GamedevNN Channel
107 subscribers
81 photos
4 videos
1 file
70 links
🎮 GameDevNN — сообщество людей, неравнодушных к геймдеву!

💬 Заходите в чат: @gamedevnn

📣 Подписывайтесь на нас:
• Telegram: @gamedevnn_info
• ВКонтакте: https://vk.com/gamedevnn

📝 Хотите поделиться новостями?
Предлагайте материалы через «Предложку» =)
Download Telegram
Forwarded from Игро.DEV
Буквально считанные часы до старта 👾👾👾👾 2024!

Площадка практически готова. Спикеры заряжены делиться самой актуальной профессиональной инфой. Команды разминаются перед питч-сессиями. Стримеры планируют трансляцию. У организаторов — лёгкий мандраж и готовность оперативно решать ситуации на площадке.

А у вас мы ожидаем хорошее настроение и открытость к нетворкингу! Не забудьте заглянуть в программу — туда добавляются финальные изменения.

Более того, на два дня этот канал захватят два наших спеца, которые будут вещать прямо с площадки. Остаёмся на связи!

Ваш
👾👾👾👾
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉🎮 Внимание, Лига Жрулей! 🎉🎮

📅 24 ноября 2024 года, воскресенье
16:00
📍 Кафе "Хуторок, Корчма"
📍 ул. Алексеевская, 15
Стол заказан на "Лину".

👾 Встреча разработчиков игр уже близко! 👾

🍽️ Приготовьтесь к захватывающим обсуждениям, вкусным угощениям и, конечно же, к веселью! 🍽️

🎮 Обсудим новые идеи, поделимся опытом и просто отлично проведем время! 🎮

👥 Присоединяйтесь к нам, будет круто! 👥

📅 Не пропустите! 📅

🎮 Лига Жрулей ждет вас!
👍5🔥3
🎄 В декабре собираем Лигу Жрулей! 🎅🎇🎉 Присоединяйтесь к нам, чтобы весело провести время, насладиться вкусными угощениями и создать незабываемые моменты в преддверии Нового года! 🎉🎅
Осталось выбрать даты!
Final Results
22%
07.12 - 08.12 (суббота, воскресенье)
38%
14.12 - 15.12 (суббота, воскресенье)
22%
21.12 - 22.12 (суббота, воскресенье)
25%
28.12 - 29.12 - 30.12 (суббота, воскресенье, понедельник)
34%
👀 Подсмотреть: нажимая, вы соглашаетесь или выбрать дату, или не ворчать, что вашу дату не выбрали
О, вы, мои дорогие и многострадальные коллеги, сколь ни печалитесь в тени сумрачных клавиатур, сколь ни тяготит вас мысль о несовершенстве идей, — знайте же, что грядёт час весьма необычайный и, смею надеяться, отчасти благотворный для ума и сердца.

В эту субботу, четырнадцатого декабря, ровно в четыре пополудни, мы, бедные труженики игрового ремесла, соберёмся в незаметном, но пропитанном загадочными ароматами месте — кафе «Хачапури, выпечка и вино», что на Рождественской улице, дом восемнадцать, в самом её цокольном чреве.

Там, среди винных оттенков и мучнистых запахов, состоится, увы, или, быть может, к счастью, наша пресловутая лига жрулей — нечто среднее между возлиянием, воздыханием и временным забвением вечных вопросов. И да будет этот сбор не чем-то иным, как своеобразной мистической литургией, посвящённой не столько сытости тела, сколько мучительному поиску нового звука, нового образа, новой игры.

📅 14 декабря 2024 года
16:00
📍 Кафе “Хачапури, выпечка и вино”
📍 ул. Рождественская, 18
Столик забронирован на "Лину" 🤓

Ждем-с, вас-с на нашей Лиге Жрулей🥘

P.S.
Описание составлено генеративным предобученным трансформером, который представил, что он - Федор Михайлович Достоевский👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁5🔥3
IThub колледж ищет преподавателей!

Всем привет колледж IThub открыл в этом году направление «Разработка игр», учим будущих геймдизайнеров и Unity- разработчиков, а также направление «Разработка», учим веб-разработке. Первые студенты уже приступили к обучению и с января у них стартуют первые профессиональные дисциплины.

Если вам интересно не только учиться и создавать, но и передавать свои знания подрастающему поколению, то вам к нам)
Если вам нужны новые специалисты в вашу команду и вы готовы их вырастить сами за наш счет, то вам точно нужно становиться нашим преподавателем)

С января стартуют первые дисциплины:
- Основы XML

Семестр: январь-июнь
Оплата: 1400 рублей за пару (1,5 астрономических часа) до вычета

Также, если вы хотите рассказать о своей игре, рассказать нашим студентам об индустрии или протестировать игру, будем рады сотрудничеству)

Если вам интересно стать частью команды IThub, пишите в личные сообщения @Pendina
О нас вы можете почитать:
▪️группа ВК: https://vk.com/ithub_nn
▪️ТГ канал: @ithub_nnov
▪️сайт: https://nn.ithub.ru/
Друзья, у нас идея! 🚀

Как насчёт однодневного хакатона/интенсива?
Представьте: в субботу садимся в 10 утра и до 8 вечера создаём игру на заданную тему.
Возможно, с интересными ограничениями — например, разработка одной рукой или вслепую. 😄

Зачем это нужно?


- Познакомимся и поработаем вместе над конкретной задачей.
- Получим новый опыт в сжатых условиях.
- Проверим свои силы в креативности и командной работе.

Мы планируем провести несколько таких мероприятий, меняя форматы. Но для начала хотим понять, сколько человек готовы участвовать.

Если вам интересно, дайте знать в комментариях👇 или отреагируйте 🔥!
🔥12🥴1
Срочно!

Сегодня во Дворце спорта в 19:00 концерт группы "Три дня дождя".

2 билета за 3к (то есть всего за оба билета 3к).

Кто готов сходить напишите сюда, пожалуйста

P. S. Билеты стоили изначально 6к+. Если вы можете сходить, но не готовы оплатить сейчас, тоже напишите, чтобы билеты просто не пропали
🌚1
Сегодня я бы хотел рассказать о том, над чем я работаю последние несколько месяцев.
Тут должны быть фанфары, и возможно, салют. Но у меня слишком маленький бюджет.

Итак представляю вашему вниманию обновленную и переработанную систему частиц. 🔥
В чем же ее отличие спросите вы? Если коротко, она полностью переделана!

Итак расскажу как было раньше:
1. Система частиц хранилась в специальном ресурсе ParticleEffect.
2. У каждого ParticleEffect был список модификаторов определяющий поведение частиц. (Цвет, Скорость, Положение)
3. Так-же был ParticleRender компонент отвечающий за отрисовку инстанса ParticleEffect.
4. Еще был редактор похожий на анрыловский Cascade написанный на QML.

Вроде выглядит все не плохо? В целом да, но есть проблема в расширении возможностей поведения частиц!
Каждый раз когда мне необходимо добавить новый паттерн поведения, мне нужно лезть в код что-бы:
1. Добавить новый модификатор.
2. Добавить сериализацию для нового модификатора.
3. Добавить поддержку модификатора в редактор.

Так-же были определенные проблемы с перфом т.к. объект Модификатора применялся для каждой частицы.
Ну и т.к. я решил постепенно отказываться от QML, мне необходимо было перетащить редактор на что-то другое.

Еще необходимо было следить за правильной структурой буфера частиц.
Да, раньше частица представляла из себя структуру с основными параметрами (положение, цвет, размер) и промежуточными (скорость, скорость изменения размера, цвета и вращения).

Итак я описал систему в текущей версии движка. В следующем посте я опишу обновленную систему и то, как я решил текущие ограничения.
🔥7👍2
А теперь расскажу, что было сделано в новой системе.

При разработке всех фич движка, я всегда исхожу из данных с которыми предстоит работать той, или иной фиче. Так, что этот пост будет посвящен данным.

Как уже было сказано ранее, данные частицы хранились в отдельной структуре, которая была довольно неповоротлива в обслуживании и расширении.
Что, если мне не нужны какие то данные для эффекта или мне нужно добавить новые поля для хранения?
Я обратил внимание на то, что структура по своей сути состоит из набора float и vec различной размерности (vec2, vec3, vec4).
И тут меня осенило! А что если сделать плоский буфер float значений. У этого подхода есть ряд очевидных плюсов:
1. Структура может быть подвижной! Мы можем не задумываться какие данные мы хотим там хранить!
2. Очень плотное выравнивание! Нет больше проблем с выравниванием памяти в структуре. Все данные будут храниться очень плотно, что положительно скажется на потреблении и скорости доступа к данным.
3. Буфер передаваемый в GPU тоже состоит из набора float'ов, а значит все это можно унифицировать.

Очевидно у такого подходе есть и жирный минус. Связан он с определенным неудобством доступа к ячейке параметра в виде необходимости хранить оффсеты. Однако это можно нивелировать на уровне редактора.

А дальше Остапа понесло! В следующем посте я раскажу как модифицировал систему модификаторов исходя из новой формы хранения данных.
👍4🔥4
В прошлом посте мы разобрали новую модель хранения данных об атрибутах частиц (положение, цвет, размер и т.д).

Теперь поговорим о самой важной части новой системы частиц, о том как происходит пересчет атрибутов и их сбор для отрисовки на GPU.

Ранее изменение атрибутов производилось с помощью специальных сущностей "ParticleModificator". Теперь их больше нет. Долой теранию Модификаторов! Всю власть Операторам!

Так стоп! Скажите вы, "Что за Операторы? И в чем разница?" Все очень просто!

Раньше как выглядел пайплайн. Мы передавали структуру частицы в каскад модификаторов. Модификатор, как правило, производил очень простую операцию.
Скажем:
position += velocity * deltaTime


Для этого нам нужно было для каждой частицы вызывать виртуальный метод модификатора поститать и пройти к следующему модификатору. Вы, конечно, можете заметить что можно вызывать один раз для всего пула частиц. На что я паррирую, что были корнер кейсы которые делали такой подход жутко неудобным.

Теперь же сама суть действия:
position += velocity * deltaTime


Может быть разделена на 2 операции:
1. local = velocity * deltaTime
2. position = position + local


Эти 2 операции легко сериализуются как:
1. Тип операции
2. Набор из двух аргументов над которыми будет произведена операция (тут могут быть разные области откуда берутся данные для аргументов)
3. И оффсет куда нужно положить результат.

Вот и все! Почти ассемблерные инструкции! Редактор формирует цепочки таких Операторов на исполнение и сериализует его в новый вид ресурса VisualEffect бывший ParticleEffect.

Далее, мы каждую итерацию пропускаем через цепочку операторов все частицы и наслаждаемся супер гибкостью получившейся системы!

Самое интересное, что этот подход позволяет обновлять состояние не только частиц но и самого эмиттера, а так-же формировать компактные буферы для отправления на GPU

Так-же, очень приятным бонусом будет возможность без проблем сформировать Compute Shader, что позволит, в будущем, делать симуляцию частиц на GPU (там где это возможно).
🔥5
Итак, это последний пост из серии, посвященной обновленной системе частиц.

В этой части я бы хотел поговорить о редакторе. Как я уже говорил ранее, я отказываюсь от QML. Поэтому я решил попробовать свой UI Framework для этой цели. Благо, у меня уже был опыт по созданию редактора графов на нем.

За основу был взят UI/UX редактора эффектов Niagara из UE5. Разумеется, их редактор имеет гораздо больше возможностей, чем мой на старте. Однако, я пока только в начале пути.

Формат хранения ассета это переработанный и дополненный формат хранения графов. XML формат обеспечивает компактное и VCS friendly представление.

Так-же как и в редакторе материалов, в редакторе эффектов есть возможность создавать кастомные блоки для добавления в редактор (То-же XML).

На этом свою миссию по обновлению редактора эффектов считаю выполненной. Однако я продолжу исследование, получившейся архитектуры в будущем. И обязательно продолжу добавлять новый функционал в редактор!
🔥2
🎉 Внимание всем Жрулям! 🎉

Лига Жрулей с радостью объявляет о предстоящей встрече, которая состоится 28 декабря 2024 года. Это будет последняя встреча в уходящем году, и мы решили отметить её по-особенному!

🕹 Тема встречи: Ретро игры! 🕹

Приглашаем всех любителей старых добрых игр собраться в ТЦ "Жар-Птица" по адресу:
📍 Советская площадь, 5, 1 этаж (вход напротив "Вкусно и точка").

🕒 Начало встречи: 16:00 🕒

На встрече вас ждет увлекательная выставка ретро игр, где вы сможете окунуться в атмосферу прошлого и вспомнить любимые игровые хиты. Будет весело и ностальгично!
7
🎉 Внимание всем Жрулям! 🎉

Лига Жрулей с радостью объявляет о предстоящей встрече, которая состоится 28 декабря 2024 года.
По просьбам трудящихся, мы перенесли начало с 14:00 на 16:00, ведь эта суббота — последний рабочий день в этом году!

🕹 Тема встречи: Ретро игры! 🕹

Приглашаем всех любителей старых добрых игр собраться в ТЦ “Жар-Птица” по адресу:
📍 Советская площадь, 5, 1 этаж (вход напротив “Вкусно и точка”).

🕒 Начало встречи: 16:00 🕒

На встрече вас ждет увлекательная выставка ретро игр, где вы сможете окунуться в атмосферу прошлого и вспомнить любимые игровые хиты. Будет весело и ностальгично!

Внимание!
Вход на выставку платный!


Не пропустите возможность провести этот день в компании единомышленников и насладиться атмосферой 80-х и 90-х годов.

🎮🕹 Ждем вас с нетерпением!🕹🎮
🔥82
Ошибки_инди_разработчиков_2024_Ярослав_Шалашов.pdf
336.8 KB
81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁🎄🎁

Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.

Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем

В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)

Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.

Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.

Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.

С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
🎉 С Новым Годом, Gamedevnn! 🎉

Эй, разработчики и будущие создатели хитов!

Поздравляем вас с самым волшебным праздником — Новым Годом! Пусть в этом году ваши игры бьют все рекорды, а баги убегают в страхе перед вашими отлаженными кодами!

Желаем вам таких сессий, где кофе льется рекой, а вдохновение бьет ключом. Пусть каждый коммит приносит радость, а каждый релиз — гордость. И помните: если игра не работает, просто скажите ей "пофиксись" — и она обязательно послушается!

Пусть в вашем арсенале будут только крутые айтемы: топовые видеокарты, мощные процессоры и, конечно же, нескончаемый запас пиццы для самых долгих стримов.

Спасибо вам за то, что делаете наш мир ярче и веселее. Пусть в новом году у вас будет больше счастливых игроков и меньше потерянных нервишек.

🎮 Счастливого Нового Года, дорогие друзья !

Пусть ваши игры будут легендарными, а жизнь — интересной!
13
🎉 С наступившим 2025 годом! 🌲

Пусть этот год принесёт вам кучу веселья, счастья и самых невероятных приключений! ☃️
🍾6
Итак, сегодня закончилась (практически) эпопея с одним из старейших тикетов #18 аж от 2018 года!

Целых 7 лет назад я принципиально решил добавить поддержку платформы HTML5. Эта поддержка откладывалась множество раз, т.к. требовала внедрения иной билд процедуры, на основе CMake. И вот в прошлом году я наконец добавил CMake скрипты, что позволило начать портировать движок на HTML5.

Я потратил на это около двух недель. И, в целом, доволен результатом! Рендер работает, физика, музыка и логика тоже работают штатно!

Однако есть еще один не решеный аспект. Он касается поддержки скриптов AngelScript. К сожалению скрипты пока не доступны на этой платформе. На данный момент я виду переписку с автором этого скриптового движка, что-бы разобраться в тонкостях его портирования на эту платформу.

На текущий момент платформа находится в драфт версии. Это значит что билд с ее поддержкой можно скачать с CI/CD. Позже она появится в уже официальных релизах начиная с 2025.2 версии.
🔥9
🎮 Привет, геймеры и разработчики игр! 🎮

📢 Внимание, внимание! 📢

В это воскресенье, 26 января 2025 года, сообщество GamedevNN приглашает всех на первую в этом году встречу "Лиги Жрулей"! 🍽️

📅 Время: 16:00 🕰️
📍 Место: кафе "Хинкальная", улица Ковалихинская 2 🏢

Забронировали стол на имя "Лина", так что не забудьте сказать кодовое слово при входе! 🔐

Будем рады видеть всех, кто готов поделиться новыми проектами, обсудить последние тренды и просто весело провести время за вкусной едой и напитками! 🥟🥤

Не упустите шанс встретиться с коллегами по цеху и завести новые знакомства! 🎮🤝

До встречи в "Лиге Жрулей"! 🍽️🎉

#GamedevNN #ЛигаЖрулей #GameDev #ВстречаРазработчиков #Хинкальная
🔥8
🎉 А у нас в кои-то веки новая статья. Встречайте, практический материал — шаблон создания дизайн-документа с описанием игровой механики (фичи). Если вы еще не нашли свой идеальный стиль, возможно, это он и есть.

📕 Почитайте: https://gdcuffs.com/gdd-feature-template/

✍🏻 P.S. К слову, писать статьи по-прежнему может каждый не ленивый гейм-дизайнер, которому есть, чем поделиться. Присылайте их на [email protected]