Грокаем C++
9.36K subscribers
44 photos
1 video
3 files
571 links
Два сеньора C++ - Владимир и Денис - отныне ваши гиды в этом дремучем мире плюсов.

По всем вопросам (+ реклама) @ninjatelegramm

Менеджер: @Spiral_Yuri
Реклама: https://telega.in/c/grokaemcpp
Мы на TGstat: https://tgstat.ru/channel/@grokaemcpp/stat
Download Telegram
​​Разница инициализаций

После вчерашнего поста у некоторых читателей мог возникнуть резонный вопрос. Почему глобальные переменные инициализируются автоматически, а локальные - нет? Не легче ли было установить какое-то одно правило для всех?

Единые правила - хорошая вещь. И как многие хорошие вещи, они чего-то стоят. А в С++ есть такой девиз: "мы не платим за то, что не используем". Мне не всегда нужно задавать значение переменной. Иногда меня это вообще не интересует. Я могу создать неинициализированную переменную и передать ее в функцию, где ей присвоится конкретное значение.

int i;
FillUpVariable(i);


Чтобы ответить на вопрос из начала поста, давайте посмотрим, чем мы вообще платим за инициализацию в обоих случаях.

Рассмотрим локальные переменные.

В сущности, они являются просто набором байт на текущем фрейме стека. И программа интерпретирует эти байты, как наши локальные переменные.

Чтобы инициализировать локальную переменную, нужно положить нолик в каждый байтик, который ассоциирован с этой переменной. И так нужно делать каждый раз при каждом вызове функции. Итого стоимость инициализации: немножко кода на зануление памяти при каждом входе в скоуп переменной.

Теперь глобальные переменные

Они инициализируются всего один раз при старте программы. Соответственно, стоимость - немножко кода 1 раз при старте программы.

Причем обычно, когда мы говорим про какие-то затраты и перфоманс, мы говорим о времени, когда программа уже делает полезную работу. То есть инициализация глобальных переменных проходит в "бесплатное" с точки зрения производительности время.

Итого мы получаем, что предварительная установка значений глобальных переменных проходит для нас фактически бесплатно, а для локальных переменных мы тратимся на каждый вход в скоуп переменной.

Теперь представьте, что мы бы потребовали устанавливать валидное значение всегда. Это просто неэффективно. Да и не нужно.

Кстати, на самом деле zero-инициализация глобальных переменных может обходится нам действительно бесплатно. И никаких кавычек! Но об этом в следующем посте.

Be effective. Stay cool.

#cppcore #compiler
👍65🔥1151
​​Бесплатная zero-инициализация

Вчера я сказал, что иногда в самой программе может попросту отсутствовать код по занулению неинициализированных глобальных переменных. Сегодня разберем, за счет чего это может достигаться.

Во время старта программы ей необходимо выделить память под такие вещи, как стек, кучу, код самой программы и глобальные переменные. Память программе предоставляет операционная система. Ну и естественно, что в эту память раньше была записана какая-то информация. Вообще говоря, потенциально конфиденциальная. То есть раньше был какой-то процесс, который писал информацию в память, завершился, и теперь ее отдают другому процессу.

И что получается, наш новорожденный процесс может видеть какую-то конфиденциальную информацию? Это же большая уязвимость.

Может ли операционная система опираться на честность человека, написавшего код, или на компилятор, что кто-то из них останется приличным парнем и сам занулит всю выданную программе память? В большинстве случаев может. Но здесь очень важны исключения, которых быть не должно.

Поэтому ОС никому не доверяет и сама зануляет всю память, которую выдает новому процессу.

Компилятор/линкер при формировании бинарника собирает все неинициализированные переменные вместе в одну секцию с названием .bss.

Получается, при старте программы у ОС запрашивается память в том числе под секцию .bss, и эта память уже аллоцируется зануленной! И никакого кода не нужно, за нас все делает операционка.

Важное уточнение, что такое поведение наблюдается не у всех операционок. Да, все эти ваши винды, линуксы и прочие макоси зануляют память перед ее передачей другому процессу. Но для каких-нибудь микроконтроллеров это может быть неактуально и компилятор должен честно вставить код зануления для того, чтобы соблюсти требования стандарта.

В чате последние пару дней были бурные обсуждения того, что этого зануления может и не быть. Ну как бы, может и не быть. Только тогда компилятор будет противоречить стандарту. И пользоваться им можно на свой страх и риск.

Don't reveal secrets. Stay cool.

#OS #compiler #cppcore
🔥45👍1912❤‍🔥2😁1
​​Почему тогда локальные переменные не зануляются?

Вчера мы разобрали, что когда операционка выдает процессу память, она ее зануляет. Тогда получается, что сегмент глобальных данных автоматически заполнен нулями.

Но возникает вопрос: раз ОС такая молодец и зануляет всю память, то почему локальные переменные и куча заполнены мусором? Какие-то двойные стандарты.

Все на самом деле немножко сложнее.

Есть такое понятие, как "zero-fill on demand". Заполнение нулями по требованию.

Когда процесс запрашивает память под свои сегменты, стек и кучу, ОС на самом деле не дает ему реальные страницы памяти. А дает "виртуальные". То есть ничего не аллоцирует по факту. Такие страницы заполнены нулями.

Процесс может свободно читать эти страницы и будет действительно видеть там нули. Однако это не будет физической памятью. Как только процесс захочет что-то записать в нее, только тогда операционка разрождается, реально аллоцирует физическую страницу и копирует в нее содержимое той виртуальной страницы. То есть заполняет физическую нулями.

И так она делает один раз на каждую физическую страницу.

Вот как появляются нули в реальной памяти. Теперь почему они не остаются навсегда.

Дело в том, что процесс переиспользует свою память. Программа в течение всей своей жизни использует один и тот же стек и кучу.

Мы выделили маллоком массив байт, попользовали его и освободили. И эта память не вернулась операционке. Процесс может ее переиспользовать. Да, изначально, при попытке записи в эти байты, ОС выдавала зануленные страницы. Но после того, как мы ими попользовались, там уже лежат наши данные. И с точки зрения куска программы, которая в следующий раз получит эту память, там уже лежит "мусор". Но это просто данные из предыдущей аллокации.

Также и локальные переменные. Мы выполнили одну функцию, вернулись обратно, и выполняя следующую функцию, мы будем переиспользовать память стека под локальные переменные.

Именно поэтому кстати, мы можем очень легко получить доступ к данным, которые лежали на стеке ранее:

void fun1() {
int initialize = 10;
std::cout << initialize << std::endl;
}

void fun2() {
int uninitialize;
std::cout << uninitialize << std::endl;
}

int main() {
fun2();
fun1();
fun2();
}


Возможный вывод такого кода:

32760
10
10


Обратите внимание, что, вызывая функцию с переменной uninitialize в первый раз, мы получили мусор. Однако после вызова func1, где переменная инициализирована, в памяти стека на месте, где лежала initialize будет лежать число 10. Так как сигнатуры и содержимое функций в целом идентичны, то uninitialize во второй раз будет располагаться на том же самом месте, где и была переменная initialize. Соответственно, она будет содержать то же значение.

А учитывая, что до пользовательского кода выполняется некий "скрытый код", то даже в "начале" программы вы будете видеть на стеке мусор.

Reuse resources. Stay cool.

#OS #compiler
👍54❤‍🔥28🔥1543👎1
​​std::cout

Кажется, что на начальном этапе становления про-с++-ером, вывод в использование конструкции:

std::cout << "Print something in consol\n";


воспринимается, как "штука, которая выводит текст на консоль".

Даже со временем картинка не до конца складывается и на вопрос "что такое std::cout?", многие плывут. Сегодня закроем этот вопрос.

В этой строчке мы вызываем такой оператор:

std::ostream& operator<< (std::ostream& stream, const char * str)


Получается, что std::cout - объект класса std::ostream. И ни какой-то там временный. Раз он принимается по левой ссылке, значит он уже где-то хранится в памяти.

Но мы же ничего не делаем для его создания? Откуда он взялся?

Мы говорили о том, что есть "невидимые" для нас вещи, которые происходят при старте программы. Так вот, это одна из таких вещей.

std::cout - глобальный объект типа std::ostream. За его создание отвечает класс std::ios_base::Init, инстанс которого явно или неявно определяется в библиотеке <iostream>.

Но это все слова. И новичкам будет достаточно этого. Но мы тут глубоко закапываемся, поэтому давайте закопаемся в код.

Полазаем по исходникам gcc. Ссылочки кликабельные для пытливых умов.

А в хэдэре iostream мы можем найти вот это:

extern istream cin;  ///< Linked to standard input
extern ostream cout; ///< Linked to standard output
extern ostream cerr; ///< Linked to standard error (unbuffered)
extern ostream clog; ///< Linked to standard error (buffered)
...
static ios_base::Init __ioinit;


Здесь определяются символы стандартных потоков и создается глобальная переменная класса ios_base::Init. Пойдемте тогда в конструктор:

ios_base::Init::Init()
{
if (__gnu_cxx::__exchange_and_add_dispatch(&_S_refcount, 1) == 0)
{
// Standard streams default to synced with "C" operations.
_S_synced_with_stdio = true;

new (&buf_cout_sync) stdio_sync_filebuf<char>(stdout);
new (&buf_cin_sync) stdio_sync_filebuf<char>(stdin);
new (&buf_cerr_sync) stdio_sync_filebuf<char>(stderr);

// The standard streams are constructed once only and never
// destroyed.
new (&cout) ostream(&buf_cout_sync);
new (&cin) istream(&buf_cin_sync);
new (&cerr) ostream(&buf_cerr_sync);
new (&clog) ostream(&buf_cerr_sync);
cin.tie(&cout);
cerr.setf(ios_base::unitbuf);
// _GLIBCXX_RESOLVE_LIB_DEFECTS
// 455. cerr::tie() and wcerr::tie() are overspecified.
cerr.tie(&cout);
...
__gnu_cxx::__atomic_add_dispatch(&_S_refcount, 1);


Немножко разберем происходящее.

В условии проверяется ref_count, чтобы предотвратить повторную инициализацию. Так как не предполагается, что такие объекты, как cout будут удалены, они просто создаются через placement new с помощью инстансов stdio_sync_filebuf<char>. Это внутренний буфер для объектов потоков, который ассоциирован с "файлами" stdout, stdin, stderr. Буферы как раз и предназначены для получения/записи io данных.

Хорошо. Мы видим как и где создаются объекты. Но это же placement new. Для объектов уже должная быть подготовлена память для их размещения. Где же она?

В файлике globals_io.cc:

 // Standard stream objects.
// NB: Iff <iostream> is included, these definitions become wonky.
typedef char fake_istream[sizeof(istream)]
attribute ((aligned(alignof(istream))));
typedef char fake_ostream[sizeof(ostream)]
attribute ((aligned(alignof(ostream))));
fake_istream cin;
fake_ostream cout;
fake_ostream cerr;
fake_ostream clog;


то есть, объекты - это пустые символьные массивы правильного размера и выравнивания.

Все это должно вам дать довольно полное представление, что такое стандартные потоки ввода-вывода.

#cppcore #compiler
👍61🔥1712🤯6
Линкуем массивы к объектам
#опытным

Опытные читатели могли заметить кое-что странное в этом посте. И заметили кстати. Изначально cin, cout и тд определены, как простые массивы. А в iostream они уже становятся объектами потоков и линкуются как онные. То есть в одной единице трансляции

extern std::ostream cout;
extern std::istream cin;
...


А в другой

 // Standard stream objects.
// NB: Iff <iostream> is included, these definitions become wonky.
typedef char fake_istream[sizeof(istream)]
__attribute__ ((aligned(__alignof__(istream))));
typedef char fake_ostream[sizeof(ostream)]
__attribute__ ((aligned(__alignof__(ostream))));
fake_istream cin;
fake_ostream cout;
fake_ostream cerr;
fake_ostream clog;


Что за приколы такие? Почему массивы нормально линкуются на объекты кастомных классов?

В С++ кстати запрещены такие фокусы. Типы объявления и определения сущности должны совпадать.

Все потому что линкер особо не заботится о типах, выравнивании и даже особо о размерах объектов. То есть я буквально могу прилинковать объект одного кастомного класса к другому и мне никто никакого предупреждения не влепит. То есть такой код вполне нормально компилится:

// header.hpp
#pragma once

struct TwoFields {
int a;
int b;
};

struct ThreeFields {
char a;
int b;
long long c;
};

// source.cpp

ThreeFields test = {1, 2, 3};

// main.cpp

#include <iostream>
#include "header.hpp"

extern TwoFields test;

int main() {
std::cout << test.a << " " << test.b << std::endl;
}


На консоли появится "1 2". Но ни типы, ни размеры типов, ни выравнивания у объектов из объявления и определения не совпадают. Поэтому здесь явное UB.

Но в исходниках GCC так удачно сложилось, что массивы реально представляют собой идеальные сосуды для объектов io-потоков. На них даже сконструировали реальные объекты. Поэтому такие массивы можно интерпретировать как сами объекты.

Это, естественно, все непереносимо. Но поговорка "спички детям - не игрушка" подходит только для тех, кто плохо понимает, что делает. А разработчики компилятора не из этих ребят.

Take conscious risks. Stay cool.

#cppcore #compiler
🔥47🤯10❤‍🔥4👍42
​​Что происходит до main?

Рассмотрим простую программу:

#include <iostream>
#include <random>

int a;
int b;

int main() {
a = rand();
b = rand();
std::cout << (a + b);
}


Все очень просто. Объявляем две глобальные переменные, в main() присваиваем им значения и выводим их сумму на экран.

Скомпилировав эту программу, мы сможем посмотреть ее ассемблер и увидеть просто набор меток, соответствующих разным сущностям кода(переменным a и b, функции main). Но вы не увидите какого-то "скрипта". Типа как в питоне. Если питонячий код не оборачивать в функции, то мы точно будем знать, что выполнение будет идти сверху вниз. Так вот, такой простыни ассемблера вы не увидите. Код будет организован так, как будто бы им кто-то будет пользоваться.

И это действительно так! Убирая сложные детали, можем увидеть вот такое:

a:
.zero 4

b:
.zero 4

main:

push rbp
mov rbp, rsp
call rand
...
call std::basic_ostream<char, std::char_traits<char> >::operator<<(int)
mov eax, 0
pop rbp
ret


Суть программы состоит из меток. Метки нужны, чтобы обращаться к сущностям программы. Да, они и внутри основного кода используются. Но то, что на главной функции стоит метка, говорит нам о том, что ее кто-то вызывает!

Но даже до того, как начнет работу сущность, которая вызывает main, нужно проделать большую работу по подготовке программы к исполнению. Давайте просто перечислю, что должно быть сделано:

💥 Программа загружается в оперативную память.

💥 Аллокация памяти для стека. Для исполнения функций и хранения локальных переменных обязательно нужен стек.

💥 Аллокация памяти для кучи. Для программы нужна дополнительная память, которую она берет из кучи.

💥 Инициализация регистров. Там их большое множество. Например, нужно установить текущий указатель на вершину стека(stack pointer), указатель на инструкции(instruction pointer) и тд.

💥 Замапить виртуальное адресное пространство процесса. Процессы не работают с железной памятью напрямую. Они делают это через абстракцию, называемую виртуальная память.

💥 Положить на стек аргументы argc, argv(мб envp). Это аргументы для функции main.

💥 Загрузка динамических библиотек. Программа всегда линкуется с разными динамическими либами, даже если вы этого явно не делаете)

💥 Вызов всякий преинициализирующих функций.

Важная оговорка, что это все суперсильное упрощение. В реале все намного сложнее. Не претендую на полноту изложения и правильность порядка шагов. К тому же я говорю только про эквайромент полноценных ОС типа окон и пингвина. В эмбеде могут быть сильные отличия. Обязательно оставляйте свои дополнения процесса старта программы в комментариях.

В этих полноценных осях всю эту грязную работу на себя берет загрузчик программ.
После того, как эти шаги выполнены, загрузчик может вызывать ту самую функцию _start(название условное, зависит от реализации).

Она уже выполняет более прикладные чтоли вещи:

👉🏿 Статическая инициализация глобальных переменных. Это и недавно обсуждаемая zero-инициализация и константная инициализация(когда объект инициализирован константным выражением). То есть инициализируется все, что можно было узнать на этапе компиляции.

👉🏿 Динамическая инициализация глобальных объектов. Выполняется код конструкторов глобальных объектов.

👉🏿 Инициализация стандартного ввода-вывода. Об этом мы говорили тут.

👉🏿 Инициализация еще бог знает чего. Начальное состояние рандомайзера, malloc'а и прочего. Так-то это часть первых шагов, но привожу отдельно, чтобы вы не думали, что только ваши глобальные переменные инициализируются.

И только вот после этого всего, когда состояние программы приведено в соответствие с ожиданиями стандарта С++, функция _start вызывает main.

Так что, чтобы вы смогли выполнить свою программу, кому-то нужно очень мощно поднапрячься...

See what's underneath. Stay cool.

#OS #compiler
❤‍🔥44👍1611🔥6👎1🤔1
​​Фикс баги с инициализацией инта

В прошлом посте говорили об одной неприятности при использовании универсальной инициализации интов. При таком написании:

auto i = {0};

i будет иметь тип std::initializer_list<int>.

С++17 исправил такое поведение. Но для полного понимания мы должны определить два способа инициализации: копирующая и прямая. Приведу примеры

  auto x = foo();  // копирующая инициализация
auto x{foo()}; // прямая инициализация,
// проинициализирует initializer_list (до C++17)
int x = foo(); // копирующая инициализация
int x{foo()}; // прямая инициализация

Для прямой инициализации вводятся следующие правила:

• Если внутри скобок 1 элемент, то тип инициализируемого объекта - тип объекта в скобках.
• Если внутри скобок больше одного элемента, то тип инициализируемого объекта просто не может быть выведен.

Примеры:

auto x1 = { 1, 2 }; // decltype(x1) -  std::initializer_list<int> 
auto x2 = { 1, 2.0 }; // ошибка: тип не может быть выведен,
// потому что внутри скобок объекты разных типов
auto x3{ 1, 2 }; // ошибка: не один элемент в скобках
auto x4 = { 3 }; // decltype(x4) - std::initializer_list<int>
auto x5{ 3 }; // decltype(x5) - int


Этот фикс компиляторы реализовали задолго до того, как стандарт с++17 был окончательно утвержден. Поэтому даже с флагом -std=c++11 вы можете не увидеть некорректное поведение. Оно воспроизводится только на древних версиях. Можете убедиться тут.

Fix your flaws. Stay cool.

#cpp11 #cpp17 #compiler
19👍11🔥4❤‍🔥1👎1
​​Как header only либы обходят ODR
#новичкам

В С++ есть одно очень важное правило, которое действует при компиляции и линковке программы. Это правило одного определения. Или One Definition Rule(ODR). Оно говорит о том, что во всей программе среди всех ее единиц трансляции должно быть всего одно определение сущности.

Действительно, если будут 2 функции с одинаковыми названиями, но разной реализацией, то непонятно, какую из них выбрать для линковки с использующим функцию кодом.

Тогда встает вопрос: А как тогда header-only библиотеки обходят это требование? Сами посудите, подключаем какую-нибудь json заголовочную либу, везде ее используем, линкуем программу и все как-то работает. Хотя во многих единицах трансляции есть определение одних и тех же сущностей.

В чем подвох?

Подвоха нет. Даже так, чисто заголовочная природа библиотеки это не совсем цель, а возможно простое следствие. Следствие того, что часто библиотеки напичканы шаблонами по самые гланды. А шаблоны просто вынуждены находиться в хэдэрах, ничего уж тут не поделаешь. У нас даже целый пост про это есть.

Сами посмотрите на некоторые примеры: cereal для сериализации, nlohmann для json'ов, почти весь Boost. Там все жестко шаблонами и измазано.

А там, где шаблоны неприменимы можно использовать inline|static функции и поля класса, а также анонимные пространства имен .

В общем, в С++ есть много средств обхода ODR и ими всеми активно пользуются header-only библиотеки.

Bypass the rules. Stay cool.

#compiler #design
🔥19👍104👏1
​​Дедлокаем один поток
#опытным

Мы привыкли, что для дедлоков нужно несколько потоков. Не удивительно. Давайте прочитаем определение дедлока по Коффману. Там речь про процессы, но если поменять слово "процесс" на "поток" ничего не изменится. Ну и перевод будет вольный.

Дедлок - это ситуация в коде, когда одновременно выполняются все следующие условия:

А ну, мальчики, играем поочереди. Только один поток может получить доступ к ресурсу в один момент времени.

У меня уже есть красный паровозик, но я хочу синий!. Поток в настоящее время хранит по крайней мере один ресурс и запрашивает дополнительные ресурсы, которые хранятся в других потоках.

Я тебя захватил, я тебя и отпущу. Ресурс может быть освобожден только добровольно потоком, удерживающим его.

Все: Я хочу твой паровозик! Каждый поток должен ждать ресурс, который удерживается другим потоков, который, в свою очередь, ожидает, когда первый поток освободит ресурс. В общем случае ждунов может быть больше двух. Важно круговое ожидание.

Судя по этому определению, минимальное количество потоков, чтобы накодить дедлок - 2.

Но это такая общая теория работы с многозадачностью в программах.

Определение оперирует общим термином ресурс. И не учитывает поведение конкретного ресурса и деталей его реализации. А они важны!

Возьмем пресловутый мьютекс. Что произойдет, если я попытаюсь его залочить дважды в одном потоке?

std::mutex mtx;
mtx.lock();
mtx.lock();


Стандарт говорит, что будет UB. То есть поведение программы неопределено, возможно она заставит Ким Чен Ира спеть гангам стайл.

Возможно, но обычно этого не происходит. Программа в большинстве случаев ведет себя по одному из нескольких сценариев.

1️⃣ Компилятор имплементировал умный мьютекс, который может задетектить double lock и, например, кинуть в этом случае исключение.

2️⃣ Мьютекс у нас обычный, подтуповатый и он делает ровно то, что ему говорят. А именно пытается залочить мьютекс. Конечно у него ничего не получится и он вечно будет ждать его освобождения. Результат такого сценария - дедлок одного потока одним мьютексом!

Результат не гарантирован стандартом, но мой код под гццшкой именно так себя и повел. Поэтому теперь у вас есть еще один факт, которым можно понтануться перед коллегами или на собесах.

Be self-sufficient. Stay cool.

#concurrency #cppcore #compiler
👍17🔥85😁5🤣43
​​No new line

Оказывается, чтобы получить неопределенное поведение даже необязательно писать какой-то плохой код. Достаточно просто не добавить перенос строки в конце подключаемого файла!

Небольшой пример:

Файлик foo.hpp:

// I love code
// I love C++<no newline>

Файлик bar.cpp:

#include "foo.hpp"
#include "baz.hpp"


А теперь вспоминаем, что препроцессор вставляет все содержимое хэдера на место инклюда И(!) не вставляет после него символ конца строки. То есть спокойно может получится следующее:

// I love code
// I love C++#include "baz.hpp"


То есть включение baz.hpp может быть полностью заэкранировано.
Учитывая, сколько всего препроцессор может делать с кодом, комбинации вариантов развития событий могут быть абсолютно разными.

Стандарт нам говорит:
... If a source file that is not empty does not end in a new-line character,
or ends in a new-line character immediately preceded by a backslash
character before any such splicing takes place, the behavior is undefined.


Так что ub без кода - вполне существующая вещь.

Или уже нет?

На самом деле приведенная цитата была из стандарта 2003 года.

С++11 пофиксил эту проблему и обязал препроцессоры вставлять new line в конце подключаемых файлов:

A source file that is not empty and that does not end in a new-line character, 
or that ends in a new-line character immediately preceded by a backslash
character before any such splicing takes place, shall be processed
as if an additional new-line character were appended to the file.


Так что теперь проблемы нет.

Решил написать об этом, просто потому что очень весело, что в плюсах можно было такими неочевидными способами отстрелить себе конечность.

Ну и хорошо, что стандарт все-таки не только новую функциональность вводит, а фиксит вот такие вот недоразумения.

Fix your flaws. Stay cool.

#compiler
👍4910🔥9🤯32