В сети появились концепт-арты отменённой Evolve 2
По данным MP1ST, разработка Evolve 2 началась вскоре после релиза первой части в 2015 году, но через несколько месяцев была свернута. Вместо неё студия сосредоточилась на других прототипах — один из них позже превратился в Back 4 Blood.
Игра планировала вернуться на планету Шир с новыми сюжетными миссиями, а также ввести более масштабные локации. Однако после проблем с удержанием аудитории и резкого падения интереса к оригинальной Evolve (серверы закрыты в 2018 году) проект не получил продолжения.
Сейчас же Turtle Rock не связана с франшизой, так как IP принадлежит 2K, и именно он определяет будущее франшизы, а именно лежание без дела.
Другие концепты как отменённого сиквела, так и оригинальной игры можно посмотреть тут.
По данным MP1ST, разработка Evolve 2 началась вскоре после релиза первой части в 2015 году, но через несколько месяцев была свернута. Вместо неё студия сосредоточилась на других прототипах — один из них позже превратился в Back 4 Blood.
Игра планировала вернуться на планету Шир с новыми сюжетными миссиями, а также ввести более масштабные локации. Однако после проблем с удержанием аудитории и резкого падения интереса к оригинальной Evolve (серверы закрыты в 2018 году) проект не получил продолжения.
Сейчас же Turtle Rock не связана с франшизой, так как IP принадлежит 2K, и именно он определяет будущее франшизы, а именно лежание без дела.
Другие концепты как отменённого сиквела, так и оригинальной игры можно посмотреть тут.
😭110🥴31🤣18❤9🥱5😢2👍1👏1
PEAK придумали в джакузи, пока разработчики смеялись, что сделают свой френдслоп
В интервью с Dexerto, команда студий Aggro Crab и Landfall поделилась, что на разработку ушло около месяца. Уже изначально планировалось сделать весёлую кооперативную скалолазную игру с высокой сложностью и возможностью дурачиться сколько угодно.
Причём подход студий к разработке абсолютно разный. Landfall концентрируются на механиках, а Aggro Crab — на стиле, нарративе и темах. Это отлично помогло им сработаться, закрывая слабые стороны и формируя идеальную команду.
Также Aggro Crab подтвердила, что отменила Going Under 2 из-за отсутствия финансирования и долгой разработки в 3 дополнительных года. Именно после этого им пришлось сделать Peak.
В интервью с Dexerto, команда студий Aggro Crab и Landfall поделилась, что на разработку ушло около месяца. Уже изначально планировалось сделать весёлую кооперативную скалолазную игру с высокой сложностью и возможностью дурачиться сколько угодно.
Причём подход студий к разработке абсолютно разный. Landfall концентрируются на механиках, а Aggro Crab — на стиле, нарративе и темах. Это отлично помогло им сработаться, закрывая слабые стороны и формируя идеальную команду.
Также Aggro Crab подтвердила, что отменила Going Under 2 из-за отсутствия финансирования и долгой разработки в 3 дополнительных года. Именно после этого им пришлось сделать Peak.
👀146❤34👍12🤣7🔥1
Британская студия The Chinese Room (Still Wakes the Deep) объявила о выходе из состава Sumo Digital
По словам нового владельца и главы студии Эда Дейли, независимость позволит им сосредоточиться на разработке новых оригинальных IP, а также избирательно сотрудничать с другими командами:
Очередной перенос Релиз Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, которую передали студии в 2021 году, запланирован на этот октябрь.
По словам нового владельца и главы студии Эда Дейли, независимость позволит им сосредоточиться на разработке новых оригинальных IP, а также избирательно сотрудничать с другими командами:
«Мы просто хотим продолжать делать то, что любим — разрабатывать уникальные проекты и сотрудничать тогда, когда это совпадает с нашим видением».
Очередной перенос
❤80😐34👍8🔥2🕊1
Финский человек в костюме скачать обои: Сэм Лэйк в объективе фотографа Сергея Сараханова
❤385🔥44👍18🤣14🥱11😎7⚡3
PC Gamer опубликовал большое превью Dying Light: The Beast с комментариями Тимона Смектавы
По словам Смектавы, пандемия серьёзно изменила состояние студии и повлияла на качество Dying Light 2. Команде пришлось полностью перестроить организацию труда, что осложнило разработку. Сейчас Techland адаптировалась и даже выработала новый идеальный темп работы:
К слову, опыт с Dying Light 2 и текущая разработка The Beast стали поворотным моментом для команды:
Переходя непосредственно к игре, журнал отмечает главного героя — Кайла Крейна. Все и так слышали «Кайл вернулся и он очень зол», но никто не понимает насколько он недоволен. В новой части он представлен как полноценная машина для убийств, рвущая зомби пополам голыми руками. Вишенкой на торте стало то, что сейчас он ругается и матерится как никогда ранее.
Окружение и структура мира также подверглись переосмыслению. The Beast предлагает компактную, но насыщенную карту с лесами, болотами, горными посёлками и шахтами. Смектава очень не хочет перехайпить эту деталь, но говорит:
При разработке ночей Techland заметила, что более 50% игроков DL1 просто пропускали их. Такой расклад им очень не понравился, поэтому подход в The Beast кардинально изменился:
Поэтому ночи стали темнее, а в лесу, например, без фонарика ничего не увидишь. Количество мертвяков также увеличили, а прыгуны перестали прощать ошибки игроков.
Тем не менее, не обошлось без негативных моментов. Паркур вне города очень неуклюжий и иногда Кайл просто не понимает за что можно ухватиться. Машина может врезаться в случайные палки или мусор, которые невозможно уничтожить.
Techland отмечает, что формат более компактных игр на 30–40 часов оказался удачным. Команда планирует и дальше разрабатывать проекты подобного масштаба, поскольку это позволяет лучше контролировать соотношение затрат и результата. При этом не стоит ожидать новый тайтл каждые 2 года.
По словам Смектавы, пандемия серьёзно изменила состояние студии и повлияла на качество Dying Light 2. Команде пришлось полностью перестроить организацию труда, что осложнило разработку. Сейчас Techland адаптировалась и даже выработала новый идеальный темп работы:
«Последняя игра, которую мы делали так же спокойно и плавно, — это Call of Juarez: Gunslinger».
К слову, опыт с Dying Light 2 и текущая разработка The Beast стали поворотным моментом для команды:
«Я не уверен, что следующая часть должна быть больше. Она должна быть лучше и принести новые элементы. Мы не поддерживаем подход "делай громче и шире"».
Переходя непосредственно к игре, журнал отмечает главного героя — Кайла Крейна. Все и так слышали «Кайл вернулся и он очень зол», но никто не понимает насколько он недоволен. В новой части он представлен как полноценная машина для убийств, рвущая зомби пополам голыми руками. Вишенкой на торте стало то, что сейчас он ругается и матерится как никогда ранее.
Окружение и структура мира также подверглись переосмыслению. The Beast предлагает компактную, но насыщенную карту с лесами, болотами, горными посёлками и шахтами. Смектава очень не хочет перехайпить эту деталь, но говорит:
«Если я дам команде ТЗ "сделайте локацию на Луне", они сделают каждую её деталь уникальной».
При разработке ночей Techland заметила, что более 50% игроков DL1 просто пропускали их. Такой расклад им очень не понравился, поэтому подход в The Beast кардинально изменился:
«В пизду доступность, давайте сделаем их страшнее».
Поэтому ночи стали темнее, а в лесу, например, без фонарика ничего не увидишь. Количество мертвяков также увеличили, а прыгуны перестали прощать ошибки игроков.
Тем не менее, не обошлось без негативных моментов. Паркур вне города очень неуклюжий и иногда Кайл просто не понимает за что можно ухватиться. Машина может врезаться в случайные палки или мусор, которые невозможно уничтожить.
Techland отмечает, что формат более компактных игр на 30–40 часов оказался удачным. Команда планирует и дальше разрабатывать проекты подобного масштаба, поскольку это позволяет лучше контролировать соотношение затрат и результата. При этом не стоит ожидать новый тайтл каждые 2 года.
❤144🔥20🤣13🥱5😐5👍2