Геймдев, который мы заслужили
15.6K subscribers
343 photos
82 videos
5 files
1.07K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Подгон бесплатного контента для Unreal Marketplace за сентябрь. Напоминаю в очередной раз, что все ассеты, созданные не Epic, можно использовать в любом движке (ну, кроме тех, которые сделаны под UE4).

* Забрать до конца сентября:

Blueprint Dialogues — система диалогов на блюпринтах. Похожа на то, что раздавали в прошлые разы, но здесь используется data-driven подход, так что можно делать диалоги в обычном редакторе таблиц, а не напрямую в движке (и в нем можно тоже).

Ice Cool — мастер-материал для создания ледяных материалов. Оптимизирован под мобилки, VR, ПК и консоли. Доступна масса настроек и параметров, в том числе сколы и трещины с использованием параллакса и SDF.

OwnIcon - Create your own Icons — интересный плагин, который позволяет создавать иконки из готовых мешей внутри движка без использования сторонних редакторов.

Skeleton Crew Bundle — набор из 5 полностью анимированных персонажей-скелетов, созданных в стиле лоуполи+хендпеинт.

VFX Grenade Pack — набор эффектов взрыва гранат на десятке поверхностей.

* Забрать когда захочется:

Horror Engine — готовый фреймворк для создания инди-хоррора на юнити UE4 для разрыва стима и гуглплея и финансового успеха на всю жизнь. В фреймворк входят: система событий, инвентарь, инспектор, готовые системы взаимодействия с предметами, радио, лестницы и еще тонна всего. На самом деле, фреймворк дает много готовых решений, которые пригодятся в прототипировании.

SuperGrid Starter pack — набор модульных мешей и материалов для блокинга уровней. Пригодится всем левелдизайнерам, которым хочется по-быстрому накидать прототип уровня.
Вышла новая версия UE4 — 4.23

Из нового:

* В бету вышла система разрушений Chaos. Она позволяет создавать кинематографичное разрушение окружения в реальном времени и в больших количествах. В марте Epic показывали демку, где все выглядит очень эпично. Вот видео.

* Обновления для рейтрейсинга: оптимизация, улучшение денойзера, поддержка террейнов и процедурных мешей, улучшение качества глобального освещения.

* В бету также вышло виртуальное текстурирование. Оно позволяет использовать большие текстуры особым образом, делая потребление памяти более линейным и маленьким. Это альтернатива мип-мапам, которая работает следующим образом: текстура на всех мип-уровнях делится на тайлы одного размера, а GPU уже решает, какие тайлы ей нужно взять для видимых пикселей. Больше всего поможет снизить память и улучшить производительность при работе с лайтмапами и UDIM-текстурами.

* Система Unreal Insights, вышедшая также в бету, предоставляет удобное API и инструменты для сбора информации в рантайме.

* Обновления для Virtual Production Pipeline. Это для тех, кто использует UE4 для, например, демонстрации последствий ураганов по телевизору (ну вы помните тот самый видос). Добавили In-camera визуальные эффекты, удаленный контроль через http и другие штуки, которые никто из нас не будет, скорее всего, использовать.

* Обновления инструмента Niagara для создания VFX. Интеграция с Chaos, улучшения GPU-симуляции, оптимизирующие data-managemant и позволяющие пускать больше партиклей и поддержка рейтрейсинга для спрайт-эмиттеров.

* Экспериментальная штука под названием Animation Streaming, которая, очевидно, позволяет стримить анимации, чтобы они ели меньше памяти.

* Wavetable Synthesis Plugin. Вдруг вы захотите поиграть на синтезаторе внутри UE4, ну а что?

И десяток мелких улучшений, от более качественных теней, ускоренного редактора в некоторых сценариях (например, когда вы выбираете пару сотен или тысяч акторов сразу) до обновленной системы disaster recovery, которая аккуратнее бэкапит ваш проект.

Полный список изменений можно посмотреть вот здесь.
Тем временем Thin Matrix, автор одних из лучших девлогов на ютубе, приступил к созданию своего нового проекта, который, как и прошлый, будет работать на собственном движке, написанном на Java и OpenGL.

Его прошлая игра, Equilinox, вышла прошлой осенью и собрала более тысячи отзывов в Steam (94% положительных).

https://www.youtube.com/watch?v=pib4IWX_9RM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обезьянка, наблевавшая на разработчика Sea of Thieves во время их стрима на твитче — это самое смешное событие в геймдеве за последние несколько месяцев. Вот уж действительно геймдев, который мы заслужили.

Она потом, кстати, еще и глины надавить на него умудрилась.
У Catlike Coding вышло ужепять туториалов по созданию Tower Defense на Unity.

В них он разобрал создание карты, противников, башни, баллистику и менеджмент волн и уровней.

Так как его туториалы наполнены кучей примеров использования всех возможностей ООП, то, если вы вообще ничего не понимаете в программировании, вам стоит взглянуть на его базовые уроки.
Релиз Borderlands 3 на ПК отдает старыми временами ПК-гейминга.

У людей пропадают сейвы и удаляются персонажи после перезапуска игры, лаунчер может не забекапить сохранения в облако, в России физические копии игры приедут с небольшой задержкой, а игра в фоне отправляет кучу данных китайцам куда-то.

На самом деле, по поводу российского старта — так было и с Borderlands 2. Тогда локализацией занималась 1С-СофтКлаб, и игра, как червь, которого разрубили пополам, разделилась в стиме на две игры — Borderlands 2 и Borderlands 2 RU (где играть можно было только с теми, у кого есть RU версия, а не со всем миром). И первое DLC — обычный пак с новым персонажем — из-за локализации задерживался на месяцы. Из-за жесткого негодования людей (в числе которых был и я) позже, все-таки, СНГ-игрокам выдали обычную версию игры.

Благо, лаунчер в те времена уже был современный и стабильный, поэтому все персонажи, которых я создал еще в 2012 году, так и остались на аккаунте в целости и сохранности.

Правда есть и хорошие новости, но уже не для игроков, а издателя — пиковое число игроков в первый день релиза Borderlands 3 выше в два раза, чем пиковое число игроков в Borderlands 2 за все время.

И в этом нет ничего удивительного.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С последним патчем в реальной жизни наконец-то появилась смена материалов в реальном времени.
Марк Браун, кстати, запустил серию видеоэссе об истории геймдизайна, где он рассматривает то, как зарождалась индустрия игр.

В первой серии он анализирует Space Invaders и объясняет, что в ней было такого революционного для своего времени.

https://youtu.be/Jbn8IRmSq8M
Тут на днях Rockstar показали свой новый лаунчер, в котором уже сразу есть облачные сохранения, и в который они заманивают людей бесплатной GTA: San Andreas.

Учитывая большое количество слухов вокруг ПК-версии RDR2 (на самом деле сложно не верить в то, что она не выйдет на ПК, потому что там есть онлайн, а онлайн GTA V до сих пор даёт кучу денег через Steam) несложно достроить весь паззл и представить себе такую ситуацию: RDR2 выходит в их собственном лаунчере (и не надо отдавать 30% или даже 12% каким-то Габенам и Свиням).

Ситуация вполне реальная и ничуть не плохая.

Во-первых, это их собственная игра, а не выкупленный эксклюзив. Так делали и делают Ubisoft, EA и Blizzard. Во-вторых, это Rockstar. Если даже на EGS большинство людей закрывает глаза и покупает, к примеру, Borderlands 3, то уж RDR2 купит даже сопротивляющиеся громкое меньшинство.

Но есть и необычный вариант: игра выходит во всех крупных лаунчерах (Steam, EGS) и в собственном лаунчере Rockstar, либо она выходит в EGS и Rockstar, так как в EGS сидит просто идеальная платежеспособная аудитория.

В общем, не просто так они выкатили свой полноценный лаунчер осенью. Возможно, к концу осени или к зиме там выйдет RDR2.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поглядите, какая классная штука. Artbreeder позволяет смешивать сразу несколько изображений для получения нового: смешивается и стиль, и форма.

На этом видео, например, показан наглядный пример, как из четырех концепт-артов персонажей сделать несколько десятков.
У Unity намечается большой ивент 23 числа, который продлится до 26 сентября.

Самое важное, что оттуда стоит посмотреть -- это их Keynote (23 сентября, 20:00), где они поделятся планами на будущее и расскажут что-нибудь интересное о движке (возможно, что даже анонсируются какие-нибудь игры).

Вторая презентация -- What to expect in 2020: Unity roadmap (скорее всего 25 сентября, в промежуток с 20-23, но лайва, скорее всего, не будет, будет запись спустя пару месяцев, как было раньше), там обещают рассказать о планах по движку на целые три года вперёд. Конечно, ко всем долгосрочным планам Unity стоит относиться с осторожностью, так что скорее это необходимо тем, кому важно понимать, что ожидать в целом от движка в будущем. Ну и тем, кого всё-таки интересует вектор развития технологии.

Можно даже скачать приложение, чтобы не пропустить трансляции.
Для тех, у кого есть проблемы с общим пониманием алгоритмов поиска пути — я тут наткнулся на классный проект для Unity, который визуализирует 4 популярных алгоритма: алогоритм Дейкстры, А*, поиск в ширину и поиск «лучший — первый».
Подъехала запись презентации Unity Roadmap, на которой рассказали про множество крутых фич (спустя всего 3 дня).

Запись трансляции — https://youtu.be/hRJUt3voDHQ

Запись в блоге с коротким пересказом — https://blogs.unity3d.com/2019/09/26/unity-roadmap-unite-copenhagen-2019/

Полная презентация в PDF — https://drive.google.com/file/d/1h4u_vHmm6ISxwn6-NAlcwOsuvVqb4iyK/view

Что показали (из важного):

* Unity Live Link (Experimental) — возможность подключить билд игры на любом устройстве к редактору Unity и изменять проект в реальном времени, получая все обновления на готовый билд, без пересборки и перезапуска проекта.

* DOTS Conversion workflow — система автоматической конвертации GameObject'ов в Entities для рантайма, также позволяющая видеть репрезентацию компонентов в инспекторе в Data-oriented виде.

* К 2020.1 будет стабильный релиз Entities 1.0, включащий в себя Burst Compiler, C# Job System и ECS. Отправная точка для всего DOTS-стэка.

* К 2020.1 подъедет простой DOTS-неткод, а к 2019.3 DOTS-физика (от Havok и от Unity, от Havok она будет бесплатной для Personal и Plus лицензий, цена для Pro — 20$ в месяц на одно рабочее место).

* К 2020.1 выйдет DOTS Audio стэк (Experimental). Будет включать в себя DSP Graph (DSP-микширование и звуковой движок), DOTS Audio (новая система аудио на DOTS), и инструменты для не-программистов (какие — пока непонятно).

* К 2020.1 обещают серьезно улучшить производительность редактора, а также улучшить профайлеры (обычный профайлер будет показывать больше данных и давать + собирать статистику в рантайме, а профайлер памяти ускорится и снизит оверхед на 96%, что бы эти цифры не значили). Также появится DOTS-совместимый Data Flow Graph (который в будущем будет использоваться для DOTS Audio и DOTS Animation).

* В 2019.3 обновится Asset Pipeline до 2.0. Обещают кеширование большего количества ассетов, ускоренный многопоточный импорт и on-demand импорт в фоновом режиме (никаких больше зависаний редактора от импорта ассетов). Также будет оптимизирован запуск Play Mode (например, в настройках можно будет выключить domain reload тогда, когда он не требуется).

* В 2019.3 появится крутая штука для мобильных разработчиков — Device Simulator. Это не эмулятор телефонов, но новое окно, которое дополняет окно игры множеством полезных штук — симуляция разрешения экрана девайсов (я так понял, будут предустановленные сэтапы, так как показали iPhone XS Max и Samsung Galaxy S11), вывод информации об устройстве (OS, разрешение, CPU, GPU), возможность менять ориентацию во время игры, отображение сейф-зон на экране, отображение вырезов и челок на экране и много мелких полезных штук.

* В 2019.3 будет косметический редизайн редактора, про который я писал ранее. Он станет основой для более глобального редизайна в 2020 году, который добавит workspaces (это нормальные вкладки для разных окон как в UE4), какие-то более "умные" панели и контекстные инструменты (например, кисточки для террейна прямо в окне редактирования сцены).

* В 2020.1 добавят prefab mode в контексте. Он позволит редактировать префаб в изоляции, как и раньше, но будет рендерить контекст сцены, если вы захотите (а тут можно выбрать, рендерить ли сцену нормально, либо заливать все, кроме выбранного префаба, в монотонный цвет).

* В первом квартале 2020 года UI Elements станут единым решением для создания UI внутри редактора и рантайма. Да, это значит, что теперь для кнопок внутри игры можно спокойно писать стили на USS (юнитевский CSS) и описывать элементы UI в UXML (юнитевский XML). Но это не все!

* В 2019.3 добавят UI Builder, визуальную систему создания интерфейсов (прямо как в UE4), которая работает по принципу перетаскивания виджетов на экран. В общем, никакого больше уныния при создании сложных UI-элементов. Безусловно, будут поддерживаться пользовательские виджеты (я их так называю, чтобы всем было понятно, на деле это uxml-файлы). HTML-like контейнеры и CSS-like выравнивание в комплекте.
(продолжение)

* 2020.1 принесет нам визуальное программирование (правда пока в статусе Experimental), созданное под DOTS (для GameObject'ов придется все так же использовать сторонние плагины типа Bolt). Полностью расширяемое: создавайте и делитесь нодами как угодно.

* В 2019.3 подъедет DOTS Animation, написанные на DOTS основные системы анимаций. К 2020.1 завезут Freeform Animation и Kinematica (ML-систему анимаций, которая сама, на основе чистых данных с мокапа или клипов анимаций, будет генерировать новые движения).

* Когда-то в 2020 году выйдет Environment System. Не путать это с террейном, новая система разбивает большие пространства на чанки, которые можно редактировать совместно — каждый редактирует свой кусочек.

* К 2019.3 Shader Graph и VFX Graph станут ближе к друг-другу и получат совместные интеграции.

* 2019.3 даст немного и 2D-стэку — поддержка 2D в Shader Graph, тени и свет.

* В 2019.3 из превью выйдет HDRP, в превью выйдет рейтрейсинг для HDRP, а URP (бывшая LWRP) получит переписанные и оптимизированные эффекты пост-обработки, а также поддержку VFX Graph.

* Когда-то в 2020 году подъедет Virtual Texturing (в UE4 они заехали недавно и всем они нравятся. Для тех, кто до сих пор не понимает, что это такое — думайте об этом как об Occlusion Culling для текстур, так проще).

Такой вот небольшой рекап всего интересного для вас. Весной, на GDC, роадмап обновится. И я надеюсь, что все крутые фичи дойдут до релиза с минимальными задержками.

Unity снова планирует закрыть множество своих недостатков, и медленно, но верно, подходит к feature parity по части инструментов к UE4 (но этот путь будет долгим).
Нашел тут парня, который бесплатно раздает паки PBR материалов. Если вам недостаточно бесплатного контента от Epic и всяких дропов ассетов в Unity, то можете забрать.

На самом деле ассетов много не бывает, а тем более качественных.
Вот еще один артист, который раздает бесплатно паки с ассетами. Сотни лоуполи моделей из разных областей: от паков огнестрельного оружия, мебели и людей до поездов, модульных подземелий и животных.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На этой гифке объясняется такая незаметная, но важная для игроков вещь, как Coyote time, которая используется во многих платформерах.

Этот неочевидный для игрока хак позволяет упростить передвижение и уменьшить количество фейлов. Все, что нужно — оставлять возможность для прыжка на несколько фреймов после схода с платформы.