Подъехала запись презентации Unity Roadmap, на которой рассказали про множество крутых фич (спустя всего 3 дня).
Запись трансляции — https://youtu.be/hRJUt3voDHQ
Запись в блоге с коротким пересказом — https://blogs.unity3d.com/2019/09/26/unity-roadmap-unite-copenhagen-2019/
Полная презентация в PDF — https://drive.google.com/file/d/1h4u_vHmm6ISxwn6-NAlcwOsuvVqb4iyK/view
Что показали (из важного):
* Unity Live Link (Experimental) — возможность подключить билд игры на любом устройстве к редактору Unity и изменять проект в реальном времени, получая все обновления на готовый билд, без пересборки и перезапуска проекта.
* DOTS Conversion workflow — система автоматической конвертации GameObject'ов в Entities для рантайма, также позволяющая видеть репрезентацию компонентов в инспекторе в Data-oriented виде.
* К 2020.1 будет стабильный релиз Entities 1.0, включащий в себя Burst Compiler, C# Job System и ECS. Отправная точка для всего DOTS-стэка.
* К 2020.1 подъедет простой DOTS-неткод, а к 2019.3 DOTS-физика (от Havok и от Unity, от Havok она будет бесплатной для Personal и Plus лицензий, цена для Pro — 20$ в месяц на одно рабочее место).
* К 2020.1 выйдет DOTS Audio стэк (Experimental). Будет включать в себя DSP Graph (DSP-микширование и звуковой движок), DOTS Audio (новая система аудио на DOTS), и инструменты для не-программистов (какие — пока непонятно).
* К 2020.1 обещают серьезно улучшить производительность редактора, а также улучшить профайлеры (обычный профайлер будет показывать больше данных и давать + собирать статистику в рантайме, а профайлер памяти ускорится и снизит оверхед на 96%, что бы эти цифры не значили). Также появится DOTS-совместимый Data Flow Graph (который в будущем будет использоваться для DOTS Audio и DOTS Animation).
* В 2019.3 обновится Asset Pipeline до 2.0. Обещают кеширование большего количества ассетов, ускоренный многопоточный импорт и on-demand импорт в фоновом режиме (никаких больше зависаний редактора от импорта ассетов). Также будет оптимизирован запуск Play Mode (например, в настройках можно будет выключить domain reload тогда, когда он не требуется).
* В 2019.3 появится крутая штука для мобильных разработчиков — Device Simulator. Это не эмулятор телефонов, но новое окно, которое дополняет окно игры множеством полезных штук — симуляция разрешения экрана девайсов (я так понял, будут предустановленные сэтапы, так как показали iPhone XS Max и Samsung Galaxy S11), вывод информации об устройстве (OS, разрешение, CPU, GPU), возможность менять ориентацию во время игры, отображение сейф-зон на экране, отображение вырезов и челок на экране и много мелких полезных штук.
* В 2019.3 будет косметический редизайн редактора, про который я писал ранее. Он станет основой для более глобального редизайна в 2020 году, который добавит workspaces (это нормальные вкладки для разных окон как в UE4), какие-то более "умные" панели и контекстные инструменты (например, кисточки для террейна прямо в окне редактирования сцены).
* В 2020.1 добавят prefab mode в контексте. Он позволит редактировать префаб в изоляции, как и раньше, но будет рендерить контекст сцены, если вы захотите (а тут можно выбрать, рендерить ли сцену нормально, либо заливать все, кроме выбранного префаба, в монотонный цвет).
* В первом квартале 2020 года UI Elements станут единым решением для создания UI внутри редактора и рантайма. Да, это значит, что теперь для кнопок внутри игры можно спокойно писать стили на USS (юнитевский CSS) и описывать элементы UI в UXML (юнитевский XML). Но это не все!
* В 2019.3 добавят UI Builder, визуальную систему создания интерфейсов (прямо как в UE4), которая работает по принципу перетаскивания виджетов на экран. В общем, никакого больше уныния при создании сложных UI-элементов. Безусловно, будут поддерживаться пользовательские виджеты (я их так называю, чтобы всем было понятно, на деле это uxml-файлы). HTML-like контейнеры и CSS-like выравнивание в комплекте.
Запись трансляции — https://youtu.be/hRJUt3voDHQ
Запись в блоге с коротким пересказом — https://blogs.unity3d.com/2019/09/26/unity-roadmap-unite-copenhagen-2019/
Полная презентация в PDF — https://drive.google.com/file/d/1h4u_vHmm6ISxwn6-NAlcwOsuvVqb4iyK/view
Что показали (из важного):
* Unity Live Link (Experimental) — возможность подключить билд игры на любом устройстве к редактору Unity и изменять проект в реальном времени, получая все обновления на готовый билд, без пересборки и перезапуска проекта.
* DOTS Conversion workflow — система автоматической конвертации GameObject'ов в Entities для рантайма, также позволяющая видеть репрезентацию компонентов в инспекторе в Data-oriented виде.
* К 2020.1 будет стабильный релиз Entities 1.0, включащий в себя Burst Compiler, C# Job System и ECS. Отправная точка для всего DOTS-стэка.
* К 2020.1 подъедет простой DOTS-неткод, а к 2019.3 DOTS-физика (от Havok и от Unity, от Havok она будет бесплатной для Personal и Plus лицензий, цена для Pro — 20$ в месяц на одно рабочее место).
* К 2020.1 выйдет DOTS Audio стэк (Experimental). Будет включать в себя DSP Graph (DSP-микширование и звуковой движок), DOTS Audio (новая система аудио на DOTS), и инструменты для не-программистов (какие — пока непонятно).
* К 2020.1 обещают серьезно улучшить производительность редактора, а также улучшить профайлеры (обычный профайлер будет показывать больше данных и давать + собирать статистику в рантайме, а профайлер памяти ускорится и снизит оверхед на 96%, что бы эти цифры не значили). Также появится DOTS-совместимый Data Flow Graph (который в будущем будет использоваться для DOTS Audio и DOTS Animation).
* В 2019.3 обновится Asset Pipeline до 2.0. Обещают кеширование большего количества ассетов, ускоренный многопоточный импорт и on-demand импорт в фоновом режиме (никаких больше зависаний редактора от импорта ассетов). Также будет оптимизирован запуск Play Mode (например, в настройках можно будет выключить domain reload тогда, когда он не требуется).
* В 2019.3 появится крутая штука для мобильных разработчиков — Device Simulator. Это не эмулятор телефонов, но новое окно, которое дополняет окно игры множеством полезных штук — симуляция разрешения экрана девайсов (я так понял, будут предустановленные сэтапы, так как показали iPhone XS Max и Samsung Galaxy S11), вывод информации об устройстве (OS, разрешение, CPU, GPU), возможность менять ориентацию во время игры, отображение сейф-зон на экране, отображение вырезов и челок на экране и много мелких полезных штук.
* В 2019.3 будет косметический редизайн редактора, про который я писал ранее. Он станет основой для более глобального редизайна в 2020 году, который добавит workspaces (это нормальные вкладки для разных окон как в UE4), какие-то более "умные" панели и контекстные инструменты (например, кисточки для террейна прямо в окне редактирования сцены).
* В 2020.1 добавят prefab mode в контексте. Он позволит редактировать префаб в изоляции, как и раньше, но будет рендерить контекст сцены, если вы захотите (а тут можно выбрать, рендерить ли сцену нормально, либо заливать все, кроме выбранного префаба, в монотонный цвет).
* В первом квартале 2020 года UI Elements станут единым решением для создания UI внутри редактора и рантайма. Да, это значит, что теперь для кнопок внутри игры можно спокойно писать стили на USS (юнитевский CSS) и описывать элементы UI в UXML (юнитевский XML). Но это не все!
* В 2019.3 добавят UI Builder, визуальную систему создания интерфейсов (прямо как в UE4), которая работает по принципу перетаскивания виджетов на экран. В общем, никакого больше уныния при создании сложных UI-элементов. Безусловно, будут поддерживаться пользовательские виджеты (я их так называю, чтобы всем было понятно, на деле это uxml-файлы). HTML-like контейнеры и CSS-like выравнивание в комплекте.
YouTube
What to expect in 2020: Unity roadmap - Unite Copenhagen 2019
Hear about Unity's roadmap for 2020 and get an overview of Unity's 3-year vision. Learn about upcoming developments for the Data-Oriented Technology Stack (DOTS), graphics, artist tooling, connected games and much more.
Speaker: Will Goldstone- Unity
…
Speaker: Will Goldstone- Unity
…
(продолжение)
* 2020.1 принесет нам визуальное программирование (правда пока в статусе Experimental), созданное под DOTS (для GameObject'ов придется все так же использовать сторонние плагины типа Bolt). Полностью расширяемое: создавайте и делитесь нодами как угодно.
* В 2019.3 подъедет DOTS Animation, написанные на DOTS основные системы анимаций. К 2020.1 завезут Freeform Animation и Kinematica (ML-систему анимаций, которая сама, на основе чистых данных с мокапа или клипов анимаций, будет генерировать новые движения).
* Когда-то в 2020 году выйдет Environment System. Не путать это с террейном, новая система разбивает большие пространства на чанки, которые можно редактировать совместно — каждый редактирует свой кусочек.
* К 2019.3 Shader Graph и VFX Graph станут ближе к друг-другу и получат совместные интеграции.
* 2019.3 даст немного и 2D-стэку — поддержка 2D в Shader Graph, тени и свет.
* В 2019.3 из превью выйдет HDRP, в превью выйдет рейтрейсинг для HDRP, а URP (бывшая LWRP) получит переписанные и оптимизированные эффекты пост-обработки, а также поддержку VFX Graph.
* Когда-то в 2020 году подъедет Virtual Texturing (в UE4 они заехали недавно и всем они нравятся. Для тех, кто до сих пор не понимает, что это такое — думайте об этом как об Occlusion Culling для текстур, так проще).
Такой вот небольшой рекап всего интересного для вас. Весной, на GDC, роадмап обновится. И я надеюсь, что все крутые фичи дойдут до релиза с минимальными задержками.
Unity снова планирует закрыть множество своих недостатков, и медленно, но верно, подходит к feature parity по части инструментов к UE4 (но этот путь будет долгим).
* 2020.1 принесет нам визуальное программирование (правда пока в статусе Experimental), созданное под DOTS (для GameObject'ов придется все так же использовать сторонние плагины типа Bolt). Полностью расширяемое: создавайте и делитесь нодами как угодно.
* В 2019.3 подъедет DOTS Animation, написанные на DOTS основные системы анимаций. К 2020.1 завезут Freeform Animation и Kinematica (ML-систему анимаций, которая сама, на основе чистых данных с мокапа или клипов анимаций, будет генерировать новые движения).
* Когда-то в 2020 году выйдет Environment System. Не путать это с террейном, новая система разбивает большие пространства на чанки, которые можно редактировать совместно — каждый редактирует свой кусочек.
* К 2019.3 Shader Graph и VFX Graph станут ближе к друг-другу и получат совместные интеграции.
* 2019.3 даст немного и 2D-стэку — поддержка 2D в Shader Graph, тени и свет.
* В 2019.3 из превью выйдет HDRP, в превью выйдет рейтрейсинг для HDRP, а URP (бывшая LWRP) получит переписанные и оптимизированные эффекты пост-обработки, а также поддержку VFX Graph.
* Когда-то в 2020 году подъедет Virtual Texturing (в UE4 они заехали недавно и всем они нравятся. Для тех, кто до сих пор не понимает, что это такое — думайте об этом как об Occlusion Culling для текстур, так проще).
Такой вот небольшой рекап всего интересного для вас. Весной, на GDC, роадмап обновится. И я надеюсь, что все крутые фичи дойдут до релиза с минимальными задержками.
Unity снова планирует закрыть множество своих недостатков, и медленно, но верно, подходит к feature parity по части инструментов к UE4 (но этот путь будет долгим).
Нашел тут парня, который бесплатно раздает паки PBR материалов. Если вам недостаточно бесплатного контента от Epic и всяких дропов ассетов в Unity, то можете забрать.
На самом деле ассетов много не бывает, а тем более качественных.
На самом деле ассетов много не бывает, а тем более качественных.
Вот еще один артист, который раздает бесплатно паки с ассетами. Сотни лоуполи моделей из разных областей: от паков огнестрельного оружия, мебели и людей до поездов, модульных подземелий и животных.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это просто очень красиво.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На этой гифке объясняется такая незаметная, но важная для игроков вещь, как Coyote time, которая используется во многих платформерах.
Этот неочевидный для игрока хак позволяет упростить передвижение и уменьшить количество фейлов. Все, что нужно — оставлять возможность для прыжка на несколько фреймов после схода с платформы.
Этот неочевидный для игрока хак позволяет упростить передвижение и уменьшить количество фейлов. Все, что нужно — оставлять возможность для прыжка на несколько фреймов после схода с платформы.
Через 3 с хвостиком (3 дня 6 часов) дня начнется Ludum Dare #45.
Как всегда два типа соревнований: The Compo — 48 часов на создание игры в одного без готовых ассетов + выкладывание сорцов, и The Jam — команды или в одного, дается 72 часа, можно использовать ассеты и готовый код при условии, что вы вычеркнете игру из соответствующей категории (если использовали чужую графику, ты вычеркиваете себя из рейтинга графики).
Подробные правила можно почитать здесь.
В данный момент идет голосование за темы джема.
Как всегда два типа соревнований: The Compo — 48 часов на создание игры в одного без готовых ассетов + выкладывание сорцов, и The Jam — команды или в одного, дается 72 часа, можно использовать ассеты и готовый код при условии, что вы вычеркнете игру из соответствующей категории (если использовали чужую графику, ты вычеркиваете себя из рейтинга графики).
Подробные правила можно почитать здесь.
В данный момент идет голосование за темы джема.
Подъехала октябрьская халява в Unreal Marketplace. В очередной раз напоминаю, что все ассеты, созданные не Epic, можно использовать в любом движке (если в ассетах нет привязанных к UE4 вещей).
* Забрать до конца месяца:
Close Combat: Swordsman — полноценный контроллер персонажа: движения (ходьба, бег, прыжки), система левелов персонажа, боевая система (ближний бой). Вдобавок к этому идет полностью анимированный набор персонажей с мечом.
Dynamic Locomotion + Blueprints — набор из 27 анимаций движения (бег, прыжки, ходьба, приземления), поддерживающий блюпринты для создания динамического и стилизованого движения.
Easy Multi Save — система сохранений, которая не требует никакого знания С++. Позволяет сохранять акторов, уровни, игрока, инвентарь, компоненты и прочие вещи (в целом, похоже, все что угодно). Также можно сохранять сложные структуры блюпринтов в один клик. Все сохраненные данные сжимаются для уменьшения размера файла. В общем, очень крутая вещь.
Flowers and Plants Nature Pack — пак из более чем 140 видов растений. 760 статических мешей в высоком качестве, из которых 648 — цветы и растения, 28 элементов сплайновой растительности и 84 модели окружения. Внутри пака есть 5 мастер-материалов (растения, ландшафт, стекло, вода и окружение).
Loading Screen System — кастомизируемая система экрана загрузки, в которую входят индикатор прогресса, возможность вставлять видео и любые UI и 3D элементы. Можно даже вставлять мини-игры (как раз у Namco закончился патент на это в 2015 году, да, патент на игры во время экрана загрузки).
* Забрать, когда захочется:
jRPG Template — шаблон для создания JRPG. Боевая система, инвентарь, создание персонажа, система группы (удаление и добавление персонажей в группу), система создания предметов (не внутриигровая), сохранения и куча всего, чтобы можно было создать свой Final Fantasy VII Remake.
Modular Scifi Season 2 Starter Bundle — бандл из 3 Sci-Fi паков модульных ассетов. Что тут говорить — сайфай. Очень качественные ассеты с комплексными материалами. В цифрах: 194 меша, 29 материалов и 265 инстансов материалов, 407 текстур, 4 блюпринта.
* Забрать до конца месяца:
Close Combat: Swordsman — полноценный контроллер персонажа: движения (ходьба, бег, прыжки), система левелов персонажа, боевая система (ближний бой). Вдобавок к этому идет полностью анимированный набор персонажей с мечом.
Dynamic Locomotion + Blueprints — набор из 27 анимаций движения (бег, прыжки, ходьба, приземления), поддерживающий блюпринты для создания динамического и стилизованого движения.
Easy Multi Save — система сохранений, которая не требует никакого знания С++. Позволяет сохранять акторов, уровни, игрока, инвентарь, компоненты и прочие вещи (в целом, похоже, все что угодно). Также можно сохранять сложные структуры блюпринтов в один клик. Все сохраненные данные сжимаются для уменьшения размера файла. В общем, очень крутая вещь.
Flowers and Plants Nature Pack — пак из более чем 140 видов растений. 760 статических мешей в высоком качестве, из которых 648 — цветы и растения, 28 элементов сплайновой растительности и 84 модели окружения. Внутри пака есть 5 мастер-материалов (растения, ландшафт, стекло, вода и окружение).
Loading Screen System — кастомизируемая система экрана загрузки, в которую входят индикатор прогресса, возможность вставлять видео и любые UI и 3D элементы. Можно даже вставлять мини-игры (как раз у Namco закончился патент на это в 2015 году, да, патент на игры во время экрана загрузки).
* Забрать, когда захочется:
jRPG Template — шаблон для создания JRPG. Боевая система, инвентарь, создание персонажа, система группы (удаление и добавление персонажей в группу), система создания предметов (не внутриигровая), сохранения и куча всего, чтобы можно было создать свой Final Fantasy VII Remake.
Modular Scifi Season 2 Starter Bundle — бандл из 3 Sci-Fi паков модульных ассетов. Что тут говорить — сайфай. Очень качественные ассеты с комплексными материалами. В цифрах: 194 меша, 29 материалов и 265 инстансов материалов, 407 текстур, 4 блюпринта.
Unreal Engine
Close Combat: Swordsman in Blueprints - UE Marketplace
The package contains: a combat system, a fully animated character set with a sword, a move system (walk, run, jump), and a system for increasing the level of the character.
Там ребята из DevDog решили выложить в опенсорс четыре очень крутых ассета для Unity (пятый выложат потом). Почему они это делают? Ассеты были сделаны давно, и теперь их поддержка стоит больше, чем получаемая от них прибыль. Поэтому все это отправляется в руки сообщества по MIT-лицензии.
Inventory Pro — полноценная система инвентаря: несколько инвентарей, продвинутая система валюты, крафтинг, кулдауны, вендоры, фильтры, коллекции, сортировки и прочее. Подходит даже для мобильных платформ.
Quest System Pro — система квестов: достижения, диалоги и редактор к ним, интеграция с SALSA, система вейпоинтов.
Sci-Fi UI — стилизованная под сайфай система UI (только для uGUI). Подходит для VR, доступна интеграция с Inventory Pro, есть встроенные анимации, множество HUD-элементов.
LOS Pro (Lightweigt Line-of-Sight & Hearing System) — легкая и быстрая система поля зрения и слуха (как для 2D, так и для 3D). Сделано как для дизайнеров, так и для программистов.
Inventory Pro — полноценная система инвентаря: несколько инвентарей, продвинутая система валюты, крафтинг, кулдауны, вендоры, фильтры, коллекции, сортировки и прочее. Подходит даже для мобильных платформ.
Quest System Pro — система квестов: достижения, диалоги и редактор к ним, интеграция с SALSA, система вейпоинтов.
Sci-Fi UI — стилизованная под сайфай система UI (только для uGUI). Подходит для VR, доступна интеграция с Inventory Pro, есть встроенные анимации, множество HUD-элементов.
LOS Pro (Lightweigt Line-of-Sight & Hearing System) — легкая и быстрая система поля зрения и слуха (как для 2D, так и для 3D). Сделано как для дизайнеров, так и для программистов.
Геймдев, который мы заслужили
Вот так выглядит использование WFC в Unity для генерирования зданий в режиме реального времени. Инструмент сделал разработчик Bad North для внутренних нужд. Возможно, что в будущем он выложит его в открытый доступ.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чуть больше месяца прогресса
Это было очевидно с самого начала, но теперь официально: RDR2 заедет на ПК 5 ноября. Пока что предзаказы доступны только через лаунчер Rockstar.
Также игра будет доступа в EGS и Humble Store, а в Стим заедет только к декабрю.
Также игра будет доступа в EGS и Humble Store, а в Стим заедет только к декабрю.
Twitter
Rockstar Games
RED DEAD REDEMPTION 2 is coming to PC November 5th https://t.co/ECEqNr9HUI
Очень интересное видео о том, как можно поправить анимации в своей игре таким образом, чтобы персонаж не ощущался дубовым и обособленным от окружения.
На помощь приходят классические 12 базовых принципов анимации от Disney.
На помощь приходят классические 12 базовых принципов анимации от Disney.
YouTube
How I fixed my game's animations! | Unity Game devlog
In this unity game devlog I will show how I fixed my game's 2d animations using the principles of animation, making my game better overall.
Wishlist Blood And Mead on Steam (it will be great!)
https://store.steampowered.com/app/1081830/Blood_And_Mead
join…
Wishlist Blood And Mead on Steam (it will be great!)
https://store.steampowered.com/app/1081830/Blood_And_Mead
join…
Там NVIDIA проспонсировала Blender на €120 000/год и получила почетное звание патрона по соседству с Epic. Из-за этого к проекту присоединились еще 2 фуллтайм разработчика.
Огромный бесплатный пак (1349 спрайтов) пиксельарт иконок для игрового UI — кнопки, клавиши, устройства ввода.
В паке также есть 6 наборов анимированных иконок: 4 клавиатуры с анимированным нажатием клавиш, маленькая и большая мышь с анимацией нажатия и скролла, а также контроллер (на основе X360).
В паке также есть 6 наборов анимированных иконок: 4 клавиатуры с анимированным нажатием клавиш, маленькая и большая мышь с анимацией нажатия и скролла, а также контроллер (на основе X360).
Blizzard совершила, возможно, самую страшную за последний год вещь для своей репутации в глазах сообщества (но у них есть еще три месяца).
Вчера Blizzard дисквалифицировала игрока в Hearthstone (ник Blitzchung) с турнира, дала ему год бана на участие в соревнованиях по игре, и лишила его всех призовых денег. Все из-за того, что игрок появился на послематчевом интервью Grandmasters в маске и выкрикнул на китайском «Освободите Гонконг, революция нашего века!».
После этого сабреддит r/blizzard был закрыт (это сделал всего один из модераторов по своему желанию), а в r/wow и других разделах игр Blizzard стали появляться разные мемы и посты с осуждением действий компании. После того, как r/blizzard все-таки открыли, в топ сабреддита (и вообще всего реддита) вышел пост с отфотошопленным логотипом близзов, где он помещен на флаг КНР. Сейчас в принципе идет большой поток мемов, критики и призывов бойкотировать игры Близзардов (например, отменять подписки на WoW).
На самом деле случай имеет две основных проблемы: морально-этическую и правовую.
Игрок действительно нарушил правила турнира и к нему были применены соответствующие санкции. И, действительно, Blizzard может получить массу проблем из-за таких высказываний: портить отношение с Китаем, когда у тебя скоро будет релиз Diablo Immortal, и когда у тебя есть китайский WoW (который они перепиливали для поднебесной довольно основательно) — это не круто. Blizzard, в первую очередь, коммерческая компания. У них есть финансовые прогнозы, обязательства перед инвесторами и какие-то соглашения.
С другой стороны, как раз-таки морально-этической, санкции за то, что человек высказался про один из самых масштабных и важных азиатских политических кризисов, в котором авторитарный режим пытается подмять под себя относительно автономный регион, выглядят как атака на ценности западного мира. А для многих это еще и повод для паники — злые китайцы захватывают индустрию и диктуют свои правила, а западные компании, которые финансово зависят от Китая, им все спускают с рук. Отчасти это правда, Tencent владеет акциями очень многих корпораций, в том числе Epic (аж 40%), что не может не влиять на деятельность компаний (особенно по части цензуры).
И однозначного ответа тут не найти. Да, бан за такое выглядит очень не круто, но Blizzard, как и любая компания, будет стараться сидеть на двух стульях — одобрять ценности западного мира и придумывать кулстори для того, чтобы оправдаться в глазах общества за сотрудничество с теми, кто эти ценности на хую вертел (Кока-Кола, P&G, Nestle, приветики).
А бойкоты и даже мемы как способ высказать свое недовольство — это отличная вещь. Репутационные потери, возможно, заставят Близзов придумывать еще более интересные оправдания, которые все потом будут обсуждать. Поэтому ждем BlizzCon, я уверен, что на Q&A им этот случай припомнят.
Do you guys not have freedom?
Вчера Blizzard дисквалифицировала игрока в Hearthstone (ник Blitzchung) с турнира, дала ему год бана на участие в соревнованиях по игре, и лишила его всех призовых денег. Все из-за того, что игрок появился на послематчевом интервью Grandmasters в маске и выкрикнул на китайском «Освободите Гонконг, революция нашего века!».
После этого сабреддит r/blizzard был закрыт (это сделал всего один из модераторов по своему желанию), а в r/wow и других разделах игр Blizzard стали появляться разные мемы и посты с осуждением действий компании. После того, как r/blizzard все-таки открыли, в топ сабреддита (и вообще всего реддита) вышел пост с отфотошопленным логотипом близзов, где он помещен на флаг КНР. Сейчас в принципе идет большой поток мемов, критики и призывов бойкотировать игры Близзардов (например, отменять подписки на WoW).
На самом деле случай имеет две основных проблемы: морально-этическую и правовую.
Игрок действительно нарушил правила турнира и к нему были применены соответствующие санкции. И, действительно, Blizzard может получить массу проблем из-за таких высказываний: портить отношение с Китаем, когда у тебя скоро будет релиз Diablo Immortal, и когда у тебя есть китайский WoW (который они перепиливали для поднебесной довольно основательно) — это не круто. Blizzard, в первую очередь, коммерческая компания. У них есть финансовые прогнозы, обязательства перед инвесторами и какие-то соглашения.
С другой стороны, как раз-таки морально-этической, санкции за то, что человек высказался про один из самых масштабных и важных азиатских политических кризисов, в котором авторитарный режим пытается подмять под себя относительно автономный регион, выглядят как атака на ценности западного мира. А для многих это еще и повод для паники — злые китайцы захватывают индустрию и диктуют свои правила, а западные компании, которые финансово зависят от Китая, им все спускают с рук. Отчасти это правда, Tencent владеет акциями очень многих корпораций, в том числе Epic (аж 40%), что не может не влиять на деятельность компаний (особенно по части цензуры).
И однозначного ответа тут не найти. Да, бан за такое выглядит очень не круто, но Blizzard, как и любая компания, будет стараться сидеть на двух стульях — одобрять ценности западного мира и придумывать кулстори для того, чтобы оправдаться в глазах общества за сотрудничество с теми, кто эти ценности на хую вертел (Кока-Кола, P&G, Nestle, приветики).
А бойкоты и даже мемы как способ высказать свое недовольство — это отличная вещь. Репутационные потери, возможно, заставят Близзов придумывать еще более интересные оправдания, которые все потом будут обсуждать. Поэтому ждем BlizzCon, я уверен, что на Q&A им этот случай припомнят.
Do you guys not have freedom?
InvenGlobal
Hong Kong player Blitzchung calls for liberation of his country in post-game interview
An unexpected turn of events during the last weekend of Hearthstone Grandmasters' regular season. After finishing his match, Hong Kong player Chung "blitzchung" Ng Wai appeared on the official Taiwane
Геймдев, который мы заслужили
Blizzard совершила, возможно, самую страшную за последний год вещь для своей репутации в глазах сообщества (но у них есть еще три месяца). Вчера Blizzard дисквалифицировала игрока в Hearthstone (ник Blitzchung) с турнира, дала ему год бана на участие в…
И вдогонку к этому.
Наш любимый Тим Суини не мог не прокомментировать эту новость и не рассказать всем, какова позиция Epic по этому вопросу.
В твиттере даже уточнили: «То есть, если кто-то сказал "Освободите Гонконг" в послематчевом интервью, то вы ему ничего не сделаете?». «Именно», ответил Тим.
Но что по поводу 40% акций Epic, которыми владеет Tencent? Тим Суини заявляет, что он все еще контролирующий акционер, поэтому, пока он все еще CEO, основатель и контролирующий акционер, ничего подобного происходить не будет.
Пока наш светлый паладин стоит на страже западных ценностей, фортнайтеры могут спать спокойно.
Наш любимый Тим Суини не мог не прокомментировать эту новость и не рассказать всем, какова позиция Epic по этому вопросу.
В твиттере даже уточнили: «То есть, если кто-то сказал "Освободите Гонконг" в послематчевом интервью, то вы ему ничего не сделаете?». «Именно», ответил Тим.
Но что по поводу 40% акций Epic, которыми владеет Tencent? Тим Суини заявляет, что он все еще контролирующий акционер, поэтому, пока он все еще CEO, основатель и контролирующий акционер, ничего подобного происходить не будет.
Пока наш светлый паладин стоит на страже западных ценностей, фортнайтеры могут спать спокойно.
Twitter
Tim Sweeney
@TCatspider @jasonschreier Epic supports the rights of Fortnite players and creators to speak about politics and human rights. https://t.co/GWxDjKVjeJ
Незаслуженно обделенный вниманием доклад от ребят из Plarium о том, как они оптимизировали свою игру, RAID: Shadow Legends, под мобильные устройства.
Рассказали про оптимизированный bloom под мобилки, переписанные тени и шейдер окружения.
Делали они все на built-in рендерере Unity, так как никаких SRP три года назад не было.
Рассказали про оптимизированный bloom под мобилки, переписанные тени и шейдер окружения.
Делали они все на built-in рендерере Unity, так как никаких SRP три года назад не было.
YouTube
Optimizing GPU performance of RAID: Shadow Legends - Unite Copenhagen
Learn about profiling and optimizing games with realistic styling for mobile platforms. You'll discover Plarium's approach to optimizations, Xcode profiling, optimizing environment shaders, character shaders, shadow rendering and VFX. Hear about the team's…