GOTHRA
• Автор: Полина Гайнуллина
• Язык: #кириллический #латинский
• Вид шрифта: #акцидентный
• Стилистика шрифта: #готический #экспрессивный
• Лицензия: Creative Commons — бесплатное использование в личных и коммерческих проектах. ⚠️Обязательно требуется указание автора.
📥 Скачать шрифт
Шрифт на основе готического письма. В семействе три начертания: два вариативных с изменяемой насыщенностью и наклоном и одно узкое статическое. Шрифт органично работает в заголовках, плакатах и айдентике, а также в проектах, где нужен выразительный акцент и ощущение живой работы пера. Вокруг шрифта создана «вселенная»: три персонажа — феодал, монах и рыцарь — отвечают каждому начертанию.
• Автор: Полина Гайнуллина
• Язык: #кириллический #латинский
• Вид шрифта: #акцидентный
• Стилистика шрифта: #готический #экспрессивный
• Лицензия: Creative Commons — бесплатное использование в личных и коммерческих проектах. ⚠️Обязательно требуется указание автора.
📥 Скачать шрифт
1❤4❤🔥2👍1🙈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как Apple превратила интерфейс своей операционной системы в игру.
Летом этого года Apple представила крупнейший визуальный редизайн со времён перехода от скевоморфизма к плоскому стилю в 2013-м, выпустив его сразу на всех платформах. Элементы интерфейса словно превратились в жидкое стекло с ощущением текучести: иконки, меню и панели управления отражают и преломляют окружение, подстраиваются под контент, освещение и движения устройства. На экране они ведут себя как настоящая стеклянная поверхность — ловят и преломляют свет, меняют толщину в движении, собирают блики и растворяются в фоне, чтобы главное оставалось заметным. Этот мета-материал получил название Liquid Glass.
Как добиться такого эффекта?
Все просто, нужно превратить интерфейс в игру!
Каждый раз, когда вы нажимаете кнопку или сворачиваете окно, графический процессор пересчитывает картинку кадр за кадром. Запускаются маленькие программы — шейдеры. В играх шейдеры — это «кожа и свет» на скелете 3D-моделей. От них зависит вся красота графики. Они могут гнуть и трансформировать сам каркас, определяя, где окажутся точки в пространстве, могут «искажать реальность» — например, превращать пол в зеркало, рисовать огонь, воду или сияние. Они решают для каждого пикселя, как выглядит свет, отражение и «стеклянная глубина» на фоне. На самом деле, Apple экспериментировала с шейдерами больше 10 лет в своих интерфейсах. Кто помнит бесполезную программу Фотобудка?
Все эти разработки — задел на будущее: новые процессоры, AR-интерфейсы, продукты, где графика станет частью окружающей среды. Это как жидкий терминатор во второй части. Реально удивляешься этим технологиям, когда узнаешь, как они созданы и как они работают. Сколько бы споров ни ходило вокруг таких обновлений, но Apple показывает направление, а индустрия подхватывает. В начале нулевых это был Aqua дизайн, интерфейс, вдохновлённый водой — каплевидные формы, мягкие скругления, прозрачности и аккуратные отражения — придал экранам ощутимую глубину и уникальный визуальный язык. Тогда все начали копировать эти приёмы в вебе и графике — я сам в 2007-м рисовал блестящие логотипы с бликами и тенюшками. А в эпоху XP ставил внутреннюю тему Candy, стилизованную под Aqua. Тогда я еще работал на Винде. Сегодня, похоже, история повторяется, и Liquid Glass, вероятно, ждёт такая же судьба.
Liquid Glass — не мимолётный визуальный эффект, а итог многолетних экспериментов с оптикой и вычислительной графикой. Apple довела работу света, прозрачности и глубины до стабильного пересчёта в реальном времени — и именно переход на собственные чипы с мощной интегрированной графикой позволил реализовать этот замысел. Похоже, Liquid Glass станет новым ориентиром, который будут адаптировать не только в интерфейсах, но и в айдентике, вебе и упаковке. Своё место в истории визуального дизайна он уже занял. А что думаете вы?
P.S. На эту статью вдохновил ролик от Droider, обязательно посмотрите его тоже!
#graph_theory 🧠 Обогощариумы
Летом этого года Apple представила крупнейший визуальный редизайн со времён перехода от скевоморфизма к плоскому стилю в 2013-м, выпустив его сразу на всех платформах. Элементы интерфейса словно превратились в жидкое стекло с ощущением текучести: иконки, меню и панели управления отражают и преломляют окружение, подстраиваются под контент, освещение и движения устройства. На экране они ведут себя как настоящая стеклянная поверхность — ловят и преломляют свет, меняют толщину в движении, собирают блики и растворяются в фоне, чтобы главное оставалось заметным. Этот мета-материал получил название Liquid Glass.
Как добиться такого эффекта?
Все просто, нужно превратить интерфейс в игру!
Каждый раз, когда вы нажимаете кнопку или сворачиваете окно, графический процессор пересчитывает картинку кадр за кадром. Запускаются маленькие программы — шейдеры. В играх шейдеры — это «кожа и свет» на скелете 3D-моделей. От них зависит вся красота графики. Они могут гнуть и трансформировать сам каркас, определяя, где окажутся точки в пространстве, могут «искажать реальность» — например, превращать пол в зеркало, рисовать огонь, воду или сияние. Они решают для каждого пикселя, как выглядит свет, отражение и «стеклянная глубина» на фоне. На самом деле, Apple экспериментировала с шейдерами больше 10 лет в своих интерфейсах. Кто помнит бесполезную программу Фотобудка?
Все эти разработки — задел на будущее: новые процессоры, AR-интерфейсы, продукты, где графика станет частью окружающей среды. Это как жидкий терминатор во второй части. Реально удивляешься этим технологиям, когда узнаешь, как они созданы и как они работают. Сколько бы споров ни ходило вокруг таких обновлений, но Apple показывает направление, а индустрия подхватывает. В начале нулевых это был Aqua дизайн, интерфейс, вдохновлённый водой — каплевидные формы, мягкие скругления, прозрачности и аккуратные отражения — придал экранам ощутимую глубину и уникальный визуальный язык. Тогда все начали копировать эти приёмы в вебе и графике — я сам в 2007-м рисовал блестящие логотипы с бликами и тенюшками. А в эпоху XP ставил внутреннюю тему Candy, стилизованную под Aqua. Тогда я еще работал на Винде. Сегодня, похоже, история повторяется, и Liquid Glass, вероятно, ждёт такая же судьба.
Liquid Glass — не мимолётный визуальный эффект, а итог многолетних экспериментов с оптикой и вычислительной графикой. Apple довела работу света, прозрачности и глубины до стабильного пересчёта в реальном времени — и именно переход на собственные чипы с мощной интегрированной графикой позволил реализовать этот замысел. Похоже, Liquid Glass станет новым ориентиром, который будут адаптировать не только в интерфейсах, но и в айдентике, вебе и упаковке. Своё место в истории визуального дизайна он уже занял. А что думаете вы?
P.S. На эту статью вдохновил ролик от Droider, обязательно посмотрите его тоже!
#graph_theory 🧠 Обогощариумы
1❤9🔥2👏1😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Его крафтовые анимации можно смотреть бесконечно
Con McHugh — иллюстратор и аниматор из Бристоля. Работал с Apple, Google, Adobe, Bloomberg Businessweek и The New York Times; широкую известность ему принёс вирусный постер для Bristol Jazz Festival.
Пока вокруг всё выверяют и сглаживают углы, он намеренно оставляет тактильность: след руки, бумажные текстуры, тёплое зерно и лёгкие потёртости. Фирменный почерк Кона — быстрый набросок: в коротких loop-анимациях дрожащая линия, простые формы и лёгкий юмор собираются в живой ритм.
Недавно он сделал серию анимаций для джазового концерта: визуальные импровизации шли в такт музыке, а фактура «дышала» вместе с ритмом, превращая выступление в маленький сюрреалистический спектакль.
«Оглядываясь назад, этот проект напомнил мне, почему я люблю иллюстрацию — с удовольствием творить без лишних раздумий. Я всё отчётливее понимаю, что людей в моей работе больше притягивают идеи, чем идеальное исполнение» — говорит он.
#graph_vision 👀 Насмотренность
Con McHugh — иллюстратор и аниматор из Бристоля. Работал с Apple, Google, Adobe, Bloomberg Businessweek и The New York Times; широкую известность ему принёс вирусный постер для Bristol Jazz Festival.
Пока вокруг всё выверяют и сглаживают углы, он намеренно оставляет тактильность: след руки, бумажные текстуры, тёплое зерно и лёгкие потёртости. Фирменный почерк Кона — быстрый набросок: в коротких loop-анимациях дрожащая линия, простые формы и лёгкий юмор собираются в живой ритм.
Недавно он сделал серию анимаций для джазового концерта: визуальные импровизации шли в такт музыке, а фактура «дышала» вместе с ритмом, превращая выступление в маленький сюрреалистический спектакль.
«Оглядываясь назад, этот проект напомнил мне, почему я люблю иллюстрацию — с удовольствием творить без лишних раздумий. Я всё отчётливее понимаю, что людей в моей работе больше притягивают идеи, чем идеальное исполнение» — говорит он.
#graph_vision 👀 Насмотренность
1🔥14❤🔥2👍2💘1