числа от 1 до 5.
1 место @imonnik - 34 реферала
2 место @anonim_up - 14 рефералов
3 место @piligrim495 - 12 рефералов
4 место @supremeboxlogo - 7 рефералов
5 место @NoAlcoholEx - 7 рефералов
Среди 5 самых активных участников разыгрываем премиум аккаунт с помощью генерации случайного числа от 1 до 5.
🔥9🤝5❤1
Список всех остальных участников среди которых разыграем премиум отдельно так же с помощью генерации случайного числа:
1. @alezhqe
2. @iunin77
3. @Sanya25625
4. @Bogdanaxz
5. @johnnie_wall
1. @alezhqe
2. @iunin77
3. @Sanya25625
4. @Bogdanaxz
5. @johnnie_wall
🔥7👍6🤝3
В инстанс-зонах Labyrinth of the Abyss и Kamaloka в Lineage 2 разработчики изначально планировали более сложные и интересные механики, но многие из них так и не были реализованы полноценно или остались частично работающими или не работающими вовсе. Ниже мы собрали список нереализованных и вырезанных механик.
1. Ограничение времени с динамическими событиями
План: В некоторых зонах по квесту или уровню должна была быть смена фаз боя (например, усиление босса через каждые 5-10 минут).
Реальность: Таймер работает, но фазы боя не меняются, нет "этапов" или эволюции босса, как задумывалось.
2. Закрытие выхода / невозможность выйти.
План: при входе двери должны были блокироваться, и выходить можно было только после победы.
Реальность: В большинстве хроник можно выйти через SoE. Только в отдельных версиях Freya это иногда ограничивалось.
3. Скрытые комнаты / ловушки
План: В Labyrinth of the Abyss обсуждались идеи скрытых ловушек, спавна монстров в спину или телепортацию игроков в начальную комнату.
Реальность: Все локации прямолинейны. Ловушек и скрытых зон — нет.
4. Потеря EXP при провале инстанса
План: При провале Kamaloka (таймер истёк или смерть босса не наступила) — штраф в виде потери EXP.
Следы: Заложено в механизме fail_reward, но редко используется.
5. Скрытые бонусы за условия
План: При выполнении скрытого условия (например, убить миньона первым, использовать только дуалы и т.д.) — особая награда.
Следы: В некоторых ранних данных есть заготовки под дополнительные dropList при триггере условий.
Реальность: Механика полностью отключена или не доведена до реализации.
Есть еще несколько мелких и банальных нереализованных механик в интсанс (например автовоскрешение босса при определенных условиях/поведение при агре и т.д), но они не значительны.
Какая механика по вашему мнению была бы достойна реализации?
Новые сервера Lineage 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤3🔥3 3 1
Вдохновившись забытыми идеями и нереализованными механиками, мы подумали и собрали 3 крутых идеи, которые могли бы внести существенное разнообразие в ежедневную рутину прохождения инстанс зон.
1. Ритуал затмения
У босса появляется особый бафф - «Затмение». Пока он активен — урон по нему снижается вдвое. Чтобы снять эффект, игрокам нужно разрушить 3 магических кристалла/статуи/сферы по краям арены. Проблема в том, что каждый кристалл охраняется мини-боссом или миньоном.
2. Клетка времени
Каждые 2 минуты Рейд Босс "перемещает" случайного игрока в параллельную арену, где он один должен выжить в мини-бою с копией себя. Побеждает — получает бафф. Проигрывает — на 1 минуту отключается от основного боя (эффект паралича). Для бафферов и хилеров придумать индивидуальные условия.
3. Эхо прошлого
Во время боя в Labyrinth of the Abyss начинают появляться призрачные версии предыдущих боссов. Их нельзя атаковать, но они мешают, накладывают дебаффы и проклинают игроков. Если присесть, то в течении 10 секунд дебафф исчезает, если продолжать атаковать Рейд Босса - дебафф усиливается. Дебафф не может быть использован чаще чем 1 раз в минуту на одну и ту же цель.
Как вам такие "механики" ?
Давайте обсудим в комментариях
Новые сервера Lineage 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤4 3🔥1
Полный разбор эффекта Cancelation, как это работает?
Снять ограниченное количество положительных баффов с цели, с определённым шансом.
1. onStart() — активирует эффект
public boolean onStart()
{
return cancel(getEffector(), getEffected(), this);
}
- При активации эффекта вызывается метод cancel(...), который и занимается снятием эффектов.
- getEffector() — кастующий (L2Character).
- getEffected() — цель (L2Character).
- this — текущий эффект (используется для доступа к параметрам скилла).
2. onActionTime() — у эффекта нет периодического действия
public boolean onActionTime()
{
return false;
}
- Возвращает false, потому что Cancel — моментальный эффект, а не длительный (например, как Poison или Regen).
3. Метод cancel(...) — вся логика отмены баффов
private static boolean cancel(L2Character caster, L2Character target, L2Effect effect)
Этап 1: Проверки
if (!(target instanceof L2PcInstance) || target.isDead())
return false;
- Работает только против игроков (NPC/монстров не касается).
- Цель должна быть жива.
Этап 2: Сбор параметров скилла
final int cancelLvl = effect.getSkill().getMagicLevel();
int count = effect.getSkill().getMaxNegatedEffects(); // максимум снимаемых баффов
double rate = effect.getEffectPower(); // базовый шанс снятия
- cancelLvl — маг. уровень скилла Cancel.
- count — сколько эффектов можно снять (как правило от 1 до 5)
- rate — базовый шанс снятия (в среднем 35-50)
Этап 3: Учет сопротивляемости
final double res = Formulas.calcSkillVulnerability(caster, target, effect.getSkill(), effect.getSkillType());
rate *= res;
- Модификация шанса rate с учётом уязвимости/сопротивляемости цели к Cancel (через резисты, баффы и т.д.).
Этап 4: Два прохода снятия эффектов
if (!eff.getSkill().isDance())
continue;
- На этом этапе Cancel пытается снять обычные положительные эффекты, если остались попытки (count).
- В первый проход денсы/сонги, во второй баффы.
if (eff.getSkill().isDance())
continue;
-На этом этапе Cancel пытается снять обычные положительные эффекты, если остались попытки (count).
int rate = 2 * (cancelLvl - effect.getSkill().getMagicLevel()); // разница уровней
rate += effect.getPeriod() / 120; // продолжительность эффекта
rate += baseRate;
if (rate < 25) rate = 25;
else if (rate > 75) rate = 75;
int rate = 2 * (cancelLvl - effect.getSkill().getMagicLevel());
- Чем выше уровень Cancel, тем выше шанс.
- Умножается на 2 — чтобы усилить влияние разницы.
- Если Cancel слабее снимаемого эффекта → это даст отрицательное значение.
rate += effect.getPeriod() / 120;
- Чем дольше висит бафф (например, 20 минут), тем выше шанс его снять.
- effect.getPeriod() — длительность эффекта в секундах.
- Делим на 120 (т.е. каждые 2 минуты дают +1 к шансу).
- Чем выше уровень Cancel по сравнению с уровнем скилла-баффа — тем выше шанс.
- Чем дольше длится эффект — тем выше шанс его снять.
- Есть пределы: шанс будет от 25% до 75%.
Продолжаем, если шанс успешный:
Ограничение шанса: минимум и максимум
if (rate < 25)
rate = 25;
else if (rate > 75)
rate = 75;
return Rnd.get(100) < rate;
Даже если все условия плохие — шанс будет не меньше 25%.
Даже если всё идеально — шанс не больше 75%.
return Rnd.get(100) < rate;
- Получаем случайное число от 0 до 99.
- Если оно меньше rate → считается, что успешно снят.
- cancelLvl = 12
- Эффект (buff) имеет magicLevel = 10
- Висит уже 10 минут → effect.getPeriod() = 600 сек
- baseRate = 35
Шаги:
rate = 2 * (12 - 10) = 4
rate += 600 / 120 = 5
rate += 35 → всего 44
Значит, шанс снять эффект = 44%.
Разница уровней: +2% или -2% за каждый уровень
Длительность эффекта: +1% за каждые 2 минуты
Базовый шанс
Мин/макс: всегда между 25% и 75%
Финальное решение: Rnd.get(100) < rate — успех или нет
Вроде бы ничего не упущено...
Новые сервера Lineage 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍5❤3⚡2
Расчёт бонусов к атакующим статам, получаемых от заточки оружия
Добрый вечер, дорогие! Сегодня разбираем то, как изменяются статы M. Atk (маг. атака)/Физ. атака (P. Atk) в зависимости от заточки оружия и его грейда.
И так.
🙂 Маг. атака (M. Atk):
В зависимости от градации оружия (D/C/B/A/S).
S-Grade — 4 * enchant + 8 * overenchant
A-C-Grade — 3 * enchant + 6 * overenchant
D-Grade — 2 * enchant + 4 * overenchant
enchant - обычная заточка от 1 до 3.
overenchant - заточка от +4 и выше.
Например:
Расчёт: 3×3 + 6×3 = 9 + 18 = +27 M. Atk
🔨 Физ. атака (P. Atk):
В зависимости от грейда оружия.
В зависимости от типа оружия.
Поддерживаемые WeaponType:
- BOW — луки
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST — тяжёлое двуручное оружие
default - обычное одноручное оружие
Формулы физ. атаки по грейдам и типам оружия.
🙂 S-GRADE:
- BOW - 10 × enchant + 20 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 6 × enchant + 12 × overenchant
- DEFAULT - 5 × enchant + 10 × overenchant
🙂 A-GRADE
- BOW - 8 × enchant + 16 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 5 × enchant + 10 × overenchant
- DEFAULT - 4 × enchant + 8 × overenchant
🙂 B-GRADE
- BOW - 6 × enchant + 12 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 4 × enchant + 8 × overenchant
- DEFAULT - 3 × enchant + 6 × overenchant
🙂 C-GRADE
- BOW - 6 × enchant + 12 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 4 × enchant + 8 × overenchant
- DEFAULT - 3 × enchant + 6 × overenchant
🙂 D-GRADE
- BOW - 4 × enchant + 8 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 2 × enchant + 4 × overenchant
- DEFAULT - 2 × enchant + 4 × overenchant
🙂 Примеры расчёта
Пример 1:
Пример 2:
Пример 3:
🧡 Общий вывод
- Все бонусы линейны
- После +3 происходит ускоренный рост бонуса (overenchant)
- Грейд влияет на силу прироста
- Луки всегда получают самые большие бонусы
- MAGIC_ATTACK обрабатывается отдельно и не зависит от WeaponType, только от грейда
Новые сервера Lineage 2⭐ Блог Lineage 2 ⭐ Телеграм
Добрый вечер, дорогие! Сегодня разбираем то, как изменяются статы M. Atk (маг. атака)/Физ. атака (P. Atk) в зависимости от заточки оружия и его грейда.
И так.
В зависимости от градации оружия (D/C/B/A/S).
S-Grade — 4 * enchant + 8 * overenchant
A-C-Grade — 3 * enchant + 6 * overenchant
D-Grade — 2 * enchant + 4 * overenchant
enchant - обычная заточка от 1 до 3.
overenchant - заточка от +4 и выше.
Например:
Оружие A-грейда, +6
enchant = 3 (обычные)
overenchant = 3
Расчёт: 3×3 + 6×3 = 9 + 18 = +27 M. Atk
В зависимости от грейда оружия.
В зависимости от типа оружия.
Поддерживаемые WeaponType:
- BOW — луки
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST — тяжёлое двуручное оружие
default - обычное одноручное оружие
Формулы физ. атаки по грейдам и типам оружия.
- BOW - 10 × enchant + 20 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 6 × enchant + 12 × overenchant
- DEFAULT - 5 × enchant + 10 × overenchant
- BOW - 8 × enchant + 16 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 5 × enchant + 10 × overenchant
- DEFAULT - 4 × enchant + 8 × overenchant
- BOW - 6 × enchant + 12 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 4 × enchant + 8 × overenchant
- DEFAULT - 3 × enchant + 6 × overenchant
- BOW - 6 × enchant + 12 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 4 × enchant + 8 × overenchant
- DEFAULT - 3 × enchant + 6 × overenchant
- BOW - 4 × enchant + 8 × overenchant
- BIGBLUNT, BIGSWORD, DUAL, DUALFIST - 2 × enchant + 4 × overenchant
- DEFAULT - 2 × enchant + 4 × overenchant
Пример 1:
+7 S-грейд лук
enchant = 3
overenchant = 4
Формула: 10×3 + 20×4 = 30 + 80 = +110 P. Atk
Пример 2:
+6 A-грейд двуручник (BIGSWORD)
enchant = 3
overenchant = 3
Формула: 5×3 + 10×3 = 15 + 30 = +45 P. Atk
Пример 3:
+4 D-грейд одноручное оружие
enchant = 3
overenchant = 1
Формула: 2×3 + 4×1 = 6 + 4 = +10 P. Atk
- Все бонусы линейны
- После +3 происходит ускоренный рост бонуса (overenchant)
- Грейд влияет на силу прироста
- Луки всегда получают самые большие бонусы
- MAGIC_ATTACK обрабатывается отдельно и не зависит от WeaponType, только от грейда
Новые сервера Lineage 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤4🔥3⚡1
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, вы знали что городские гварды могут агрится не только на PK при наличии кармы, но и на агрессивных монстров? ⬛️
Anonymous Poll
57%
Конечно знал 👍
43%
15 лет играю и впервые слышу 🧐
👍5⚡4❤3🏆1
Ценим каждого участника!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤5👍4💘2
👍7❤5
❤7🏆4🔥3