Forwarded from Thunder Engine Development
В прошлом посте мы разобрали новую модель хранения данных об атрибутах частиц (положение, цвет, размер и т.д).
Теперь поговорим о самой важной части новой системы частиц, о том как происходит пересчет атрибутов и их сбор для отрисовки на GPU.
Ранее изменение атрибутов производилось с помощью специальных сущностей "ParticleModificator". Теперь их больше нет. Долой теранию Модификаторов! Всю власть Операторам!
Так стоп! Скажите вы, "Что за Операторы? И в чем разница?" Все очень просто!
Раньше как выглядел пайплайн. Мы передавали структуру частицы в каскад модификаторов. Модификатор, как правило, производил очень простую операцию.
Скажем:
Для этого нам нужно было для каждой частицы вызывать виртуальный метод модификатора поститать и пройти к следующему модификатору. Вы, конечно, можете заметить что можно вызывать один раз для всего пула частиц. На что я паррирую, что были корнер кейсы которые делали такой подход жутко неудобным.
Теперь же сама суть действия:
Может быть разделена на 2 операции:
Эти 2 операции легко сериализуются как:
1. Тип операции
2. Набор из двух аргументов над которыми будет произведена операция (тут могут быть разные области откуда берутся данные для аргументов)
3. И оффсет куда нужно положить результат.
Вот и все! Почти ассемблерные инструкции! Редактор формирует цепочки таких Операторов на исполнение и сериализует его в новый вид ресурса VisualEffect бывший ParticleEffect.
Далее, мы каждую итерацию пропускаем через цепочку операторов все частицы и наслаждаемся супер гибкостью получившейся системы!
Самое интересное, что этот подход позволяет обновлять состояние не только частиц но и самого эмиттера, а так-же формировать компактные буферы для отправления на GPU
Так-же, очень приятным бонусом будет возможность без проблем сформировать Compute Shader, что позволит, в будущем, делать симуляцию частиц на GPU (там где это возможно).
Теперь поговорим о самой важной части новой системы частиц, о том как происходит пересчет атрибутов и их сбор для отрисовки на GPU.
Ранее изменение атрибутов производилось с помощью специальных сущностей "ParticleModificator". Теперь их больше нет. Долой теранию Модификаторов! Всю власть Операторам!
Так стоп! Скажите вы, "Что за Операторы? И в чем разница?" Все очень просто!
Раньше как выглядел пайплайн. Мы передавали структуру частицы в каскад модификаторов. Модификатор, как правило, производил очень простую операцию.
Скажем:
position += velocity * deltaTime
Для этого нам нужно было для каждой частицы вызывать виртуальный метод модификатора поститать и пройти к следующему модификатору. Вы, конечно, можете заметить что можно вызывать один раз для всего пула частиц. На что я паррирую, что были корнер кейсы которые делали такой подход жутко неудобным.
Теперь же сама суть действия:
position += velocity * deltaTime
Может быть разделена на 2 операции:
1. local = velocity * deltaTime
2. position = position + local
Эти 2 операции легко сериализуются как:
1. Тип операции
2. Набор из двух аргументов над которыми будет произведена операция (тут могут быть разные области откуда берутся данные для аргументов)
3. И оффсет куда нужно положить результат.
Вот и все! Почти ассемблерные инструкции! Редактор формирует цепочки таких Операторов на исполнение и сериализует его в новый вид ресурса VisualEffect бывший ParticleEffect.
Далее, мы каждую итерацию пропускаем через цепочку операторов все частицы и наслаждаемся супер гибкостью получившейся системы!
Самое интересное, что этот подход позволяет обновлять состояние не только частиц но и самого эмиттера, а так-же формировать компактные буферы для отправления на GPU
Так-же, очень приятным бонусом будет возможность без проблем сформировать Compute Shader, что позволит, в будущем, делать симуляцию частиц на GPU (там где это возможно).
🔥5
Forwarded from Thunder Engine Development
Итак, это последний пост из серии, посвященной обновленной системе частиц.
В этой части я бы хотел поговорить о редакторе. Как я уже говорил ранее, я отказываюсь от QML. Поэтому я решил попробовать свой UI Framework для этой цели. Благо, у меня уже был опыт по созданию редактора графов на нем.
За основу был взят UI/UX редактора эффектов Niagara из UE5. Разумеется, их редактор имеет гораздо больше возможностей, чем мой на старте. Однако, я пока только в начале пути.
Формат хранения ассета это переработанный и дополненный формат хранения графов. XML формат обеспечивает компактное и VCS friendly представление.
Так-же как и в редакторе материалов, в редакторе эффектов есть возможность создавать кастомные блоки для добавления в редактор (То-же XML).
На этом свою миссию по обновлению редактора эффектов считаю выполненной. Однако я продолжу исследование, получившейся архитектуры в будущем. И обязательно продолжу добавлять новый функционал в редактор!
В этой части я бы хотел поговорить о редакторе. Как я уже говорил ранее, я отказываюсь от QML. Поэтому я решил попробовать свой UI Framework для этой цели. Благо, у меня уже был опыт по созданию редактора графов на нем.
За основу был взят UI/UX редактора эффектов Niagara из UE5. Разумеется, их редактор имеет гораздо больше возможностей, чем мой на старте. Однако, я пока только в начале пути.
Формат хранения ассета это переработанный и дополненный формат хранения графов. XML формат обеспечивает компактное и VCS friendly представление.
Так-же как и в редакторе материалов, в редакторе эффектов есть возможность создавать кастомные блоки для добавления в редактор (То-же XML).
На этом свою миссию по обновлению редактора эффектов считаю выполненной. Однако я продолжу исследование, получившейся архитектуры в будущем. И обязательно продолжу добавлять новый функционал в редактор!
🔥2
🎉 Внимание всем Жрулям! 🎉
Лига Жрулей с радостью объявляет о предстоящей встрече, которая состоится 28 декабря 2024 года. Это будет последняя встреча в уходящем году, и мы решили отметить её по-особенному!
🕹 Тема встречи: Ретро игры! 🕹
Приглашаем всех любителей старых добрых игр собраться в ТЦ "Жар-Птица" по адресу:
📍 Советская площадь, 5, 1 этаж (вход напротив "Вкусно и точка").
🕒 Начало встречи: 16:00 🕒
На встрече вас ждет увлекательная выставка ретро игр, где вы сможете окунуться в атмосферу прошлого и вспомнить любимые игровые хиты. Будет весело и ностальгично!
Лига Жрулей с радостью объявляет о предстоящей встрече, которая состоится 28 декабря 2024 года. Это будет последняя встреча в уходящем году, и мы решили отметить её по-особенному!
🕹 Тема встречи: Ретро игры! 🕹
Приглашаем всех любителей старых добрых игр собраться в ТЦ "Жар-Птица" по адресу:
📍 Советская площадь, 5, 1 этаж (вход напротив "Вкусно и точка").
🕒 Начало встречи: 16:00 🕒
На встрече вас ждет увлекательная выставка ретро игр, где вы сможете окунуться в атмосферу прошлого и вспомнить любимые игровые хиты. Будет весело и ностальгично!
❤7
🎉 Внимание всем Жрулям! 🎉
Лига Жрулей с радостью объявляет о предстоящей встрече, которая состоится 28 декабря 2024 года.
По просьбам трудящихся, мы перенесли начало с 14:00 на 16:00, ведь эта суббота — последний рабочий день в этом году!
🕹 Тема встречи: Ретро игры! 🕹
Приглашаем всех любителей старых добрых игр собраться в ТЦ “Жар-Птица” по адресу:
📍 Советская площадь, 5, 1 этаж (вход напротив “Вкусно и точка”).
🕒 Начало встречи: 16:00 🕒
На встрече вас ждет увлекательная выставка ретро игр, где вы сможете окунуться в атмосферу прошлого и вспомнить любимые игровые хиты. Будет весело и ностальгично!
Внимание!
Вход на выставку платный!
Не пропустите возможность провести этот день в компании единомышленников и насладиться атмосферой 80-х и 90-х годов.
🎮🕹 Ждем вас с нетерпением!🕹🎮
Лига Жрулей с радостью объявляет о предстоящей встрече, которая состоится 28 декабря 2024 года.
По просьбам трудящихся, мы перенесли начало с 14:00 на 16:00, ведь эта суббота — последний рабочий день в этом году!
🕹 Тема встречи: Ретро игры! 🕹
Приглашаем всех любителей старых добрых игр собраться в ТЦ “Жар-Птица” по адресу:
📍 Советская площадь, 5, 1 этаж (вход напротив “Вкусно и точка”).
🕒 Начало встречи: 16:00 🕒
На встрече вас ждет увлекательная выставка ретро игр, где вы сможете окунуться в атмосферу прошлого и вспомнить любимые игровые хиты. Будет весело и ностальгично!
Внимание!
Вход на выставку платный!
Не пропустите возможность провести этот день в компании единомышленников и насладиться атмосферой 80-х и 90-х годов.
🎮🕹 Ждем вас с нетерпением!🕹🎮
🔥8❤2
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Ошибки_инди_разработчиков_2024_Ярослав_Шалашов.pdf
336.8 KB
81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁 🎄 🎁
Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.
Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем
В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)
Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.
Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.
Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.
С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄
Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.
Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем
В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)
Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.
Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.
Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.
С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
🎉 С Новым Годом, Gamedevnn! 🎉
Эй, разработчики и будущие создатели хитов!
Поздравляем вас с самым волшебным праздником — Новым Годом! Пусть в этом году ваши игры бьют все рекорды, а баги убегают в страхе перед вашими отлаженными кодами!
Желаем вам таких сессий, где кофе льется рекой, а вдохновение бьет ключом. Пусть каждый коммит приносит радость, а каждый релиз — гордость. И помните: если игра не работает, просто скажите ей "пофиксись" — и она обязательно послушается!
Пусть в вашем арсенале будут только крутые айтемы: топовые видеокарты, мощные процессоры и, конечно же, нескончаемый запас пиццы для самых долгих стримов.
Спасибо вам за то, что делаете наш мир ярче и веселее. Пусть в новом году у вас будет больше счастливых игроков и меньше потерянных нервишек.
🎮 Счастливого Нового Года, дорогие друзья !
Пусть ваши игры будут легендарными, а жизнь — интересной!
Эй, разработчики и будущие создатели хитов!
Поздравляем вас с самым волшебным праздником — Новым Годом! Пусть в этом году ваши игры бьют все рекорды, а баги убегают в страхе перед вашими отлаженными кодами!
Желаем вам таких сессий, где кофе льется рекой, а вдохновение бьет ключом. Пусть каждый коммит приносит радость, а каждый релиз — гордость. И помните: если игра не работает, просто скажите ей "пофиксись" — и она обязательно послушается!
Пусть в вашем арсенале будут только крутые айтемы: топовые видеокарты, мощные процессоры и, конечно же, нескончаемый запас пиццы для самых долгих стримов.
Спасибо вам за то, что делаете наш мир ярче и веселее. Пусть в новом году у вас будет больше счастливых игроков и меньше потерянных нервишек.
🎮 Счастливого Нового Года, дорогие друзья !
Пусть ваши игры будут легендарными, а жизнь — интересной!
❤13
Forwarded from Thunder Engine Development
Друзья! Итак, свершилось. Новый и по совместительству первый релиз в этом году!
https://github.com/thunder-engine/thunder/releases/tag/2025.1
https://github.com/thunder-engine/thunder/releases/tag/2025.1
GitHub
Release Release 2025.1 · thunder-engine/thunder
Features
Editor: Drag and drop assets on the Properties #868 (#870)
Editor: Enum properties support for Next Object #891 (#892)
Editor: mesh instance reuse for objects in FBX importer #846 (#847)
...
Editor: Drag and drop assets on the Properties #868 (#870)
Editor: Enum properties support for Next Object #891 (#892)
Editor: mesh instance reuse for objects in FBX importer #846 (#847)
...
🎉10🔥3😱2
Forwarded from Thunder Engine Development
Итак, сегодня закончилась (практически) эпопея с одним из старейших тикетов #18 аж от 2018 года!
Целых 7 лет назад я принципиально решил добавить поддержку платформы HTML5. Эта поддержка откладывалась множество раз, т.к. требовала внедрения иной билд процедуры, на основе CMake. И вот в прошлом году я наконец добавил CMake скрипты, что позволило начать портировать движок на HTML5.
Я потратил на это около двух недель. И, в целом, доволен результатом! Рендер работает, физика, музыка и логика тоже работают штатно!
Однако есть еще один не решеный аспект. Он касается поддержки скриптов AngelScript. К сожалению скрипты пока не доступны на этой платформе. На данный момент я виду переписку с автором этого скриптового движка, что-бы разобраться в тонкостях его портирования на эту платформу.
На текущий момент платформа находится в драфт версии. Это значит что билд с ее поддержкой можно скачать с CI/CD. Позже она появится в уже официальных релизах начиная с 2025.2 версии.
Целых 7 лет назад я принципиально решил добавить поддержку платформы HTML5. Эта поддержка откладывалась множество раз, т.к. требовала внедрения иной билд процедуры, на основе CMake. И вот в прошлом году я наконец добавил CMake скрипты, что позволило начать портировать движок на HTML5.
Я потратил на это около двух недель. И, в целом, доволен результатом! Рендер работает, физика, музыка и логика тоже работают штатно!
Однако есть еще один не решеный аспект. Он касается поддержки скриптов AngelScript. К сожалению скрипты пока не доступны на этой платформе. На данный момент я виду переписку с автором этого скриптового движка, что-бы разобраться в тонкостях его портирования на эту платформу.
На текущий момент платформа находится в драфт версии. Это значит что билд с ее поддержкой можно скачать с CI/CD. Позже она появится в уже официальных релизах начиная с 2025.2 версии.
🔥9
Лига Жрулей
Vol.1 в 2025м
Vol.1 в 2025м
Final Results
62%
25.01—26.01 (сб, вск)
48%
01.02—02.02 (сб, вск)
38%
08.02—09.02 (сб, вск)
🎮 Привет, геймеры и разработчики игр! 🎮
📢 Внимание, внимание! 📢
В это воскресенье, 26 января 2025 года, сообщество GamedevNN приглашает всех на первую в этом году встречу "Лиги Жрулей"! 🍽️✨
📅 Время: 16:00 🕰️
📍 Место: кафе "Хинкальная", улица Ковалихинская 2 🏢
Забронировали стол на имя "Лина", так что не забудьте сказать кодовое слово при входе! 🔐
Будем рады видеть всех, кто готов поделиться новыми проектами, обсудить последние тренды и просто весело провести время за вкусной едой и напитками! 🥟🥤
Не упустите шанс встретиться с коллегами по цеху и завести новые знакомства! 🎮🤝
До встречи в "Лиге Жрулей"! 🍽️🎉
#GamedevNN #ЛигаЖрулей #GameDev #ВстречаРазработчиков #Хинкальная
📢 Внимание, внимание! 📢
В это воскресенье, 26 января 2025 года, сообщество GamedevNN приглашает всех на первую в этом году встречу "Лиги Жрулей"! 🍽️✨
📅 Время: 16:00 🕰️
📍 Место: кафе "Хинкальная", улица Ковалихинская 2 🏢
Забронировали стол на имя "Лина", так что не забудьте сказать кодовое слово при входе! 🔐
Будем рады видеть всех, кто готов поделиться новыми проектами, обсудить последние тренды и просто весело провести время за вкусной едой и напитками! 🥟🥤
Не упустите шанс встретиться с коллегами по цеху и завести новые знакомства! 🎮🤝
До встречи в "Лиге Жрулей"! 🍽️🎉
#GamedevNN #ЛигаЖрулей #GameDev #ВстречаРазработчиков #Хинкальная
🔥8
Forwarded from Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
🎉 А у нас в кои-то веки новая статья. Встречайте, практический материал — шаблон создания дизайн-документа с описанием игровой механики (фичи). Если вы еще не нашли свой идеальный стиль, возможно, это он и есть.
📕 Почитайте: https://gdcuffs.com/gdd-feature-template/
✍🏻 P.S. К слову, писать статьи по-прежнему может каждый не ленивый гейм-дизайнер, которому есть, чем поделиться. Присылайте их на [email protected]
📕 Почитайте: https://gdcuffs.com/gdd-feature-template/
✍🏻 P.S. К слову, писать статьи по-прежнему может каждый не ленивый гейм-дизайнер, которому есть, чем поделиться. Присылайте их на [email protected]
Forwarded from TNNV - Gamedev
Прошёл фестиваль стратегий в реальном времени в Steam, так что можно посмотреть на итоги)
253 человека добавили игру в желаемое, 135 человек запустили демо-версию.
Всего же демо-версию добавили в библиотеку 918 человек (если я правильно понял строку Lifetime free licenses).
Тем временем я закончил прототипировать миссии для второго акта игры - их предстоит улучшать и дорабатывать, но основа уже готова и второй акт можно пройти.
Также обновляю механики и юнитов фракции Стражей - они будут основными противниками игрока в подземных комплексах.
На очереди третий акт, тем более что все необходимые предметы и связанные с ними механики уже готовы.
#экспедиция
253 человека добавили игру в желаемое, 135 человек запустили демо-версию.
Всего же демо-версию добавили в библиотеку 918 человек (если я правильно понял строку Lifetime free licenses).
Тем временем я закончил прототипировать миссии для второго акта игры - их предстоит улучшать и дорабатывать, но основа уже готова и второй акт можно пройти.
Также обновляю механики и юнитов фракции Стражей - они будут основными противниками игрока в подземных комплексах.
На очереди третий акт, тем более что все необходимые предметы и связанные с ними механики уже готовы.
#экспедиция
🔥10👍1
Февраль!
Встреча!💃🕺🕺
В Лиге Жрулей, Мы за вкусняшками гоняемся весь день. На диетах не сидим, знаем толк, В каждом перекусе — вот наш рок-н-ролл.
Встреча!💃🕺
В Лиге Жрулей, Мы за вкусняшками гоняемся весь день. На диетах не сидим, знаем толк, В каждом перекусе — вот наш рок-н-ролл.
Final Results
39%
15.02 - 16.02 (сб, вск)
22%
22.02 - 23.02 (сб, вск) (23го будет адок с заказом стола)
35%
01.03 - 02.03 (сб, вск)
30%
Подсмотреть. Выбирая данный вариант, вы обязуетесь: или переголосовать, или не бубунькать.😏
❤1
Forwarded from 💡StartupDivision info
🚀 Не пропустите конференцию True Tech Hub!
МТС приглашает на конференцию True Tech Hub для ИТ-специалистов и всех, кто следит за технологиями. Эксперты обсудят, как устроена работа в ИТ-сфере на примере технологических продуктов и сервисов, которые создаются в МТС и других крупных экосистемах.
Конференция пройдет в рамках фестиваля «Система Фест». Кроме докладов, участников ждут бесплатные карьерные консультации, развлекательные зоны с ИТ-активностями, призы от организаторов и нетворкинг. Фестиваль завершится выступлением инди-поп группы «внимание брусника!».
Вход свободный, после регистрации.
🕛 Дата: 15 февраля
🌟 Формат: Нижний Новгород и онлайн
📍 Где: «Академия Маяк». Нижний Новгород, ул. Нижне-Волжская набережная, д. 11
Ссылка на регистрацию:
https://mts-digital.ru/events/details?id=6238245
МТС приглашает на конференцию True Tech Hub для ИТ-специалистов и всех, кто следит за технологиями. Эксперты обсудят, как устроена работа в ИТ-сфере на примере технологических продуктов и сервисов, которые создаются в МТС и других крупных экосистемах.
Конференция пройдет в рамках фестиваля «Система Фест». Кроме докладов, участников ждут бесплатные карьерные консультации, развлекательные зоны с ИТ-активностями, призы от организаторов и нетворкинг. Фестиваль завершится выступлением инди-поп группы «внимание брусника!».
Вход свободный, после регистрации.
🕛 Дата: 15 февраля
🌟 Формат: Нижний Новгород и онлайн
📍 Где: «Академия Маяк». Нижний Новгород, ул. Нижне-Волжская набережная, д. 11
Ссылка на регистрацию:
https://mts-digital.ru/events/details?id=6238245
🔥1
Привет, геймдеверы! 🎮
У нас грандиозная встреча сообщества GameDevNN в формате Лиги Жрулей! 🐱👧
Когда? 16 февраля, ровно в 16:00! 🕒
Где? В уютной Чайхане на ул. Белинского, 124 (ТЦ «Шоколад»)! 🍽️
Столик заказан на имя Лина. 🌟
Вас ждут веселые беседы, обмен идеями и, конечно же, вкусные блюда! 🍕🍗
Не забудьте зарядить энтузиазм и принести отличное настроение! Будем рады видеть вас в нашей дружной компании!
До встречи в Чайхане! 🍴🎉
У нас грандиозная встреча сообщества GameDevNN в формате Лиги Жрулей! 🐱👧
Когда? 16 февраля, ровно в 16:00! 🕒
Где? В уютной Чайхане на ул. Белинского, 124 (ТЦ «Шоколад»)! 🍽️
Столик заказан на имя Лина. 🌟
Вас ждут веселые беседы, обмен идеями и, конечно же, вкусные блюда! 🍕🍗
Не забудьте зарядить энтузиазм и принести отличное настроение! Будем рады видеть вас в нашей дружной компании!
До встречи в Чайхане! 🍴🎉
👍4🔥1🤝1
Forwarded from Thunder Engine Development
Важнейшей новостью уходящей недели, по моему мнению, является новость о том, что VK передает разработку NauEngine в руки "сообщества". Курировать разработку будит Университет ИТМО.
Новость максимально странная, хоть и не неожиданная. Движок NauEngine был выложен в открытый доступ в конце прошлого года. С тех пор он ни разу не обновлялся в публично репозитории. Работа с комьюнити так-же не осуществлялась. За это время был принят всего ОДИН Pull Request. Связанный с исправлением ошибок в Readme файле.
Разработчики не отвечали на создаваемы сообществом issues. Рост сообщества так же, на мой взгляд, был медленным. Всего порядка 320 звезд на момент публикации в репозитории и 45 форков.
И это движок с корпорации с огромным бюджетом и приличной медийной поддержкой. Если честно я ожидал большего. Когда он появился в открытом доступе, я ожидал что он обгонит мой репозиторий за неделю, максимум за месяц. Однако, этого не случилось.
Я подозреваю, что передача проекта в руки сообщества, означает сворачивание финансирования разработки со стороны VK. Развитие сообщества вокруг проекта с открытым исходным кодом, является важнейшей частью развития этого проекта. Работы с сообществом нет, развития тоже не будет.
Одно радует, это подтверждение мысли о том, что не все можно залить деньгами.
Новость максимально странная, хоть и не неожиданная. Движок NauEngine был выложен в открытый доступ в конце прошлого года. С тех пор он ни разу не обновлялся в публично репозитории. Работа с комьюнити так-же не осуществлялась. За это время был принят всего ОДИН Pull Request. Связанный с исправлением ошибок в Readme файле.
Разработчики не отвечали на создаваемы сообществом issues. Рост сообщества так же, на мой взгляд, был медленным. Всего порядка 320 звезд на момент публикации в репозитории и 45 форков.
И это движок с корпорации с огромным бюджетом и приличной медийной поддержкой. Если честно я ожидал большего. Когда он появился в открытом доступе, я ожидал что он обгонит мой репозиторий за неделю, максимум за месяц. Однако, этого не случилось.
Я подозреваю, что передача проекта в руки сообщества, означает сворачивание финансирования разработки со стороны VK. Развитие сообщества вокруг проекта с открытым исходным кодом, является важнейшей частью развития этого проекта. Работы с сообществом нет, развития тоже не будет.
Одно радует, это подтверждение мысли о том, что не все можно залить деньгами.
😱1