Геймдев, который мы заслужили
15.7K subscribers
343 photos
82 videos
5 files
1.07K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Тут на днях Rockstar показали свой новый лаунчер, в котором уже сразу есть облачные сохранения, и в который они заманивают людей бесплатной GTA: San Andreas.

Учитывая большое количество слухов вокруг ПК-версии RDR2 (на самом деле сложно не верить в то, что она не выйдет на ПК, потому что там есть онлайн, а онлайн GTA V до сих пор даёт кучу денег через Steam) несложно достроить весь паззл и представить себе такую ситуацию: RDR2 выходит в их собственном лаунчере (и не надо отдавать 30% или даже 12% каким-то Габенам и Свиням).

Ситуация вполне реальная и ничуть не плохая.

Во-первых, это их собственная игра, а не выкупленный эксклюзив. Так делали и делают Ubisoft, EA и Blizzard. Во-вторых, это Rockstar. Если даже на EGS большинство людей закрывает глаза и покупает, к примеру, Borderlands 3, то уж RDR2 купит даже сопротивляющиеся громкое меньшинство.

Но есть и необычный вариант: игра выходит во всех крупных лаунчерах (Steam, EGS) и в собственном лаунчере Rockstar, либо она выходит в EGS и Rockstar, так как в EGS сидит просто идеальная платежеспособная аудитория.

В общем, не просто так они выкатили свой полноценный лаунчер осенью. Возможно, к концу осени или к зиме там выйдет RDR2.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поглядите, какая классная штука. Artbreeder позволяет смешивать сразу несколько изображений для получения нового: смешивается и стиль, и форма.

На этом видео, например, показан наглядный пример, как из четырех концепт-артов персонажей сделать несколько десятков.
У Unity намечается большой ивент 23 числа, который продлится до 26 сентября.

Самое важное, что оттуда стоит посмотреть -- это их Keynote (23 сентября, 20:00), где они поделятся планами на будущее и расскажут что-нибудь интересное о движке (возможно, что даже анонсируются какие-нибудь игры).

Вторая презентация -- What to expect in 2020: Unity roadmap (скорее всего 25 сентября, в промежуток с 20-23, но лайва, скорее всего, не будет, будет запись спустя пару месяцев, как было раньше), там обещают рассказать о планах по движку на целые три года вперёд. Конечно, ко всем долгосрочным планам Unity стоит относиться с осторожностью, так что скорее это необходимо тем, кому важно понимать, что ожидать в целом от движка в будущем. Ну и тем, кого всё-таки интересует вектор развития технологии.

Можно даже скачать приложение, чтобы не пропустить трансляции.
Для тех, у кого есть проблемы с общим пониманием алгоритмов поиска пути — я тут наткнулся на классный проект для Unity, который визуализирует 4 популярных алгоритма: алогоритм Дейкстры, А*, поиск в ширину и поиск «лучший — первый».
Подъехала запись презентации Unity Roadmap, на которой рассказали про множество крутых фич (спустя всего 3 дня).

Запись трансляции — https://youtu.be/hRJUt3voDHQ

Запись в блоге с коротким пересказом — https://blogs.unity3d.com/2019/09/26/unity-roadmap-unite-copenhagen-2019/

Полная презентация в PDF — https://drive.google.com/file/d/1h4u_vHmm6ISxwn6-NAlcwOsuvVqb4iyK/view

Что показали (из важного):

* Unity Live Link (Experimental) — возможность подключить билд игры на любом устройстве к редактору Unity и изменять проект в реальном времени, получая все обновления на готовый билд, без пересборки и перезапуска проекта.

* DOTS Conversion workflow — система автоматической конвертации GameObject'ов в Entities для рантайма, также позволяющая видеть репрезентацию компонентов в инспекторе в Data-oriented виде.

* К 2020.1 будет стабильный релиз Entities 1.0, включащий в себя Burst Compiler, C# Job System и ECS. Отправная точка для всего DOTS-стэка.

* К 2020.1 подъедет простой DOTS-неткод, а к 2019.3 DOTS-физика (от Havok и от Unity, от Havok она будет бесплатной для Personal и Plus лицензий, цена для Pro — 20$ в месяц на одно рабочее место).

* К 2020.1 выйдет DOTS Audio стэк (Experimental). Будет включать в себя DSP Graph (DSP-микширование и звуковой движок), DOTS Audio (новая система аудио на DOTS), и инструменты для не-программистов (какие — пока непонятно).

* К 2020.1 обещают серьезно улучшить производительность редактора, а также улучшить профайлеры (обычный профайлер будет показывать больше данных и давать + собирать статистику в рантайме, а профайлер памяти ускорится и снизит оверхед на 96%, что бы эти цифры не значили). Также появится DOTS-совместимый Data Flow Graph (который в будущем будет использоваться для DOTS Audio и DOTS Animation).

* В 2019.3 обновится Asset Pipeline до 2.0. Обещают кеширование большего количества ассетов, ускоренный многопоточный импорт и on-demand импорт в фоновом режиме (никаких больше зависаний редактора от импорта ассетов). Также будет оптимизирован запуск Play Mode (например, в настройках можно будет выключить domain reload тогда, когда он не требуется).

* В 2019.3 появится крутая штука для мобильных разработчиков — Device Simulator. Это не эмулятор телефонов, но новое окно, которое дополняет окно игры множеством полезных штук — симуляция разрешения экрана девайсов (я так понял, будут предустановленные сэтапы, так как показали iPhone XS Max и Samsung Galaxy S11), вывод информации об устройстве (OS, разрешение, CPU, GPU), возможность менять ориентацию во время игры, отображение сейф-зон на экране, отображение вырезов и челок на экране и много мелких полезных штук.

* В 2019.3 будет косметический редизайн редактора, про который я писал ранее. Он станет основой для более глобального редизайна в 2020 году, который добавит workspaces (это нормальные вкладки для разных окон как в UE4), какие-то более "умные" панели и контекстные инструменты (например, кисточки для террейна прямо в окне редактирования сцены).

* В 2020.1 добавят prefab mode в контексте. Он позволит редактировать префаб в изоляции, как и раньше, но будет рендерить контекст сцены, если вы захотите (а тут можно выбрать, рендерить ли сцену нормально, либо заливать все, кроме выбранного префаба, в монотонный цвет).

* В первом квартале 2020 года UI Elements станут единым решением для создания UI внутри редактора и рантайма. Да, это значит, что теперь для кнопок внутри игры можно спокойно писать стили на USS (юнитевский CSS) и описывать элементы UI в UXML (юнитевский XML). Но это не все!

* В 2019.3 добавят UI Builder, визуальную систему создания интерфейсов (прямо как в UE4), которая работает по принципу перетаскивания виджетов на экран. В общем, никакого больше уныния при создании сложных UI-элементов. Безусловно, будут поддерживаться пользовательские виджеты (я их так называю, чтобы всем было понятно, на деле это uxml-файлы). HTML-like контейнеры и CSS-like выравнивание в комплекте.
(продолжение)

* 2020.1 принесет нам визуальное программирование (правда пока в статусе Experimental), созданное под DOTS (для GameObject'ов придется все так же использовать сторонние плагины типа Bolt). Полностью расширяемое: создавайте и делитесь нодами как угодно.

* В 2019.3 подъедет DOTS Animation, написанные на DOTS основные системы анимаций. К 2020.1 завезут Freeform Animation и Kinematica (ML-систему анимаций, которая сама, на основе чистых данных с мокапа или клипов анимаций, будет генерировать новые движения).

* Когда-то в 2020 году выйдет Environment System. Не путать это с террейном, новая система разбивает большие пространства на чанки, которые можно редактировать совместно — каждый редактирует свой кусочек.

* К 2019.3 Shader Graph и VFX Graph станут ближе к друг-другу и получат совместные интеграции.

* 2019.3 даст немного и 2D-стэку — поддержка 2D в Shader Graph, тени и свет.

* В 2019.3 из превью выйдет HDRP, в превью выйдет рейтрейсинг для HDRP, а URP (бывшая LWRP) получит переписанные и оптимизированные эффекты пост-обработки, а также поддержку VFX Graph.

* Когда-то в 2020 году подъедет Virtual Texturing (в UE4 они заехали недавно и всем они нравятся. Для тех, кто до сих пор не понимает, что это такое — думайте об этом как об Occlusion Culling для текстур, так проще).

Такой вот небольшой рекап всего интересного для вас. Весной, на GDC, роадмап обновится. И я надеюсь, что все крутые фичи дойдут до релиза с минимальными задержками.

Unity снова планирует закрыть множество своих недостатков, и медленно, но верно, подходит к feature parity по части инструментов к UE4 (но этот путь будет долгим).
Нашел тут парня, который бесплатно раздает паки PBR материалов. Если вам недостаточно бесплатного контента от Epic и всяких дропов ассетов в Unity, то можете забрать.

На самом деле ассетов много не бывает, а тем более качественных.
Вот еще один артист, который раздает бесплатно паки с ассетами. Сотни лоуполи моделей из разных областей: от паков огнестрельного оружия, мебели и людей до поездов, модульных подземелий и животных.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На этой гифке объясняется такая незаметная, но важная для игроков вещь, как Coyote time, которая используется во многих платформерах.

Этот неочевидный для игрока хак позволяет упростить передвижение и уменьшить количество фейлов. Все, что нужно — оставлять возможность для прыжка на несколько фреймов после схода с платформы.
Через 3 с хвостиком (3 дня 6 часов) дня начнется Ludum Dare #45.

Как всегда два типа соревнований: The Compo — 48 часов на создание игры в одного без готовых ассетов + выкладывание сорцов, и The Jam — команды или в одного, дается 72 часа, можно использовать ассеты и готовый код при условии, что вы вычеркнете игру из соответствующей категории (если использовали чужую графику, ты вычеркиваете себя из рейтинга графики).

Подробные правила можно почитать здесь.

В данный момент идет голосование за темы джема.
There are only two genders
Подъехала октябрьская халява в Unreal Marketplace. В очередной раз напоминаю, что все ассеты, созданные не Epic, можно использовать в любом движке (если в ассетах нет привязанных к UE4 вещей).

* Забрать до конца месяца:

Close Combat: Swordsman — полноценный контроллер персонажа: движения (ходьба, бег, прыжки), система левелов персонажа, боевая система (ближний бой). Вдобавок к этому идет полностью анимированный набор персонажей с мечом.

Dynamic Locomotion + Blueprints — набор из 27 анимаций движения (бег, прыжки, ходьба, приземления), поддерживающий блюпринты для создания динамического и стилизованого движения.

Easy Multi Save — система сохранений, которая не требует никакого знания С++. Позволяет сохранять акторов, уровни, игрока, инвентарь, компоненты и прочие вещи (в целом, похоже, все что угодно). Также можно сохранять сложные структуры блюпринтов в один клик. Все сохраненные данные сжимаются для уменьшения размера файла. В общем, очень крутая вещь.

Flowers and Plants Nature Pack — пак из более чем 140 видов растений. 760 статических мешей в высоком качестве, из которых 648 — цветы и растения, 28 элементов сплайновой растительности и 84 модели окружения. Внутри пака есть 5 мастер-материалов (растения, ландшафт, стекло, вода и окружение).

Loading Screen System — кастомизируемая система экрана загрузки, в которую входят индикатор прогресса, возможность вставлять видео и любые UI и 3D элементы. Можно даже вставлять мини-игры (как раз у Namco закончился патент на это в 2015 году, да, патент на игры во время экрана загрузки).

* Забрать, когда захочется:

jRPG Template — шаблон для создания JRPG. Боевая система, инвентарь, создание персонажа, система группы (удаление и добавление персонажей в группу), система создания предметов (не внутриигровая), сохранения и куча всего, чтобы можно было создать свой Final Fantasy VII Remake.

Modular Scifi Season 2 Starter Bundle — бандл из 3 Sci-Fi паков модульных ассетов. Что тут говорить — сайфай. Очень качественные ассеты с комплексными материалами. В цифрах: 194 меша, 29 материалов и 265 инстансов материалов, 407 текстур, 4 блюпринта.
Наконец-то мы вошли на последний слой постиронии.
Трофейная футболка
Там ребята из DevDog решили выложить в опенсорс четыре очень крутых ассета для Unity (пятый выложат потом). Почему они это делают? Ассеты были сделаны давно, и теперь их поддержка стоит больше, чем получаемая от них прибыль. Поэтому все это отправляется в руки сообщества по MIT-лицензии.

Inventory Pro — полноценная система инвентаря: несколько инвентарей, продвинутая система валюты, крафтинг, кулдауны, вендоры, фильтры, коллекции, сортировки и прочее. Подходит даже для мобильных платформ.

Quest System Pro — система квестов: достижения, диалоги и редактор к ним, интеграция с SALSA, система вейпоинтов.

Sci-Fi UI — стилизованная под сайфай система UI (только для uGUI). Подходит для VR, доступна интеграция с Inventory Pro, есть встроенные анимации, множество HUD-элементов.

LOS Pro (Lightweigt Line-of-Sight & Hearing System) — легкая и быстрая система поля зрения и слуха (как для 2D, так и для 3D). Сделано как для дизайнеров, так и для программистов.
Это было очевидно с самого начала, но теперь официально: RDR2 заедет на ПК 5 ноября. Пока что предзаказы доступны только через лаунчер Rockstar.

Также игра будет доступа в EGS и Humble Store, а в Стим заедет только к декабрю.