Интернет-аналитика // Алексей Никушин
25.3K subscribers
1.49K photos
36 videos
236 files
1.36K links
Все вопросы - [email protected]

@a_nikushin
Download Telegram
Совершенно невероятная статья, точнее, подборка о том, как смартфоны могут следить за пользователем.

https://geektimes.ru/post/298161/

При этом, задействован не только программный, но и аппаратный уровень. Если коротко: акселерометр знает ваш пароль, wi-fi знает, что вы печатаете на клавиатуре ноутбука, смартфон может незаметно сделать 3D-снимок вашей комнаты.


В продолжение темы, стенограмма и запись тв-программы "Радио свобода" на тему "Человек в плену у Facebook". Полина Колозариди и Иван Горшунов рассуждают об алгоритмах и их влиянии на психику, общество в целом и экономику.

https://www.svoboda.org/a/29039753.html

И исследование Microsoft на предмет того, как часто мы сталкиваемся с рисками в сети:Исследование показало, что в России, по сравнению с другими странами, пользователи гораздо чаще подвержены поведенческим рискам – 54% против 39%.

https://www.microsoft.com/en-us/digital-skills/digital-civility
Forwarded from Mobile Marketing
AppsFlyer подготовила новый Performance Index — рейтинг лучших платформ для продвижения мобильных приложений во второй половине 2017 года.

В нем появился рейтинг по ретаргетингу и удержанию пользователя в течение длительного времени (12 недель). Лидерами по эффективности уже традиционно становятся Facebook и Google, В первом в индустрии рейтинге по ретаргетинговым конверсиям на первом месте Facebook, на втором — Сriteo. По региону Восточная Европа, к которому в данном рейтинге относится Россия, в список вошли такие компании, как «Яндекс», myTarget и Mobio.

Посмотреть и скачать PDF рейтинга можно здесь: https://www.appsflyer.com/index
Forwarded from I-Marketing.ua (Serge Aliksyuk)
​​Appsflyer проанализировал эффективность медиаплатформ для мобильных приложений.

#Facebook признан лидером для продвижения мобильных приложений.
Forwarded from Mobile Talks — мобильный маркетинг | Unilead News
Это — наше исследование мобайла в Китае. Мы пообщались с AppsFlyer, Mobupps, Appodeal, рассказали, как и через кого издаваться в этой закрытой стране в 300+ Android-магазинах приложений, а еще все красиво сверстали (наш дизайнер создает настоящие шедевры, орудуя цифровым пером).

Ключевые выводы:

— Китай — закрытый регион с более чем 300 магазинами Android-приложений. Чтобы выйти на этот рынок, нужно соблюсти много правил, о которых мы рассказали в исследовании;

— Рост количества пользователей происходит интенсивно каждый год. До декабря 2016 года в Китае было 731 млн интернет-пользователей, что на 42,99% больше, чем в 2015. Рост в 2017 составил выше 25%.

— Число игроков Китая — свыше 564 млн. человек. Примерно 67% этих людей — мобильные игроки и почти каждый из них — платящий;

— По данным Ant Financial, финансового партнера интернет-гиганта Alibaba, число людей, платящих через смартфон превышает отметку в 520 миллионов. Во втором квартале 2017 года банки Китая обработали на 40,5% больше мобильных платежей, чем в прошлом году, т.е. китайцы платили через смартфон за этот период более 8,6 млрд раз.

Подробнее в PDF: https://goo.gl/1Ta9om
Forwarded from Mobile Talks — мобильный маркетинг | Unilead News
Forwarded from Mobile Talks — мобильный маркетинг | Unilead News
В новом отчете Adjust проанализированы данные 11 тыс. приложений, 10,7 млрд инсталлов, 1,29 трлн поведенческих событий в период с 1.1.2017 по 31.12.2017. Страны в отчете: Китай, Япония, Россия, США, Франция, Германия, Турция, Англия. https://goo.gl/8dW9Qn

Вы узнаете, как ведут себя пользователи в зависимости от страны и типа приложения, как часто возвращаются, платят, какие рекламные сетки поставляют качественный трафик и многое другое.

Фрод, "элитные источники", здоровый юмор — Adjust молодцы.
Forwarded from Mobile Talks — мобильный маркетинг | Unilead News
Ребята из Wyzowl опросили 570 маркетологов и выпустили отчет о видео-маркетинге, и почему им надо заниматься в 2018 году.

Почему — очевидно: увеличивает вовлеченность в бренд, упрощает диалог с покупателем и др. В нашем материале самые важные цифры, а в самом отчете — крутые видео-кейсы от рекламодателей: https://goo.gl/YQYLtP
Forwarded from I-Marketing.ua (Serge Aliksyuk)
​​Немного SMM статистики

82% социальных рекламных инвестиций было потрачено на Facebook в четвертом квартале 2017.

Расходы на рекламу в Facebook увеличились на 20% по сравнению с предыдущим годом в четвертом квартале.

83% расходов на рекламу Facebook в Q4 потрачены на показ объявлений на мобильных устройствах и планшетах.

В 4 квартале 2017 число показов рекламы в Facebook снизилось на 27% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

При этом рекламные расходы на Facebook в четвертом квартале увеличились на 20% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

Средняя стоимость за клик для рекламы в Facebook, независимо от места размещения, увеличилась на 36%.

В Instagram наблюдался значительный рост, что привело к 122% увеличению рекламных расходов в годовом исчислении.

Twitter показал признаки жизни. Что привело к увеличению расходов на рекламу на 44% в годовом исчислении.

В четвертом квартале Twitter также опубликовал рост как в показах 12%, так и в ценах за клик 15%.

@imarketingua
У китайцев в среднем установлено больше приложений, чем у американцев, и 43% приложений используются только один раз
Forwarded from Beards Analytics
Павел Левчук написал новую статью о а/б тестах, читайте скорее)

https://goo.gl/5NJVhQ
​​Woombat Analytics написали статью о том, что происходит с Influence-маркетингом в 2018 году.

По ссылке ⬇️ комментарии Эрика Ютубера, 2ГИС, SkyEng, YouDo.

Telegra.ph/Woombat

@internetanalytics
​​Евгений Намоконов и Ренат Шагабутдинов - авторы первой в России книги о Google Таблицах, в своем канале в рассказывают о функциях Таблиц на примерах из практики, делятся кейсами, предлагают готовые решения.
С гифками, иллюстрациями и инструкциями.

Для всех, кто работает с данными в Google Таблицах и хочет делать это эффективнее и быстрее - @google_sheets
Crunchbase опубликовал подборку сервисов, которые помогают анализировать рынок, конкурентов и потребителей.

Все необходимое здесь: https://www.crunchbase.com/marketplace

via @internetanalytics
Поговорим немного об играх.

Василий Сабиров (devtodev) опубликовал совершенно шикарную статью о поведенческой экономике free-to-play игр.

https://vc.ru/34183-cenoobrazovanie-v-uslovno-besplatnyh-igrah

Cтатья буквально напичкана ссылками на исследования, успешные примеры и глубокими мыслями о том, какие метрики могут быть введены. Для меня открытием стала метрика "стоимость часа игры".

Рекомендую прочитать всем, а не только тем, кто связан с gamedev. Мастрид. В закладки
В продолжение игровой темы ситуация с рынком. Многим известно, что требования к новым играм опережают темпы развития парка техники, в особенности для ПК.

Игры, особенно игры для ПК, стремительно меняются, опережая при этом развитие парка ПК у пользователей. Российская компания LOUDPLAY, разрабочик cloud gaming платформы, делится статистикой и виженом.

Практически во всех развивающихся странах (emerging markets) большая часть населения уже сейчас имеет доступ к высокоскоростному интернету (фиксированный и/или мобильный) по доступной цене. Во многих странах безлимитный доступ в интернет стоит в пределах 5-25 долларов США / мес и эта стоимость неуклонно снижается.

ИСТОЧНИКИ:
https://www.numbeo.com/cost-of-living/prices_by_country.jsp?displayCurrency=USD&itemId=33
https://www.akamai.com/us/en/about/our-thinking/state-of-the-internet-report/state-of-the-internet-connectivity-visualization.jsp

Однако, стоимость современного компьютера и лицензий на ПО остается для многих жителей развивающихся стран чрезмерно высокой, производители железа и контента в рамках своей текущей коммерческой политики не адресуют underserved пользователей с низким достатком. Типовому пользователю со среднемесячным доходом в 200-600 долларов США крайне сложно себе позволить компьютер за 1500-2000 долларов и ПО/игры от 50 долларов за единицу. При этом даже среди продвинутых пользователей (например, аудитория Steam), доля пользователей с устаревшими устройствами составляет десятки процентов. Например, более 86% персональных компьютеров в России не поддерживают рекомендуемые характеристики для FIFA 2017.

https://www.numbeo.com/cost-of-living/country_price_rankings?itemId=105
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
https://www.russharvey.bc.ca/resources/isthedesktopdead.html
https://www.laptopmag.com/articles/laptops-too-expensive
https://www.forbes.com/sites/quora/2017/01/04/are-desktop-pcs-and-laptops-becoming-obsolete/#1055083826d4

Content is still a king, что сложно сказать о железе. Коммодитизация в сегменте ПК и ноутбуков уже случилась несколько лет назад. По видимому, она же начинает происходить и в сегменте смартфонов: в 4 квартале 2017 года впервые в истории зафиксировано падение продаж.

ИСТОЧНИКИ:
https://www.statista.com/statistics/263393/global-pc-shipments-since-1st-quarter-2009-by-vendor/
https://techcrunch.com/2018/02/22/gartner-reports-first-ever-global-decline-in-smartphone-sales/

В последние несколько лет в мире активно развиваются технологии и продукты в области виртуализации вычислений. Они позволяют пользователю даже с очень слабым железом играть в современные игры или пользоваться профессиональным ПО для работы с графикой. Эта технологическая и бизнес возможность открылась рынку в результате нескольких событий
- Развитие и повышение доступности высокоскоростной передачи данных
- Снижение цен на серверное оборудование
- Появление новых вычислительных технологий
- Усовершенствование протоколов сжатия и доставки видео
- Рост кол-ва устройств у пользователя, которые необходимо обновлять и администрировать

Велика вероятность, что этот тренд материализуется в достаточно большой рынок, поскольку несколько технологических гигантов уже делают шаги в этом направлении:
- В течении нескольких последних лет IBM купила свыше 10 компаний, занимающихся разработкой ПО для виртуализации вычислительных мощностей
- 2015: Google покупает компанию Agawi для развития своих облачных стриминговых сервисов
- 2016: Samsung инвестирует в один из cloud gaming стартапов
- 2017: Hatch (дочерняя компания Rovio) запускает свой mobile cloud gaming продукт
- 2018: Microsoft покупает облачную платформу для разработки игр, Google разрабатывает свой собственный cloud gaming сервис, а HP анонсирует партнерство с одним из cloud gaming стартапов

Новости российского рынка cloud gaming:
https://tv.rbc.ru/archive/tokarev_delo/5a9539d09a794740f821dd70
Российский игровой рынок входит в пятерку крупнейших рынков в мире по количеству игроков с устаревшим оборудованием и это тот редкий случай, когда Россия не теряется среди других стран. У нас много активных игроков и качественный фиксированный интернет. Несколько российских компаний на данный момент уже успешно коммерциализировали свои cloud gaming решения. Вполне возможно, что именно эти предпосылки помогут успешным российским бизнесам выстрелить и добиться успеха на зарубежных рынках.
Яндекс выкатили исследование на эту тему. Если коротко, тратьте больше, увеличивайте семантику. Здоровья, счастья, все дела. Полный отчет ниже
Еще один отчет

Все, что вы хотели знать о Рынке мобильных приложений РФ в новом исследовании

🔹Загрузки и выручка всех топовых приложений за 2015, 2016, 2017 годы по всем основным категориям.
🔹Фактические данные магазинов приложений и данные систем аналитики и сбора статистики (App Annie, Priori Data и др).
🔹Подробнейший обзор рынка мобильных бизнес-приложений.
🔹Исчерпывающие профайлы российских издателей мобильных приложений.
🔹Отчет может быть оперативно доработан под конкретного заказчика.

Cпойлер: на 64-й странице конкретно написано, как заработать на мобильных приложениях.

Полная версия По промокоду internetanalytics скидка 6%