Баллы и смарт-карты – почему это важно, но не ново
Полдня сегодня наблюдаю за тем, как в профильных каналах обсуждается идея Минпромторга включить RFID-метки и смарт-карты (под это определение попадают, например, транспортные карты, банковские карты и SIM-карты) в балльную систему, которая регулируется рамочным 719 постановлением. Вот ссылка на документ, вот – заметка «Ведомостей», а вот – посты профильных каналов.
Идея включить смарт-карты в балльную систему не нова, этот вопрос обсуждался еще в 2021 году, и готовилось постановление об этом. Вот оно – мы писали о нем заметку. На вопросы профильных каналов о том, «где же мы это все будем производить?», ответ достаточно простой.
719 постановление и в целом балльная система замышлялась как механизм определения того, какую продукцию считать отечественной, а также гибкий способ обеспечить локализацию товаров, исходя из реальных возможностей производителей. Так, например, случилось с вычислительной техникой – в сентябре 2022 года Минпромторг после двух лет споров лоббистов, определился с тем, что техника без отечественных процессоров может считаться российской (и получать поддержку, начиная от правила второй лишний и заканчивая квотами), но при ряде условий. Затем требования по проходным баллам ужесточатся, мотивируя производителей не перебивать шильдик, а углублять локализацию. Такой подход, по идее, должен дать производителям пусть и косвенные, долгосрочные гарантии спроса.
Все, в общем просто: вводим нормативку - мотивируем производителей вложиться в НИОКР и оборудование - ужесточаем нормативку - даем им рынок.
Такая же логика и со смарт-картами. Министерство хочет ввести требования, которые затем будут поэтапно ужесточаться. Это в теории позволит российским полупроводниковым фабрикам, которые выпускают чипы для смарт-карт, быть уверенными в будущем спросе. Если еще к этой истории добавить заградительные пошлины на готовые смарт-карты, поступающие из КНР и, напротив, уронить пошлины на комплектуху для них (по крайней мере, на ближайшиий год) – вообще было бы замечательно. И, ребятки, чипы для смарт-карт у нас не только «Микрон» выпускать умеет, хе-хе-хе.
Полдня сегодня наблюдаю за тем, как в профильных каналах обсуждается идея Минпромторга включить RFID-метки и смарт-карты (под это определение попадают, например, транспортные карты, банковские карты и SIM-карты) в балльную систему, которая регулируется рамочным 719 постановлением. Вот ссылка на документ, вот – заметка «Ведомостей», а вот – посты профильных каналов.
Идея включить смарт-карты в балльную систему не нова, этот вопрос обсуждался еще в 2021 году, и готовилось постановление об этом. Вот оно – мы писали о нем заметку. На вопросы профильных каналов о том, «где же мы это все будем производить?», ответ достаточно простой.
719 постановление и в целом балльная система замышлялась как механизм определения того, какую продукцию считать отечественной, а также гибкий способ обеспечить локализацию товаров, исходя из реальных возможностей производителей. Так, например, случилось с вычислительной техникой – в сентябре 2022 года Минпромторг после двух лет споров лоббистов, определился с тем, что техника без отечественных процессоров может считаться российской (и получать поддержку, начиная от правила второй лишний и заканчивая квотами), но при ряде условий. Затем требования по проходным баллам ужесточатся, мотивируя производителей не перебивать шильдик, а углублять локализацию. Такой подход, по идее, должен дать производителям пусть и косвенные, долгосрочные гарантии спроса.
Все, в общем просто: вводим нормативку - мотивируем производителей вложиться в НИОКР и оборудование - ужесточаем нормативку - даем им рынок.
Такая же логика и со смарт-картами. Министерство хочет ввести требования, которые затем будут поэтапно ужесточаться. Это в теории позволит российским полупроводниковым фабрикам, которые выпускают чипы для смарт-карт, быть уверенными в будущем спросе. Если еще к этой истории добавить заградительные пошлины на готовые смарт-карты, поступающие из КНР и, напротив, уронить пошлины на комплектуху для них (по крайней мере, на ближайшиий год) – вообще было бы замечательно. И, ребятки, чипы для смарт-карт у нас не только «Микрон» выпускать умеет, хе-хе-хе.
А что мешало "Ростелекому" подробно рассказать о том, зачем они тестировали этот сервис, какие цели преследовали, удобство каких сервисов планировали повысить и т.д.? Ну и не закрывать ссылку на сайт. Чем размытее комментарий, тем с большей охотой граждане верят в то, что "точно врут" и "власти скрывают". Иногда, впрочем, небезосновательно.
Telegram
BRIEF
"Ростелеком" утверждает, что "тестировал поведение пользователей на YouTube, предлагая своим сотрудникам заходить на видеохостинг не напрямую, а через специально созданный сайт ytonline. ru". "Полученные данные помогут повысить удобство наших сервисов", —…
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия
⚡️РВИ открывает в России «Зал Славы» с легендарными личностями и играми отечественной видеоигровой индустрии
«Зал Славы» расскажет о тех, кто повлиял на развитие игровой индустрии и ее культуру. Сейчас туда уже вошли легендарные персоналии — это 7 ярких представителей, оказавших огромное влияние на индустрию.
▪️ Программист и создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов
▪️ Создатель игровой приставки Dendy Виктор Савюк
▪️Основатель студии Nival и разработчик «Аллоды» Сергей Орловский
▪️ Легендарный телеведущий программы «Денди — Новая реальность» Сергей Супонев
▪️ Основатель «К-Д ЛАБ» и игры «Вангеры» Андрей Кузьмин
▪️ Ведущие одной из первых и самой популярной передачи 90-х о видеоиграх «От винта!» Борис Репертур и Антон Зайцев
Был рад стать частью этой истории и внести свой вклад в формирование списка главных личностей и компаний, которые повлияли на отечественную игровую индустрию. 26 сентября, в отдельном приложении (будет доступно в паблике РВИ) стартует народное голосование, которое продлится 1 месяц.
«Зал Славы» расскажет о тех, кто повлиял на развитие игровой индустрии и ее культуру. Сейчас туда уже вошли легендарные персоналии — это 7 ярких представителей, оказавших огромное влияние на индустрию.
▪️ Программист и создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов
▪️ Создатель игровой приставки Dendy Виктор Савюк
▪️Основатель студии Nival и разработчик «Аллоды» Сергей Орловский
▪️ Легендарный телеведущий программы «Денди — Новая реальность» Сергей Супонев
▪️ Основатель «К-Д ЛАБ» и игры «Вангеры» Андрей Кузьмин
▪️ Ведущие одной из первых и самой популярной передачи 90-х о видеоиграх «От винта!» Борис Репертур и Антон Зайцев
Был рад стать частью этой истории и внести свой вклад в формирование списка главных личностей и компаний, которые повлияли на отечественную игровую индустрию. 26 сентября, в отдельном приложении (будет доступно в паблике РВИ) стартует народное голосование, которое продлится 1 месяц.
Все же российский телеком - удивительная сфера
Вчера перебирал от скуки отчетности российских компаний и стал просматривать пояснительную записку к отчетности "Спектра" - компании "Ростеха", которая базовые станции связи делает. Обнаружил, что в сентябре прошлого года в совет директоров компании, помимо представителей "Ростеха" и его структур, вошла директор по спецпроектам "ИКС Холдинга" Наталья Егорова и директор "Криптонита" Иван Смирнов.
Вчера перебирал от скуки отчетности российских компаний и стал просматривать пояснительную записку к отчетности "Спектра" - компании "Ростеха", которая базовые станции связи делает. Обнаружил, что в сентябре прошлого года в совет директоров компании, помимо представителей "Ростеха" и его структур, вошла директор по спецпроектам "ИКС Холдинга" Наталья Егорова и директор "Криптонита" Иван Смирнов.
Forwarded from Телекоммуналка
Минцифры ЛНР возглавит выходец из ТТК.
Андрей Ершов, бывший директор сибирского макрорегиона «Транстелекома» назначен министром цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Луганской Народной Республики.
В телекоме Ершов с нулевых годов. В 2007 был коммерческим директором МР «Сибирь» МТС, с 2009 по 2014 возглавлял филиалы и был коммерческим директором МР «Урал» в Вымпелкоме. С 2015 года работает в ТТК, где изначально руководил макрорегионом «Южный», а затем «Сибирью».
Андрей Ершов, бывший директор сибирского макрорегиона «Транстелекома» назначен министром цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Луганской Народной Республики.
В телекоме Ершов с нулевых годов. В 2007 был коммерческим директором МР «Сибирь» МТС, с 2009 по 2014 возглавлял филиалы и был коммерческим директором МР «Урал» в Вымпелкоме. С 2015 года работает в ТТК, где изначально руководил макрорегионом «Южный», а затем «Сибирью».
Добрый вечер, эксперты!
Всем отделом с большим интересом наблюдаем за кампанией противников введение механизма взыскания оборотных штрафов за утечки данных. Разработка этой инициативы, как мы с вами помним, идет чуть ли не с конца 2021 года и постоянно спотыкается из-за с одной стороны нежелания тех, кто утечки данных допускает, платить 1,5% от годового оборота, а с другой – попытки регуляторов найти «золотую середину» в этом болезненном и чувствительном вопросе. С грехом пополам законопроект добили и написали.
Но в истории наметился новый поворот. Вот, например, 18 августа читаем новость о том, что Минэк в своем отзыве призвал эти самые штрафы снизить, а за день до этого с критикой инициативы выступила АКИТ (ассоциация объединяет Ozon, WildBerries, «Яндекс.Маркет», Lamoda и др.).
Думаю, что до конца недели мы увидим еще несколько отзывов о том, что законопроект надо корректировать. А если его корректировать не выйдет, то вот подзаконку точно уж надо написать, посовещавшись с рынком.
Эти сообщения в СМИ говорят о том, что компании, которые сейчас с большой радостью платят 60 тыс. руб. за утечку персданных десятков тысяч своих пользователей, отказываться от такой замечательной опции не готовы, и будут до упора, до зубодроби и исступления настаивать на своем священном праве не отвечать за тех, кого приучили к своим удивительным и очень удобным сервисам.
Такие вот дела.
Всем отделом с большим интересом наблюдаем за кампанией противников введение механизма взыскания оборотных штрафов за утечки данных. Разработка этой инициативы, как мы с вами помним, идет чуть ли не с конца 2021 года и постоянно спотыкается из-за с одной стороны нежелания тех, кто утечки данных допускает, платить 1,5% от годового оборота, а с другой – попытки регуляторов найти «золотую середину» в этом болезненном и чувствительном вопросе. С грехом пополам законопроект добили и написали.
Но в истории наметился новый поворот. Вот, например, 18 августа читаем новость о том, что Минэк в своем отзыве призвал эти самые штрафы снизить, а за день до этого с критикой инициативы выступила АКИТ (ассоциация объединяет Ozon, WildBerries, «Яндекс.Маркет», Lamoda и др.).
Думаю, что до конца недели мы увидим еще несколько отзывов о том, что законопроект надо корректировать. А если его корректировать не выйдет, то вот подзаконку точно уж надо написать, посовещавшись с рынком.
Эти сообщения в СМИ говорят о том, что компании, которые сейчас с большой радостью платят 60 тыс. руб. за утечку персданных десятков тысяч своих пользователей, отказываться от такой замечательной опции не готовы, и будут до упора, до зубодроби и исступления настаивать на своем священном праве не отвечать за тех, кого приучили к своим удивительным и очень удобным сервисам.
Такие вот дела.
Forwarded from КиберBEZправил
Но есть еще один момент. Цифры говорят лучше отзывов и писем: госкомпании и ведомства, формирующие 40% рынка кибербезопасности (больше), снизили объем закупок в этой сфере. По итогам первого полугодия объем тендерных закупок просел на 15% в денежном и на 4% в физическом выражении относительно аналогичного периода прошлого года.
Собеседники подсказывают, что это, в том числе, следствие отсутствия оборотных штрафов и других регуляторных механизмов воздействия.
А еще цифры говорят о том, что вендоры российских решений не видят того спроса, который прогнозировали им год назад. Поэтому пока говорить о стремительном росте рынка ИБ на фоне роста кибератак не получается. А вот гневные отзывы писать — очень даже.
Собеседники подсказывают, что это, в том числе, следствие отсутствия оборотных штрафов и других регуляторных механизмов воздействия.
А еще цифры говорят о том, что вендоры российских решений не видят того спроса, который прогнозировали им год назад. Поэтому пока говорить о стремительном росте рынка ИБ на фоне роста кибератак не получается. А вот гневные отзывы писать — очень даже.
Коммерсантъ
Госзаказчики меняют безопасность
Остатки зарубежных ИБ-решений вытесняются российскими
Доброе утро, ребятки. Сегодня поговорим про видеоигры
Последние два года мы в отделе с замиранием сердца следим за российским рынком видеоигр, который сейчас переживает удивительные и драматичные трансформации. А положение складывается у нас с вами вот такое. Примерно до года так 2021, этот сегмент хорошо и быстро развивался (вспомним историю, например, вологодской студии Playrix и их хита Gardenscapes), буквально рос как на дрожжах.
Разогнала этот рост как на глобальном, так и на российском уровне, и эпидемия коронавируса — граждан заперли по домам и раздали немного вертолетных денег – граждане пошли играть в игры и покупать в них алмазики. Разработчикам оставалось в этой ситуации делать четыре вещи: разрабатывать, рассчитывать финмодель, закупать трафик в американских соцсетях, доставать деньги. Если вы откроете демку отчета Newzoo за 2021 год, то найдете там объем рынка в $175 млрд и прогнозируемый CAGR в + 8,7%. Российский рынок в этом пироге занимал сущие копейки – $2 млрд, но имел и имеет потенциал роста.
Но после февраля 2022 года ситуация стала чуть интереснее. В глобальном плане все просто – пандемию отменили, траты на игры упали, ну и китайские регуляторы перегнули палку, поэтому рост рынка слегка замедлился. А вот в России стали происходит совершенно драматичные события, которые наложились друг на друга и создали, пожалуй, уникальную ситуацию. Смотрите, какие у нас есть факторы:
— Потребительский: из-за проблем с оплатой видеоигр в крупнейших глобальных сторах, а также позиции ряда студий, которые отказались продавать русским игры, граждане сначала оказались от продуктов отрезаны, но затем поняли, что игры (ПК и консоль) можно покупать по разным каналам. Например, через турецкие и казахские аккаунты. По итогу уже в начале лета 2022 года аудитория распробовала эти каналы покупки и поняла для себя, что, оказывается, в Турецких сторах игры стоят копейки, и грех этим не воспользоваться. Правильно уловив тренд, российские компании решили на нем заработать – отсюда у нас услуги по продаже ваучеров на Steam, способов регистрации турецких аккаунтов и так далее. При чем, что важно, аудитория игр не испарилась и не ушла на торренты. Она просто нашла альтернативный канал.
— Санкционный: студии, которые росли на западных инвестициях и зарубежных заказах, а еще деньгах, поступавших из зарубежных сторов, оперативно сменили юрисдикцию, сделали вид, что они больше не русские, но тихонько продолжили заказывать разработку у российских подрядчиков. Потому что дешевле же. Отсюда мы получили формально практически пустой рынок разработки – юридически российских разработчиков и издателей игр мало.
— Политический: правительство и профильные АНО осознав, что видеоигры — это отличный инструмент коммуникации с молодым населением, которому предстоит периодически участвовать в электоральном цикле, начало искать способы правильно влить деньги в индустрию, в обмен на пропаганду (почему до этого додумались только в 2021-2023 годах – это отдельный вопрос) и удобное регулирование.
— Регуляторный: то же правительство, но его другие, скажем так, органы, приняли во внимание, во-первых сам факт существования индустрии разработки и дистрибуции игр, а во-вторых возможность индустрию отрегулировать таким образом, чтобы она была подконтрольной и прибыльной. Отсюда и появление при Минцифры и Минэке комиссий и центров компетенций по индустрии. Проще говоря, государство впервые за долгие годы решило разобраться, что такое форточка, зачем держать мид и почему рак – это не только ценное мясо в клешнях.
В итоге совпадения ряда этих факторов мы получаем вот такую картину: есть большой спрос потребителей, есть небольшие, но решаемые проблемы с доступом к продукту и присутствует государство, которое готово быстро-быстро вбрасывать деньги в индустрию, лишь бы в этой индустрии нашлись те, кто может деньги грамотно (в хорошем смысле этого слова) освоить.
А дальше, ребятки, началось совсем-совсем интересное, о чем дальше.
Последние два года мы в отделе с замиранием сердца следим за российским рынком видеоигр, который сейчас переживает удивительные и драматичные трансформации. А положение складывается у нас с вами вот такое. Примерно до года так 2021, этот сегмент хорошо и быстро развивался (вспомним историю, например, вологодской студии Playrix и их хита Gardenscapes), буквально рос как на дрожжах.
Разогнала этот рост как на глобальном, так и на российском уровне, и эпидемия коронавируса — граждан заперли по домам и раздали немного вертолетных денег – граждане пошли играть в игры и покупать в них алмазики. Разработчикам оставалось в этой ситуации делать четыре вещи: разрабатывать, рассчитывать финмодель, закупать трафик в американских соцсетях, доставать деньги. Если вы откроете демку отчета Newzoo за 2021 год, то найдете там объем рынка в $175 млрд и прогнозируемый CAGR в + 8,7%. Российский рынок в этом пироге занимал сущие копейки – $2 млрд, но имел и имеет потенциал роста.
Но после февраля 2022 года ситуация стала чуть интереснее. В глобальном плане все просто – пандемию отменили, траты на игры упали, ну и китайские регуляторы перегнули палку, поэтому рост рынка слегка замедлился. А вот в России стали происходит совершенно драматичные события, которые наложились друг на друга и создали, пожалуй, уникальную ситуацию. Смотрите, какие у нас есть факторы:
— Потребительский: из-за проблем с оплатой видеоигр в крупнейших глобальных сторах, а также позиции ряда студий, которые отказались продавать русским игры, граждане сначала оказались от продуктов отрезаны, но затем поняли, что игры (ПК и консоль) можно покупать по разным каналам. Например, через турецкие и казахские аккаунты. По итогу уже в начале лета 2022 года аудитория распробовала эти каналы покупки и поняла для себя, что, оказывается, в Турецких сторах игры стоят копейки, и грех этим не воспользоваться. Правильно уловив тренд, российские компании решили на нем заработать – отсюда у нас услуги по продаже ваучеров на Steam, способов регистрации турецких аккаунтов и так далее. При чем, что важно, аудитория игр не испарилась и не ушла на торренты. Она просто нашла альтернативный канал.
— Санкционный: студии, которые росли на западных инвестициях и зарубежных заказах, а еще деньгах, поступавших из зарубежных сторов, оперативно сменили юрисдикцию, сделали вид, что они больше не русские, но тихонько продолжили заказывать разработку у российских подрядчиков. Потому что дешевле же. Отсюда мы получили формально практически пустой рынок разработки – юридически российских разработчиков и издателей игр мало.
— Политический: правительство и профильные АНО осознав, что видеоигры — это отличный инструмент коммуникации с молодым населением, которому предстоит периодически участвовать в электоральном цикле, начало искать способы правильно влить деньги в индустрию, в обмен на пропаганду (почему до этого додумались только в 2021-2023 годах – это отдельный вопрос) и удобное регулирование.
— Регуляторный: то же правительство, но его другие, скажем так, органы, приняли во внимание, во-первых сам факт существования индустрии разработки и дистрибуции игр, а во-вторых возможность индустрию отрегулировать таким образом, чтобы она была подконтрольной и прибыльной. Отсюда и появление при Минцифры и Минэке комиссий и центров компетенций по индустрии. Проще говоря, государство впервые за долгие годы решило разобраться, что такое форточка, зачем держать мид и почему рак – это не только ценное мясо в клешнях.
В итоге совпадения ряда этих факторов мы получаем вот такую картину: есть большой спрос потребителей, есть небольшие, но решаемые проблемы с доступом к продукту и присутствует государство, которое готово быстро-быстро вбрасывать деньги в индустрию, лишь бы в этой индустрии нашлись те, кто может деньги грамотно (в хорошем смысле этого слова) освоить.
А дальше, ребятки, началось совсем-совсем интересное, о чем дальше.
(продолжение 1, начало - тут)
Российская игровая индустрия, которая осталась в стране, осознала, что получила очень многообещающую ситуацию. Но в этой ситуации ей нужно заняться вещью, которую она никогда не делала – диалогом с властями. Весь прошлый год мы с вами наблюдали, что компании стали учреждать профильные ассоциации и объединения, буквально, простите за иронию, кланы и альянсы.
Они потребовались для того, чтобы опытные юристы и GR-специалисты в нужное время и в нужном месте оказывались в кабинетах IQ-квартала и доносили свои пожелания. Вторая цель подобных объединений заключалась в том, что отмыть от негатива индустрию, которую различные общественные деятели десятилетиями сравнивали с рынком наркоторговли, и доказать, что видеиогры, например, не приводят к скулшуттингам и отуплению населения. Появилась ассоциация РВИ, за ней – АПРИОРИ, совсем недавно, говорят, учредили еще одну – РАДИ.
Представители этих объединений с разной долей успеха говорят с регуляторами, участвуют в правительственных мероприятиях и в различных формах доносят свои хотелки, желая в идеале и профит сорвать и индустрии помочь.
Вот, например, АПРИОРИ написали дорожную карту развития индустрии и предложили в ней свои видение того, как развивать отрасль. Это драфт карты, она пока не утверждена окончательно, и в ней есть четыре трека: «Образование», «Технологии», «Инвестиции» и «НПА». Давайте перескажу все по порядку.
"Образование":
— Формирование рейтинга образовательных программ ВО/ДПО по геймдеву
— Снятие административных барьеров для привлечения преподавателей из индустрии
— Формирование экспертной площадки на базе АПРИОРИ
—Создание атласа профессий и матрицы компетенций
— Запуск ежегодных B2C мероприятий
—Разработка и актуализация учебных планов
—Разработка единых программ подготовки и переподготовки преподавателей
— Создание системы бизнес-инкубаторов при ВУЗах, переориентирование на них госзаказа от АНО «ИРИ»
— Создание акселератора для молодых студий/команд
— Создание системы для размещения компаниями заказов на стажировки
— Формирование схемы студенческих контрактов
— Добавление занятий по киберспорту и спортивному программированию в школьные программы
—Запуск системной профессиональной подготовки на базе ведущих ВУЗов 2025
— Комплекс мер по популяризации геймдева среди населения и созданию положительного образа видеоигр
— Интеграция профессий из игровой индустрии в системы перепрофилирования и повышения квалификации
— Создание межкорпоративного сообщества менторов/кураторов из индустрии на базе АПРИОРИ
— Создание базовых кафедр компаний при ВУЗах, запуск лабораторий и бизнес-инкубаторов
«Технологии»:
— Запуск открытого бета-тестирования игрового движка Nau Engine с работающими вспомогательными модулями
— Обязательство по предустановке отечественных игровых платформ (VK Play, RuStore) на всех продаваемых устройствах 2024
— Добавление потребностей игровой индустрии в планы развития телеком. компаний
— NAU Engine: Выпуск игрового флагманского проекта Релиз движка для мобильных платформ Релиз магазина модулей от сообщества
—Добавление использования NAU Engine к обязательным требования при разработке игр на гос. финансирование и гранты
— Запуск локальной операционной системы (моб./PC), открытие доступа к операционной системе для внешних софтверных решений
— Запуск локальных софтверных продуктов из списка НОПО
— Создание цифровой платформы для размещения заказов на разработку от иностранных компаний для российских разработчиков
Российская игровая индустрия, которая осталась в стране, осознала, что получила очень многообещающую ситуацию. Но в этой ситуации ей нужно заняться вещью, которую она никогда не делала – диалогом с властями. Весь прошлый год мы с вами наблюдали, что компании стали учреждать профильные ассоциации и объединения, буквально, простите за иронию, кланы и альянсы.
Они потребовались для того, чтобы опытные юристы и GR-специалисты в нужное время и в нужном месте оказывались в кабинетах IQ-квартала и доносили свои пожелания. Вторая цель подобных объединений заключалась в том, что отмыть от негатива индустрию, которую различные общественные деятели десятилетиями сравнивали с рынком наркоторговли, и доказать, что видеиогры, например, не приводят к скулшуттингам и отуплению населения. Появилась ассоциация РВИ, за ней – АПРИОРИ, совсем недавно, говорят, учредили еще одну – РАДИ.
Представители этих объединений с разной долей успеха говорят с регуляторами, участвуют в правительственных мероприятиях и в различных формах доносят свои хотелки, желая в идеале и профит сорвать и индустрии помочь.
Вот, например, АПРИОРИ написали дорожную карту развития индустрии и предложили в ней свои видение того, как развивать отрасль. Это драфт карты, она пока не утверждена окончательно, и в ней есть четыре трека: «Образование», «Технологии», «Инвестиции» и «НПА». Давайте перескажу все по порядку.
"Образование":
— Формирование рейтинга образовательных программ ВО/ДПО по геймдеву
— Снятие административных барьеров для привлечения преподавателей из индустрии
— Формирование экспертной площадки на базе АПРИОРИ
—Создание атласа профессий и матрицы компетенций
— Запуск ежегодных B2C мероприятий
—Разработка и актуализация учебных планов
—Разработка единых программ подготовки и переподготовки преподавателей
— Создание системы бизнес-инкубаторов при ВУЗах, переориентирование на них госзаказа от АНО «ИРИ»
— Создание акселератора для молодых студий/команд
— Создание системы для размещения компаниями заказов на стажировки
— Формирование схемы студенческих контрактов
— Добавление занятий по киберспорту и спортивному программированию в школьные программы
—Запуск системной профессиональной подготовки на базе ведущих ВУЗов 2025
— Комплекс мер по популяризации геймдева среди населения и созданию положительного образа видеоигр
— Интеграция профессий из игровой индустрии в системы перепрофилирования и повышения квалификации
— Создание межкорпоративного сообщества менторов/кураторов из индустрии на базе АПРИОРИ
— Создание базовых кафедр компаний при ВУЗах, запуск лабораторий и бизнес-инкубаторов
«Технологии»:
— Запуск открытого бета-тестирования игрового движка Nau Engine с работающими вспомогательными модулями
— Обязательство по предустановке отечественных игровых платформ (VK Play, RuStore) на всех продаваемых устройствах 2024
— Добавление потребностей игровой индустрии в планы развития телеком. компаний
— NAU Engine: Выпуск игрового флагманского проекта Релиз движка для мобильных платформ Релиз магазина модулей от сообщества
—Добавление использования NAU Engine к обязательным требования при разработке игр на гос. финансирование и гранты
— Запуск локальной операционной системы (моб./PC), открытие доступа к операционной системе для внешних софтверных решений
— Запуск локальных софтверных продуктов из списка НОПО
— Создание цифровой платформы для размещения заказов на разработку от иностранных компаний для российских разработчиков
(продолжение 2, начало - тут)
«Инвестиции»:
— Формирование программы бизнес-образования для специалистов игровой индустрии
— Создание списка сервисных продуктов для студий по бизнес-поддержке и их продвижение 2024
— Запуск ежегодного итогового B2B-мероприятия 2024
— Создание экспортной комиссии при Минцифры/ АНО (АПРИОРИ/ЦЭ) для отбора проектов и развития партнерств с другими странами 2024
— Создание перечня рекомендаций по подготовке проектов к экспорту с учетом культурных особенностей стран-партнеров 2024
— Создание сообщества для консультаций и продвижения инвестиций в игровую сферу 2025
— Создание аналитического центра, специализирующегося на игровой индустрии 2025
— Создание правовой и консультационной инфраструктуры для появления специализированных фондов, инвестирующих в проекты игровой индустрии
«НПА»:
— Проведение ряда исследований на тему влияния видеоигр на детей и взрослых, включая исследования конкретных игровых механик
— Ослабление требований для облачных игровых сервисов с точки зрения получения разрешений на запуск игр
— Добавление статуса игр как спортивного инвентаря при проведении официальных соревнований
— Подготовка цифровых атташе в сфере видеоигр
— Введение реестра импортного ПО с налоговыми льготами
— Создание комитета ГД/департамента МЦ по играм 2025
— Проведение анализа мировых практик и создание эффективного регулирования рынка внутриигровых покупок 2025
— Внесение игровой индустрии в IT-повестку межправительственных комиссий, формирование команды для решения задач импорта/экспорта
По итогу, товарищи, мы прямо сейчас с вами наблюдаем за тем, как отраслевые объединения учатся работать с чиновниками, писать дорожные карты и учитывать в них необходимые властям KPI. Дальше, уверен, будет еще интереснее.
«Инвестиции»:
— Формирование программы бизнес-образования для специалистов игровой индустрии
— Создание списка сервисных продуктов для студий по бизнес-поддержке и их продвижение 2024
— Запуск ежегодного итогового B2B-мероприятия 2024
— Создание экспортной комиссии при Минцифры/ АНО (АПРИОРИ/ЦЭ) для отбора проектов и развития партнерств с другими странами 2024
— Создание перечня рекомендаций по подготовке проектов к экспорту с учетом культурных особенностей стран-партнеров 2024
— Создание сообщества для консультаций и продвижения инвестиций в игровую сферу 2025
— Создание аналитического центра, специализирующегося на игровой индустрии 2025
— Создание правовой и консультационной инфраструктуры для появления специализированных фондов, инвестирующих в проекты игровой индустрии
«НПА»:
— Проведение ряда исследований на тему влияния видеоигр на детей и взрослых, включая исследования конкретных игровых механик
— Ослабление требований для облачных игровых сервисов с точки зрения получения разрешений на запуск игр
— Добавление статуса игр как спортивного инвентаря при проведении официальных соревнований
— Подготовка цифровых атташе в сфере видеоигр
— Введение реестра импортного ПО с налоговыми льготами
— Создание комитета ГД/департамента МЦ по играм 2025
— Проведение анализа мировых практик и создание эффективного регулирования рынка внутриигровых покупок 2025
— Внесение игровой индустрии в IT-повестку межправительственных комиссий, формирование команды для решения задач импорта/экспорта
По итогу, товарищи, мы прямо сейчас с вами наблюдаем за тем, как отраслевые объединения учатся работать с чиновниками, писать дорожные карты и учитывать в них необходимые властям KPI. Дальше, уверен, будет еще интереснее.
А теперь обратно к телекому, ребятки.
Юля Тишина ночью прочла отчетности телеком операторов, смахнула со стола их разноцветные релизы с красивыми картинками и полезла построчно с аналитиками читать таблички. Получилась заметка о том, как выручка растет вместе с долговой нагрузкой.
Юля Тишина ночью прочла отчетности телеком операторов, смахнула со стола их разноцветные релизы с красивыми картинками и полезла построчно с аналитиками читать таблички. Получилась заметка о том, как выручка растет вместе с долговой нагрузкой.
Telegram
Radio Tishina
Телеком отчитался о росте выручки и снижении инвестиций в сеть
Вчера МТС, последний из крупнейших мобильных операторов представил квартальную и полугодовую отчетность. Tele2 показатели отдельно от «Ростелекома» не раскрывает. Посмотрели цифры, поговорили…
Вчера МТС, последний из крупнейших мобильных операторов представил квартальную и полугодовую отчетность. Tele2 показатели отдельно от «Ростелекома» не раскрывает. Посмотрели цифры, поговорили…
Ох, ребят, сейчас же в отраслевых чатах цирк начнется: "Коллеги, к нам обратились представители *имя вице-премьера или название министерства* с просьбой проголосовать. Просим отдать голос за *имя вице-премьера*, спасибо!"
Telegram
Свои да Наши
"Кабинет Мишустина": кого из вице-премьеров вы считаете наиболее профессиональным, инициативным и эффективным (можно выбрать несколько ответов)?
Андрей Рэмович Белоусов / Дмитрий Юрьевич Григоренко / Виктория Валерьевна Абрамченко / Татьяна Алексеевна Голикова…
Андрей Рэмович Белоусов / Дмитрий Юрьевич Григоренко / Виктория Валерьевна Абрамченко / Татьяна Алексеевна Голикова…
Акции «Байкал Электроникс» выставили на торги
Привет, товарищи. Тимофей Корнев нашел занимательное — в рамках банкротства «Т Платформ», которые некогда владели долей в дизайн-центре «Байкал Электроникс», на торги помимо результатов интеллектуальной деятельности выставили акции дизайн-центра.
Их совсем мало, буквально 1%, но и стоят они чуть больше 2 млн руб. Так что если хотите стать акционером разработчика процессоров, потратив на это цену квартиры в Таганроге, — добро пожаловать.
Привет, товарищи. Тимофей Корнев нашел занимательное — в рамках банкротства «Т Платформ», которые некогда владели долей в дизайн-центре «Байкал Электроникс», на торги помимо результатов интеллектуальной деятельности выставили акции дизайн-центра.
Их совсем мало, буквально 1%, но и стоят они чуть больше 2 млн руб. Так что если хотите стать акционером разработчика процессоров, потратив на это цену квартиры в Таганроге, — добро пожаловать.
Forwarded from Телекоммуналка
Китайские вендоры хотят в Россию.
Мы привыкли, что говоря о китайском оборудовании, подразумевается Huawei. Кто-то может при этом вспомнить ZTE. Но «мир китайского железа» намного красочней, чем мы можем себе представить.
Немного завесу тайны приоткрывает единый реестр нотификаций о характеристиках шифровальных средств и товаров у Евразийской экономической комиссии. Если товар готовится к ввозу в Россию, он должен пройти сертификацию.
Помимо известных марок, можно встретить более редкие. Порой, на некоторые заявки я даже не смог найти сайт производителя. Вот вам из свежего, вчерашние заявочки.
Компания Linnuo (Научно-техническая компания Линьно), которая может поставить радиоблоки для частот 450 (!), 900, 800, 1800, 2100, 2600 МГЦ и т.д.
Или же радиомодули от Xinghua Information Technology. Правда, найти такую компанию у нас не получилось, зато по номенклатуре нашли некую IP Look, которая, судя по товарной линейке, выглядит как полноценный вендор.
Кажется, что рынок намного шире, чем мы могли себе представить. Учитывая новости о «новых тайных заводах Huawei», картина становится еще интересней.
Мы привыкли, что говоря о китайском оборудовании, подразумевается Huawei. Кто-то может при этом вспомнить ZTE. Но «мир китайского железа» намного красочней, чем мы можем себе представить.
Немного завесу тайны приоткрывает единый реестр нотификаций о характеристиках шифровальных средств и товаров у Евразийской экономической комиссии. Если товар готовится к ввозу в Россию, он должен пройти сертификацию.
Помимо известных марок, можно встретить более редкие. Порой, на некоторые заявки я даже не смог найти сайт производителя. Вот вам из свежего, вчерашние заявочки.
Компания Linnuo (Научно-техническая компания Линьно), которая может поставить радиоблоки для частот 450 (!), 900, 800, 1800, 2100, 2600 МГЦ и т.д.
Или же радиомодули от Xinghua Information Technology. Правда, найти такую компанию у нас не получилось, зато по номенклатуре нашли некую IP Look, которая, судя по товарной линейке, выглядит как полноценный вендор.
Кажется, что рынок намного шире, чем мы могли себе представить. Учитывая новости о «новых тайных заводах Huawei», картина становится еще интересней.
Доброе утро, эксперты!
Тимофей Корнев написал большой-большой текст о текущем состоянии рынка крупно-бытовой техники (КБТ).
Там все: какие заводы работают, какие закрылись, какие новые бренды появляются и как в страну упорно едет техника из КНР.
И инфографики вам шикарной к тексту принес!
Тимофей Корнев написал большой-большой текст о текущем состоянии рынка крупно-бытовой техники (КБТ).
Там все: какие заводы работают, какие закрылись, какие новые бренды появляются и как в страну упорно едет техника из КНР.
И инфографики вам шикарной к тексту принес!
С 2022 года мы с вами наблюдаем за тем, как российские власти пытаются усилить научное и техническое сотрудничество с Китаем. Очевидно, что 99% этих усилий спрятано за страшно секретными документами, но какие-то крохи информации всплывают в открытых реестрах и СМИ.
В части полупроводниковой индустрии, в которой КНР добилась колоссальных успехов, необходимость российских властей в китайской помощи в части трансфера технологий, знаний и оборудования очевидна. Слухи о том, что дизайн-центры ищут выход на SMIC, ходят давно, да и к тому же российские вузы готовятся со следующего года направлять на стажировки студентов и сотрудников профильных компаний на китайские научные учреждения и производства. Хотя мало кто помнит, что еще 70 лет назад все было совсем наоборот.
Весной 1953 года делегация Академии Наук КНР посетила СССР. Советская сторона организовала делегации экскурсии по предприятиям и научным учреждениям, участие в семинарах и совещаниях. Сотрудники АН КНР уже тогда видели перспективу в таком сотрудничестве, что проявлялось и в языковых интересах китайских ученых: 93,2% всех сотрудников АН КНР изучали русский язык.
Следующий визит китайской делегации состоялся уже в октябре 1956 года. По итогу КНР получила возможность изучить принципы работы НИИ и планирования НИР, получить из СССР научно-техническую и конструкторскую документацию, проводить совместные исследования и т.д., о чем был подписан протокол. В работе по большей части этих направлений принимали участие специалисты «Института точной механики и вычислительной техники» (ИТМиВТ), возглавляемого тогда Сергеем Лебедевым.
Дело в том, что китайская сторона проявляла интерес к имеющимся советским наработкам в области ЭВМ. Это машины серии «М» Исаака Брука и Башира Рамеева, ЭВМ «Стрела» Базилевского и, конечно, «БЭСМ-1» и «БЭСМ-2» Сергея Лебедева, которые на тот момент хоть и уступали машинам IBM, но были самыми быстродействующими в Европе.
В 1956 году при АН КНР был учрежден институт вычислительной техники, а уже в феврале 1957 года Лебедев через академика Топичева получил письмо китайской стороны с перечнем интересующих вопросов. КНР просила описать элементы машин и их характеристики, предоставить копии конструкторской документации, а также передать любые материалы в области вычислительной техники, которые были у СССР.
Китайские ученые это все конечно получили, вместе с переводами работ Шуры-Буры, Китова, Ершова и других специалистов. В Китай ехали комплектующие, документы, само оборудование, а из Китая – люди. С весны 1957 года в ИТМиВТ уже обучалось 18 практикантов из КНР в возрасте от 24 до 39 лет.
В 1958 году ИТМиВТ направил в командировку в АН КНР Олега Щербакова. «В Китае хотят сделать ЭВМ, поезжай, посмотри, что они могут», — так перед поездкой его напутствовал Лебедев. Позже за Щербаковым в КНР поехали и другие советские инженеры: Павликов, Визун, Мельников. У них был широкий круг задач, главная из которых заключалась в том, чтобы помочь китайской стороне разработать и собрать на Пекинском телефонном заводе копию «БЭСМ-2». И у них это получилось. В 1959 году в КНР выпустили машину «БЭСМ-К», она была самой мощной в Азии – 10 тыс. операций в секунду. [1]
Такие вот курьезы истории.
В части полупроводниковой индустрии, в которой КНР добилась колоссальных успехов, необходимость российских властей в китайской помощи в части трансфера технологий, знаний и оборудования очевидна. Слухи о том, что дизайн-центры ищут выход на SMIC, ходят давно, да и к тому же российские вузы готовятся со следующего года направлять на стажировки студентов и сотрудников профильных компаний на китайские научные учреждения и производства. Хотя мало кто помнит, что еще 70 лет назад все было совсем наоборот.
Весной 1953 года делегация Академии Наук КНР посетила СССР. Советская сторона организовала делегации экскурсии по предприятиям и научным учреждениям, участие в семинарах и совещаниях. Сотрудники АН КНР уже тогда видели перспективу в таком сотрудничестве, что проявлялось и в языковых интересах китайских ученых: 93,2% всех сотрудников АН КНР изучали русский язык.
Следующий визит китайской делегации состоялся уже в октябре 1956 года. По итогу КНР получила возможность изучить принципы работы НИИ и планирования НИР, получить из СССР научно-техническую и конструкторскую документацию, проводить совместные исследования и т.д., о чем был подписан протокол. В работе по большей части этих направлений принимали участие специалисты «Института точной механики и вычислительной техники» (ИТМиВТ), возглавляемого тогда Сергеем Лебедевым.
Дело в том, что китайская сторона проявляла интерес к имеющимся советским наработкам в области ЭВМ. Это машины серии «М» Исаака Брука и Башира Рамеева, ЭВМ «Стрела» Базилевского и, конечно, «БЭСМ-1» и «БЭСМ-2» Сергея Лебедева, которые на тот момент хоть и уступали машинам IBM, но были самыми быстродействующими в Европе.
В 1956 году при АН КНР был учрежден институт вычислительной техники, а уже в феврале 1957 года Лебедев через академика Топичева получил письмо китайской стороны с перечнем интересующих вопросов. КНР просила описать элементы машин и их характеристики, предоставить копии конструкторской документации, а также передать любые материалы в области вычислительной техники, которые были у СССР.
Китайские ученые это все конечно получили, вместе с переводами работ Шуры-Буры, Китова, Ершова и других специалистов. В Китай ехали комплектующие, документы, само оборудование, а из Китая – люди. С весны 1957 года в ИТМиВТ уже обучалось 18 практикантов из КНР в возрасте от 24 до 39 лет.
В 1958 году ИТМиВТ направил в командировку в АН КНР Олега Щербакова. «В Китае хотят сделать ЭВМ, поезжай, посмотри, что они могут», — так перед поездкой его напутствовал Лебедев. Позже за Щербаковым в КНР поехали и другие советские инженеры: Павликов, Визун, Мельников. У них был широкий круг задач, главная из которых заключалась в том, чтобы помочь китайской стороне разработать и собрать на Пекинском телефонном заводе копию «БЭСМ-2». И у них это получилось. В 1959 году в КНР выпустили машину «БЭСМ-К», она была самой мощной в Азии – 10 тыс. операций в секунду. [1]
Такие вот курьезы истории.
Товарищи, мне тут скинули питч-док одной российской игры, и там все очень интересно.
⚡️Бюджет - $100 млн
💰Выручка - $524 млн
🎮Аудитория по миру - больше 500 млн человек.
Похоже у нас тут самый дорогой проект в истории российского геймдева намечается. Это ж почти половина от бюджета RDR 2😉
UPD: О, позвонили представители студии-разработчика Distortion. Сказали, что документ старый, тот раунд инвестиций закрыли. Про бюджет разработки в $100 млн, говорят, правда.
⚡️Бюджет - $100 млн
💰Выручка - $524 млн
🎮Аудитория по миру - больше 500 млн человек.
Похоже у нас тут самый дорогой проект в истории российского геймдева намечается. Это ж почти половина от бюджета RDR 2😉
UPD: О, позвонили представители студии-разработчика Distortion. Сказали, что документ старый, тот раунд инвестиций закрыли. Про бюджет разработки в $100 млн, говорят, правда.