11 Dey.jpg
447.5 KB
#شاخص_بالندگی بازیهای موبایلی اندرویدی در #کشورهای_اسلامی هفتگانه
هفته منتهی به دوشنبه، 11 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
هفته منتهی به دوشنبه، 11 دی 96
#شاخص_بالندگی
#کشورهای_اسلامی
@DIREC
«کنفرانس اروپایی یادگیری مبتنی بر بازیها» (ECGBL) در صدر کنفرانسهای بینالمللی برای پذیرش مقالات حوزه بازیهای جدی قرار میگیرد.
اطلاعات بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
اطلاعات بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
مشروح مصاحبه اختصاصی مهر را با برگزیدگان «جایزه بازیهای جدی» در لینک زیر بخوانید:
https://goo.gl/S2L19o
#DGRC2017
#SeGaP
@DIREC
https://goo.gl/S2L19o
#DGRC2017
#SeGaP
@DIREC
بازی #REHABMAP
دومین برگزیده با اختلاف کم از بازی اول در مسابقه جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC
دومین برگزیده با اختلاف کم از بازی اول در مسابقه جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGap2017
@DIREC
📗معرفی #کتاب
🖊عنوان: بازیهای ویدئویی و خلاقیت
🔎ویراستیاران: گارو گرین و جیمز کافمن
🖌مترجمان: دکتر منصوره بهرامیپور و الهه عمو
📕این کتاب که حاوی مجموعه مقالاتی از نویسندگان مطرح حوزه بازی همچون فرگوسن، وبر و کافمن است به بررسی موضوع خلاقیت و اهمیت بازی در ایجاد فضای خلاق به ویژه در محیط آموزشی میپردازد.
📕کتاب از 3 بخش اصلی «خلاقیت و بازی ویدئویی»، «خلاقیت و بازیهای ویدئویی در آموزش» و «خلاقیت و توسعه بازی ویدئویی» تشکیل شده است و در هر بخش مقالاتی از اساتید مجرب حوزه ارائه میگردد.
#کتاب
#پژوهش
@DIREC
🖊عنوان: بازیهای ویدئویی و خلاقیت
🔎ویراستیاران: گارو گرین و جیمز کافمن
🖌مترجمان: دکتر منصوره بهرامیپور و الهه عمو
📕این کتاب که حاوی مجموعه مقالاتی از نویسندگان مطرح حوزه بازی همچون فرگوسن، وبر و کافمن است به بررسی موضوع خلاقیت و اهمیت بازی در ایجاد فضای خلاق به ویژه در محیط آموزشی میپردازد.
📕کتاب از 3 بخش اصلی «خلاقیت و بازی ویدئویی»، «خلاقیت و بازیهای ویدئویی در آموزش» و «خلاقیت و توسعه بازی ویدئویی» تشکیل شده است و در هر بخش مقالاتی از اساتید مجرب حوزه ارائه میگردد.
#کتاب
#پژوهش
@DIREC
در بزرگترین تعدیل صورت گرفته در پیشبینیهای نیوزو تا کنون، درآمد تخمینی کل صنعت در سال 2020، 143.5 میلیارد دلار اعلام شد.
این عدد پیش از این 128.5 میلیارد دلار پیشبینی شده بود.
#آمارک_خارجی
@DIREC
این عدد پیش از این 128.5 میلیارد دلار پیشبینی شده بود.
#آمارک_خارجی
@DIREC
تیمهای سازنده بازیهای «الفبازی» و «هوش تجسم فضایی»، از مجموعه آثار ارسالی به #SeGaP2017 وارد مذاکرات ابتدایی شتابدهی در مجموعه #آواگیمز شدهاند.
#SeGap2017
@DIREC
#SeGap2017
@DIREC
بازیکنان آفریقای جنوبی بیشترین سهم را در بازی ARK: Survival Evolved در آخرین ماه از سال 2017 داشتهاند.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
مجله علمی «جامعه بازی کره» بالاترین فراوانی انتشار مقالات حوزه بازیهای جدی را در دنیا به خود اختصاص داده است.
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
زنان تمایل بیشتری به انجام بازیهای موبایلی نسبت به مردان دارند. هدف آنها از بازی کردن سرگرمی، کاهش استرس و ایجاد لحظاتی آرام عنوان شده است.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
دکتر سیلوستر ارناب (Sylvester Arnab) از برجستهترین پژوهشگران بازیهای جدی در دنیا و از نویسندگان کتاب «بازیهای جدی برای مراقبت سلامتی» است. مطالعه بیشتر در:
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
https://goo.gl/XTkpc1
#پژوهش
@DIREC
Forwarded from انستیتو ملی بازیسازی
بازی ARK: Survival Evolved با ارائه بسته تکمیلی جدید خود موفق به صعود چهار پلهای در جدول بازیهای انجامشده در دسامبر 2017 شد.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
👣🎮📚بازی درمان اختلالات حرکتی پا #REHABMAP
توانبخشی فیزیکی و شناختی همواره یکی از مهمترین روشهای درمان بیماری های حرکتی با منشأ عصبی بوده است. با پیشرفت سامانههای واقعیت مجازی، تحول شگرفی در طراحی و ساخت دستگاه های توانبخشی باقابلیت ارائه خودکار بازخوردهای حرکتی به وجود آمده است. از سویی دیگر، این دستگاهها با بهکارگیری ابزارهای ثبت حرکات امکان رهگیری دقیق حرکات بدن را فراهم میکنند. ارائه بازخورد تصویری در سامانههای توانبخشی مبتنی بر واقعیت مجازی دارای محدودیتهایی است که ممکن است استفاده از این فنآوری را در عمل با مشکل مواجه کند. مهمترین مسئله در این میان وجود فاصله میان محل واقعی رخ دادن یک حرکت و محل نمایش بازخورد مربوط به آن است. برای مثال، در سامانههای واقعیت مجازی (مانند محصول ارائهشده توسط شرکت زبریس) محل وقوع حرکت بر روی تردمیل و محل نمایش بازخورد حرکتی بر روی صفحهنمایش روبهروی تردمیل است. در این سامانه حرکات بیمار به یک کاراکتر مجازی در صفحهنمایش نگاشت میشود، بهنحویکه هر حرکت کاربر منجر به حرکت عضو متناظر آن کاراکتر میشود.
در سامانه ارایه شده توسط بازی فوق، برای حل مشکل فاصله میان محل واقعی رخ دادن حرکت و نمایش بازخورد مربوط به آن روشی مبتنی بر واقعیت افزوده از نوع نگاشت ویدیو ارائهشده است. نگاشت ویدیو در زمره روشهای پیادهسازی واقعیت افزوده قرار میگیرد که در آن نیازی به سربندهای واقعیت افزوده و یا تلفنهای هوشمند برای مشاهده اطلاعات نیست. در روش ارائهشده در این بازی، بازخورد حرکت انجامشده توسط کاربر بر روی سطح تردمیل و از طریق پروژکتورهای نوری نمایش داده میشود. در این روش، سطح تردمیل به صفحهنمایشی برای به تصویر کشیدن بازخورد حرکات تبدیل میشود.
البته لازم به ذکر است که این دستگاهها از دو مشکل عمده رنج میبرند که کارایی آنها را تحت تأثیر قرار میدهد. مشکل مهم عدم توجه به موانع موجود در فاصله میان منبع نور و سطح تردمیل است. برای مثال، هنگامیکه مانعی مجازی بر روی سطح تردمیل نمایش داده شده و پای فرد بر روی مانع قرار میگیرد، تصویر مجازی مانع بر روی پای فرد نمایش داده میشود. این مسئله باعث ایجاد حس قرار گرفتن مانع بر روی پا میشود، درحالیکه هدف ایجاد توهم قرار گرفتن پای فرد بر روی مانع است. از طرفی دیگر، سامانههای موجود توانبخشی فاقد راهکاری برای تنظیم خودکار درجه سختی تمرینهای توانبخشی هستند. درحالیکه تنظیم خودکار سختی تمرینها متناسب با مهارتهای کاربران عاملی مهم در افزایش کارایی تمرینهای توانبخشی است. در سیستم ارایه شده توسط بازی #REHABMAP راهکارهایی برای حل این دو مشکل مهم در جهت ارائه یک سیستم بازخورد مؤثر و بیدرنگ ارائه شده است.
#SeGaP2017
@DIERC
توانبخشی فیزیکی و شناختی همواره یکی از مهمترین روشهای درمان بیماری های حرکتی با منشأ عصبی بوده است. با پیشرفت سامانههای واقعیت مجازی، تحول شگرفی در طراحی و ساخت دستگاه های توانبخشی باقابلیت ارائه خودکار بازخوردهای حرکتی به وجود آمده است. از سویی دیگر، این دستگاهها با بهکارگیری ابزارهای ثبت حرکات امکان رهگیری دقیق حرکات بدن را فراهم میکنند. ارائه بازخورد تصویری در سامانههای توانبخشی مبتنی بر واقعیت مجازی دارای محدودیتهایی است که ممکن است استفاده از این فنآوری را در عمل با مشکل مواجه کند. مهمترین مسئله در این میان وجود فاصله میان محل واقعی رخ دادن یک حرکت و محل نمایش بازخورد مربوط به آن است. برای مثال، در سامانههای واقعیت مجازی (مانند محصول ارائهشده توسط شرکت زبریس) محل وقوع حرکت بر روی تردمیل و محل نمایش بازخورد حرکتی بر روی صفحهنمایش روبهروی تردمیل است. در این سامانه حرکات بیمار به یک کاراکتر مجازی در صفحهنمایش نگاشت میشود، بهنحویکه هر حرکت کاربر منجر به حرکت عضو متناظر آن کاراکتر میشود.
در سامانه ارایه شده توسط بازی فوق، برای حل مشکل فاصله میان محل واقعی رخ دادن حرکت و نمایش بازخورد مربوط به آن روشی مبتنی بر واقعیت افزوده از نوع نگاشت ویدیو ارائهشده است. نگاشت ویدیو در زمره روشهای پیادهسازی واقعیت افزوده قرار میگیرد که در آن نیازی به سربندهای واقعیت افزوده و یا تلفنهای هوشمند برای مشاهده اطلاعات نیست. در روش ارائهشده در این بازی، بازخورد حرکت انجامشده توسط کاربر بر روی سطح تردمیل و از طریق پروژکتورهای نوری نمایش داده میشود. در این روش، سطح تردمیل به صفحهنمایشی برای به تصویر کشیدن بازخورد حرکات تبدیل میشود.
البته لازم به ذکر است که این دستگاهها از دو مشکل عمده رنج میبرند که کارایی آنها را تحت تأثیر قرار میدهد. مشکل مهم عدم توجه به موانع موجود در فاصله میان منبع نور و سطح تردمیل است. برای مثال، هنگامیکه مانعی مجازی بر روی سطح تردمیل نمایش داده شده و پای فرد بر روی مانع قرار میگیرد، تصویر مجازی مانع بر روی پای فرد نمایش داده میشود. این مسئله باعث ایجاد حس قرار گرفتن مانع بر روی پا میشود، درحالیکه هدف ایجاد توهم قرار گرفتن پای فرد بر روی مانع است. از طرفی دیگر، سامانههای موجود توانبخشی فاقد راهکاری برای تنظیم خودکار درجه سختی تمرینهای توانبخشی هستند. درحالیکه تنظیم خودکار سختی تمرینها متناسب با مهارتهای کاربران عاملی مهم در افزایش کارایی تمرینهای توانبخشی است. در سیستم ارایه شده توسط بازی #REHABMAP راهکارهایی برای حل این دو مشکل مهم در جهت ارائه یک سیستم بازخورد مؤثر و بیدرنگ ارائه شده است.
#SeGaP2017
@DIERC
بازی League of Legends در واپسین ماه سال 2017 نیز همچنان در رتبه اول بیشترین بازیهای انجامشده در سراسر جهان قرار گرفت.
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
DGRC2017.jpg
495.4 KB
«بازینگاشت DGRC2017 در یک نگاه»
آنچه در «نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال: گرایشها، فناوریها و کاربردها» گذشت...
#بازینگاشت
#DGRC2017
@DIREC
آنچه در «نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال: گرایشها، فناوریها و کاربردها» گذشت...
#بازینگاشت
#DGRC2017
@DIREC
بازی #Clash_of_Brains
یکی از پنج برگزیده جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGaP2017
@DIREC
یکی از پنج برگزیده جایزه بازیهای جدی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
#SeGaP2017
@DIREC
تعداد بازیکنان بازیهای PUBG و Leagues of Legends در امریکا به تفکیک برند لپتاپ آنها به هنگام بازی
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC
منبع: Newzoo
#آمارک_خارجی
@DIREC