Грустный Киберпанк
6.18K subscribers
1.04K photos
62 videos
19 files
1.46K links
Наблюдаем за ИТ и телекомом в России и мире, делимся историями из прошлого и аналитикой настоящего. Рассказываем о госцифре, софте, железе и импортозамещении.

За рекламой (или чтобы поделиться чем-то интересным) пишите боту:
@GoslingFromBladeRunnerBot
Download Telegram
Но есть еще один момент. Цифры говорят лучше отзывов и писем: госкомпании и ведомства, формирующие 40% рынка кибербезопасности (больше), снизили объем закупок в этой сфере. По итогам первого полугодия объем тендерных закупок просел на 15% в денежном и на 4% в физическом выражении относительно аналогичного периода прошлого года.

Собеседники подсказывают, что это, в том числе, следствие отсутствия оборотных штрафов и других регуляторных механизмов воздействия.
А еще цифры говорят о том, что вендоры российских решений не видят того спроса, который прогнозировали им год назад. Поэтому пока говорить о стремительном росте рынка ИБ на фоне роста кибератак не получается. А вот гневные отзывы писать — очень даже.
Доброе утро, ребятки. Сегодня поговорим про видеоигры

Последние два года мы в отделе с замиранием сердца следим за российским рынком видеоигр, который сейчас переживает удивительные и драматичные трансформации. А положение складывается у нас с вами вот такое. Примерно до года так 2021, этот сегмент хорошо и быстро развивался (вспомним историю, например, вологодской студии Playrix и их хита Gardenscapes), буквально рос как на дрожжах.

Разогнала этот рост как на глобальном, так и на российском уровне, и эпидемия коронавируса — граждан заперли по домам и раздали немного вертолетных денег – граждане пошли играть в игры и покупать в них алмазики. Разработчикам оставалось в этой ситуации делать четыре вещи: разрабатывать, рассчитывать финмодель, закупать трафик в американских соцсетях, доставать деньги. Если вы откроете демку отчета Newzoo за 2021 год, то найдете там объем рынка в $175 млрд и прогнозируемый CAGR в + 8,7%. Российский рынок в этом пироге занимал сущие копейки – $2 млрд, но имел и имеет потенциал роста.

Но после февраля 2022 года ситуация стала чуть интереснее. В глобальном плане все просто – пандемию отменили, траты на игры упали, ну и китайские регуляторы перегнули палку, поэтому рост рынка слегка замедлился. А вот в России стали происходит совершенно драматичные события, которые наложились друг на друга и создали, пожалуй, уникальную ситуацию. Смотрите, какие у нас есть факторы:

— Потребительский: из-за проблем с оплатой видеоигр в крупнейших глобальных сторах, а также позиции ряда студий, которые отказались продавать русским игры, граждане сначала оказались от продуктов отрезаны, но затем поняли, что игры (ПК и консоль) можно покупать по разным каналам. Например, через турецкие и казахские аккаунты. По итогу уже в начале лета 2022 года аудитория распробовала эти каналы покупки и поняла для себя, что, оказывается, в Турецких сторах игры стоят копейки, и грех этим не воспользоваться. Правильно уловив тренд, российские компании решили на нем заработать – отсюда у нас услуги по продаже ваучеров на Steam, способов регистрации турецких аккаунтов и так далее. При чем, что важно, аудитория игр не испарилась и не ушла на торренты. Она просто нашла альтернативный канал.

— Санкционный: студии, которые росли на западных инвестициях и зарубежных заказах, а еще деньгах, поступавших из зарубежных сторов, оперативно сменили юрисдикцию, сделали вид, что они больше не русские, но тихонько продолжили заказывать разработку у российских подрядчиков. Потому что дешевле же. Отсюда мы получили формально практически пустой рынок разработки – юридически российских разработчиков и издателей игр мало.

— Политический: правительство и профильные АНО осознав, что видеоигры — это отличный инструмент коммуникации с молодым населением, которому предстоит периодически участвовать в электоральном цикле, начало искать способы правильно влить деньги в индустрию, в обмен на пропаганду (почему до этого додумались только в 2021-2023 годах – это отдельный вопрос) и удобное регулирование.

— Регуляторный: то же правительство, но его другие, скажем так, органы, приняли во внимание, во-первых сам факт существования индустрии разработки и дистрибуции игр, а во-вторых возможность индустрию отрегулировать таким образом, чтобы она была подконтрольной и прибыльной. Отсюда и появление при Минцифры и Минэке комиссий и центров компетенций по индустрии. Проще говоря, государство впервые за долгие годы решило разобраться, что такое форточка, зачем держать мид и почему рак – это не только ценное мясо в клешнях.

В итоге совпадения ряда этих факторов мы получаем вот такую картину: есть большой спрос потребителей, есть небольшие, но решаемые проблемы с доступом к продукту и присутствует государство, которое готово быстро-быстро вбрасывать деньги в индустрию, лишь бы в этой индустрии нашлись те, кто может деньги грамотно (в хорошем смысле этого слова) освоить.

А
дальше, ребятки, началось совсем-совсем интересное, о чем дальше.
👍12😁61
(продолжение 1, начало - тут)
Российская игровая индустрия, которая осталась в стране, осознала, что получила очень многообещающую ситуацию. Но в этой ситуации ей нужно заняться вещью, которую она никогда не делала – диалогом с властями. Весь прошлый год мы с вами наблюдали, что компании стали учреждать профильные ассоциации и объединения, буквально, простите за иронию, кланы и альянсы.

Они потребовались для того, чтобы опытные юристы и GR-специалисты в нужное время и в нужном месте оказывались в кабинетах IQ-квартала и доносили свои пожелания. Вторая цель подобных объединений заключалась в том, что отмыть от негатива индустрию, которую различные общественные деятели десятилетиями сравнивали с рынком наркоторговли, и доказать, что видеиогры, например, не приводят к скулшуттингам и отуплению населения. Появилась ассоциация РВИ, за ней – АПРИОРИ, совсем недавно, говорят, учредили еще одну – РАДИ.

Представители этих объединений с разной долей успеха говорят с регуляторами, участвуют в правительственных мероприятиях и в различных формах доносят свои хотелки, желая в идеале и профит сорвать и индустрии помочь.
Вот, например, АПРИОРИ написали дорожную карту развития индустрии и предложили в ней свои видение того, как развивать отрасль. Это драфт карты, она пока не утверждена окончательно, и в ней есть четыре трека: «Образование», «Технологии», «Инвестиции» и «НПА». Давайте перескажу все по порядку.

"Образование":
— Формирование рейтинга образовательных программ ВО/ДПО по геймдеву
— Снятие административных барьеров для привлечения преподавателей из индустрии
— Формирование экспертной площадки на базе АПРИОРИ
—Создание атласа профессий и матрицы компетенций
— Запуск ежегодных B2C мероприятий
—Разработка и актуализация учебных планов
—Разработка единых программ подготовки и переподготовки преподавателей
— Создание системы бизнес-инкубаторов при ВУЗах, переориентирование на них госзаказа от АНО «ИРИ»
— Создание акселератора для молодых студий/команд
— Создание системы для размещения компаниями заказов на стажировки
— Формирование схемы студенческих контрактов
— Добавление занятий по киберспорту и спортивному программированию в школьные программы
—Запуск системной профессиональной подготовки на базе ведущих ВУЗов 2025
— Комплекс мер по популяризации геймдева среди населения и созданию положительного образа видеоигр
— Интеграция профессий из игровой индустрии в системы перепрофилирования и повышения квалификации
— Создание межкорпоративного сообщества менторов/кураторов из индустрии на базе АПРИОРИ
— Создание базовых кафедр компаний при ВУЗах, запуск лабораторий и бизнес-инкубаторов

«Технологии»:
— Запуск открытого бета-тестирования игрового движка Nau Engine с работающими вспомогательными модулями
— Обязательство по предустановке отечественных игровых платформ (VK Play, RuStore) на всех продаваемых устройствах 2024
— Добавление потребностей игровой индустрии в планы развития телеком. компаний
— NAU Engine: Выпуск игрового флагманского проекта Релиз движка для мобильных платформ Релиз магазина модулей от сообщества
—Добавление использования NAU Engine к обязательным требования при разработке игр на гос. финансирование и гранты
— Запуск локальной операционной системы (моб./PC), открытие доступа к операционной системе для внешних софтверных решений
— Запуск локальных софтверных продуктов из списка НОПО
— Создание цифровой платформы для размещения заказов на разработку от иностранных компаний для российских разработчиков
👍7👎2
(продолжение 2, начало - тут)

«Инвестиции»:
— Формирование программы бизнес-образования для специалистов игровой индустрии
— Создание списка сервисных продуктов для студий по бизнес-поддержке и их продвижение 2024
— Запуск ежегодного итогового B2B-мероприятия 2024
— Создание экспортной комиссии при Минцифры/ АНО (АПРИОРИ/ЦЭ) для отбора проектов и развития партнерств с другими странами 2024
— Создание перечня рекомендаций по подготовке проектов к экспорту с учетом культурных особенностей стран-партнеров 2024
— Создание сообщества для консультаций и продвижения инвестиций в игровую сферу 2025
— Создание аналитического центра, специализирующегося на игровой индустрии 2025
— Создание правовой и консультационной инфраструктуры для появления специализированных фондов, инвестирующих в проекты игровой индустрии

«НПА»:
— Проведение ряда исследований на тему влияния видеоигр на детей и взрослых, включая исследования конкретных игровых механик
— Ослабление требований для облачных игровых сервисов с точки зрения получения разрешений на запуск игр
— Добавление статуса игр как спортивного инвентаря при проведении официальных соревнований
— Подготовка цифровых атташе в сфере видеоигр
— Введение реестра импортного ПО с налоговыми льготами
— Создание комитета ГД/департамента МЦ по играм 2025
— Проведение анализа мировых практик и создание эффективного регулирования рынка внутриигровых покупок 2025
— Внесение игровой индустрии в IT-повестку межправительственных комиссий, формирование команды для решения задач импорта/экспорта

По итогу, товарищи, мы прямо сейчас с вами наблюдаем за тем, как отраслевые объединения учатся работать с чиновниками, писать дорожные карты и учитывать в них необходимые властям KPI. Дальше, уверен, будет еще интереснее.
👍7👎3
А теперь обратно к телекому, ребятки.

Юля Тишина ночью прочла отчетности телеком операторов, смахнула со стола их разноцветные релизы с красивыми картинками и полезла построчно с аналитиками читать таблички. Получилась заметка о том, как выручка растет вместе с долговой нагрузкой.
3👍1
Ох, ребят, сейчас же в отраслевых чатах цирк начнется: "Коллеги, к нам обратились представители *имя вице-премьера или название министерства* с просьбой проголосовать. Просим отдать голос за *имя вице-премьера*, спасибо!"
Forwarded from 9503
1999 - Game.EXE №04
17
Акции «Байкал Электроникс» выставили на торги

Привет, товарищи. Тимофей Корнев нашел занимательное — в рамках банкротства «Т Платформ», которые некогда владели долей в дизайн-центре «Байкал Электроникс», на торги помимо результатов интеллектуальной деятельности выставили акции дизайн-центра.

Их совсем мало, буквально 1%, но и стоят они чуть больше 2 млн руб. Так что если хотите стать акционером разработчика процессоров, потратив на это цену квартиры в Таганроге, — добро пожаловать.
😁12
Китайские вендоры хотят в Россию.

Мы привыкли, что говоря о китайском оборудовании, подразумевается Huawei. Кто-то может при этом вспомнить ZTE. Но «мир китайского железа» намного красочней, чем мы можем себе представить.

Немного завесу тайны приоткрывает единый реестр нотификаций о характеристиках шифровальных средств и товаров у Евразийской экономической комиссии. Если товар готовится к ввозу в Россию, он должен пройти сертификацию.

Помимо известных марок, можно встретить более редкие. Порой, на некоторые заявки я даже не смог найти сайт производителя. Вот вам из свежего, вчерашние заявочки.

Компания Linnuo (Научно-техническая компания Линьно), которая может поставить радиоблоки для частот 450 (!), 900, 800, 1800, 2100, 2600 МГЦ и т.д.

Или же радиомодули от Xinghua Information Technology. Правда, найти такую компанию у нас не получилось, зато по номенклатуре нашли некую IP Look, которая, судя по товарной линейке, выглядит как полноценный вендор.

Кажется, что рынок намного шире, чем мы могли себе представить. Учитывая новости о «новых тайных заводах Huawei», картина становится еще интересней.
🔥6👍1
Доброе утро, эксперты!

Тимофей Корнев написал большой-большой текст о текущем состоянии рынка крупно-бытовой техники (КБТ).

Там все: какие заводы работают, какие закрылись, какие новые бренды появляются и как в страну упорно едет техника из КНР.

И инфографики вам шикарной к тексту принес!
7
С 2022 года мы с вами наблюдаем за тем, как российские власти пытаются усилить научное и техническое сотрудничество с Китаем. Очевидно, что 99% этих усилий спрятано за страшно секретными документами, но какие-то крохи информации всплывают в открытых реестрах и СМИ.

В части полупроводниковой индустрии, в которой КНР добилась колоссальных успехов, необходимость российских властей в китайской помощи в части трансфера технологий, знаний и оборудования очевидна. Слухи о том, что дизайн-центры ищут выход на SMIC, ходят давно, да и к тому же российские вузы готовятся со следующего года направлять на стажировки студентов и сотрудников профильных компаний на китайские научные учреждения и производства. Хотя мало кто помнит, что еще 70 лет назад все было совсем наоборот.

Весной 1953 года делегация Академии Наук КНР посетила СССР. Советская сторона организовала делегации экскурсии по предприятиям и научным учреждениям, участие в семинарах и совещаниях. Сотрудники АН КНР уже тогда видели перспективу в таком сотрудничестве, что проявлялось и в языковых интересах китайских ученых: 93,2% всех сотрудников АН КНР изучали русский язык.

Следующий визит китайской делегации состоялся уже в октябре 1956 года. По итогу КНР получила возможность изучить принципы работы НИИ и планирования НИР, получить из СССР научно-техническую и конструкторскую документацию, проводить совместные исследования и т.д., о чем был подписан протокол. В работе по большей части этих направлений принимали участие специалисты «Института точной механики и вычислительной техники» (ИТМиВТ), возглавляемого тогда Сергеем Лебедевым.

Дело в том, что китайская сторона проявляла интерес к имеющимся советским наработкам в области ЭВМ. Это машины серии «М» Исаака Брука и Башира Рамеева, ЭВМ «Стрела» Базилевского и, конечно, «БЭСМ-1» и «БЭСМ-2» Сергея Лебедева, которые на тот момент хоть и уступали машинам IBM, но были самыми быстродействующими в Европе.

В 1956 году при АН КНР был учрежден институт вычислительной техники, а уже в феврале 1957 года Лебедев через академика Топичева получил письмо китайской стороны с перечнем интересующих вопросов. КНР просила описать элементы машин и их характеристики, предоставить копии конструкторской документации, а также передать любые материалы в области вычислительной техники, которые были у СССР.

Китайские ученые это все конечно получили, вместе с переводами работ Шуры-Буры, Китова, Ершова и других специалистов. В Китай ехали комплектующие, документы, само оборудование, а из Китая – люди. С весны 1957 года в ИТМиВТ уже обучалось 18 практикантов из КНР в возрасте от 24 до 39 лет.

В 1958 году ИТМиВТ направил в командировку в АН КНР Олега Щербакова. «В Китае хотят сделать ЭВМ, поезжай, посмотри, что они могут», — так перед поездкой его напутствовал Лебедев. Позже за Щербаковым в КНР поехали и другие советские инженеры: Павликов, Визун, Мельников. У них был широкий круг задач, главная из которых заключалась в том, чтобы помочь китайской стороне разработать и собрать на Пекинском телефонном заводе копию «БЭСМ-2». И у них это получилось. В 1959 году в КНР выпустили машину «БЭСМ-К», она была самой мощной в Азии – 10 тыс. операций в секунду. [1]

Такие вот курьезы истории.
🔥12👍8
Товарищи, мне тут скинули питч-док одной российской игры, и там все очень интересно.

⚡️Бюджет - $100 млн

💰Выручка - $524 млн

🎮Аудитория по миру - больше 500 млн человек.

Похоже у нас тут самый дорогой проект в истории российского геймдева намечается. Это ж почти половина от бюджета RDR 2😉

UPD: О, позвонили представители студии-разработчика Distortion. Сказали, что документ старый, тот раунд инвестиций закрыли. Про бюджет разработки в $100 млн, говорят, правда.
😁23👍51🔥1
Forwarded from 9503
1999 - Страна игр №23
🔥7
Про больное сейчас, ребятки

«Как-то во время отладки машины мы выглянули в окно, привлеченные громки плачем и странным разговором, в котором слово “дети” упоминалось в прошедшем времени. Оказывается, из Хотова прибыла телега, на которой привезли останки ребят, нашедших неподалеку от нас, в лесу, неразорвавшуюся мину и попробовали вскрыть ее молотком. Возница, привезший трупы, попросил, чтобы мы отправили их в Киев нашим автобусом».

Это не текст из текущей новостной ленты и не послевоенная хроника. Это воспоминания Льва Дашевского и Екатерины Шабара о том, как неподалеку от только что пережившего войну Киева, а точнее — в здании бывшей лечебницы, группа инженеров под руководством Сергея Лебедева работала над первой советской ЭВМ – «Малой электронной счетной машиной» (МЭСМ), которая стала прообразом машин серии «БЭСМ».

Судя по воспоминаниям очевидцев, Сергей Лебедев и его команда, находясь в Киеве, в рекордно сжатый срок выполнила титаническую работу – создала с нуля первую вычислительную машину и пролоббировали продолжение исследований и разработок в этой части. При чем работы шли в условиях нехватки ресурсов, информации о международном опыте и технологий. Практически параллельно с ними над своей машиной – «М-1», работала и другая команда Брука и Рамеева. Благодаря наработкам этих коллективов СССР вплоть до конца 60-ых годов развивал свою уникальную индустрию вычислительной техники, которая обгоняла европейские наработки и соревновалась с американскими.

Вообще, истории о том, как послевоенный СССР начинал исследования и разработки в области ЭВМ при ближайшем рассмотрении оказываются целым кладом, сокровища которого так и не легли в исторические расследования и захватывающие очерки. Заграничные командировки Александра Шокина и его работа в послевоенной Германии, история создания секретной ЭВМ «Волга», разработка и выпуск «Сетуни» - первой и последней в истории ЭВМ, работающей на троичном коде, драма вокруг «постановления о копировании IBM» 1968-1969 годов, когда советские инженеры пытались доказать руководству страны, что копирование западных технологий — это бомба замедленного действия. Все эти истории, за исключением шпионской драмы Берга и Староса, практически не отражены в медиа. И не отражены потому, что на их «раскопку» нужно тратить много времени и сил. Ходить в музеи, опрашивать редких, зачастую неразговорчивых очевидцев, выпрашивать доступы в архивы.

Медиа-пролетариям куда проще писать об условных «гениях из гаража», которые основали Apple. И это не вина самих медиа-работников. Зарубежная машина пропаганды (ну или PR, что суть есть одно и тоже) хорошо понимает, как хорошо и красиво «упаковать» сырье для будущего контента таким образом, чтобы это самое сырье легко усваивалось и быстро, без особых усилий превращалось в удобоваримый для аудитории контент.

P.S. актуальный контент будет завтра. Сейчас допиливаю его, не переключайтесь!

#киберпанкисторический
🔥19👍182👎1😁1
Доброе утро, эксперты - теперь про сделки и софт

"Группа Астра" (ОС Astra Linux) купила 26% в компании "Ресолют» — это создатели репозитория Gitflic, в дальнейшем компания нарастит свою долю до 51%. Эта покупка - часть большого проекта "Группы Астра" по запуску своего аналога GitHub (да, еще одного). До этого в попытках создать русский опенсорс репозиторий был замечен "Ростелеком" и ДИТ Москвы.

Про проект Минцифры и вспоминать не стоит — министерство говорит о необходимости сделать российский аналог GitHub чуть ли не года так с 2020, но пока дальше экспериментов и проектов постановлений дело не пошло.
👍5😁2