🎯 Ищем игры на релиз и маркетинг!
Мы ищем партнеров, чьи проекты находятся на стадии активной разработки. Нас вдохновляют игры, которые не только развлекают, но и заставляют задуматься.
Идеальный кандидат:
📌 Сформированная команда (1-30 человек) с доказанным опытом или сильным прототипом.
📌 Проект с четкой дорожной картой, ведущей к релизу в ~2026 году.
📌 Игра, сочетающая сильную тематику (техно/этика/история), новаторский геймплей и выразительный визуал.
Мы предлагаем:
✅ Поддержку,
🤝Партнерство,
💥Издательство,
🔥МАРКЕТИНГ
Присылайте свой проект👉 https://t.iss.one/CyberRomGamesBot
📩 https://gamecyber.ru
Мы ищем партнеров, чьи проекты находятся на стадии активной разработки. Нас вдохновляют игры, которые не только развлекают, но и заставляют задуматься.
Идеальный кандидат:
📌 Сформированная команда (1-30 человек) с доказанным опытом или сильным прототипом.
📌 Проект с четкой дорожной картой, ведущей к релизу в ~2026 году.
📌 Игра, сочетающая сильную тематику (техно/этика/история), новаторский геймплей и выразительный визуал.
Мы предлагаем:
✅ Поддержку,
🤝Партнерство,
💥Издательство,
🔥МАРКЕТИНГ
Присылайте свой проект👉 https://t.iss.one/CyberRomGamesBot
📩 https://gamecyber.ru
Baldur's Gate III пройден
Играя одну сессию в неделю с друганами, 109 часов геймплея прошлись за полтора года реальной жизни. Впечатляет!
А ведь игра стоит всего $30 (вероятно, где-то подороже, но тем не менее). $30 за 109 часов историй и развлечений, представляете? А говорят, игры дорогие нынче.
Хочу поделиться отзывом об этой игре.
От игрока:
Игра отличная, однако Divinity: Original Sin 2 лучше. В этом мы сошлись во мнении с моими друзьями после завершения BG3. В свою очередь Baldur's Gate 3 взяла награзу GOTY вполне заслуженно. В игре графон, в игре сюжет, в игре тонны интерактивностей, что позволяет не скучать учитывая достаточно однообразную боёвку.
Что понравилось:
- DND с кубиком. Larian показали, как работают механики рандома в ДНД играх буквально подбрасыванием кубика. Это позволило многим игрокам узнать больше о DND (в том числе и для меня) и многих даже побудило поиграть в настолки. Механика классная, и породила множество мемов.
- История. А именно - персонажи. История не про спасение мира, но спасение города, понравилось. Персонажи вообще классные, у каждого своя глубокая история, свои проблемы, страхи, свой характер. Не могу вспомнить персонажей, прописанных лучше, чем в BG 3
- Графоний - завезли. Игра оч красивая
- Сиси и писи - завезли, в том числе романтик и любовные утехи. К тому же все помнят ролик про соитие с друидом в форме медведя. Такое одновременно откровенное и нейтральное изображение темы наготы и секса мне понравилось
- Баланс игры-сюжета, неторопливый геймплей с интересными сюжетными вставками, с большой вариативностью происходящего, плюс зависящего от навыков (в основном харизмы), идеальный кандидат на прохождение в кооперативе под чипсеки
Что НЕ понравилось:
- Прокачка. 12 (вроде) уровней за всю игру, качаются долго и различия между первым уровнем и уровнем после 100 часов игры, не то чтобы не значительны, но хотелось бы больше. Способностей много, но пользуешься 3-4.
- Боевка. Очки действий и навыков перемудрили, как мне кажется. Кто играл, тот поймет. Вроде бы их цель сделать ограничение на использование мощных навыков, но получилось так себе. Сами бои не шибко сложные, чтобы это имело хоть какой-нибудь смысл. Плюс, можно использовать долгий отдых без особых последствий, поэтому после боя можно восстановить все силы. Самое большое разочарование - смещение фокуса с комбинированных атак. Когда разливаешь воду - электризуешь ее, масло - поджигаешь, кровь - мажешь стрелы и т.д. Они есть (комб атаки), но внимания им не уделяется, эффекта от них существенного нет. Стратегия тут скукожилась
- Лут. Тут минус небольшой, за все 109 часов я нашел лишь один плащ на мага, это... Страннова-то
Итог:
BG 3 с точки зрения разработки геймплея и основных механик на самом деле не очень-то большая. Огромная работа была проведена с окружением, с катсценами, с сюжетом, вариативностью и балансом - это правда. Рекомендую ли я в нее поиграть? Наверное, да. Особенно, коопчиком под чипсеки
Играя одну сессию в неделю с друганами, 109 часов геймплея прошлись за полтора года реальной жизни. Впечатляет!
А ведь игра стоит всего $30 (вероятно, где-то подороже, но тем не менее). $30 за 109 часов историй и развлечений, представляете? А говорят, игры дорогие нынче.
Хочу поделиться отзывом об этой игре.
От игрока:
Игра отличная, однако Divinity: Original Sin 2 лучше. В этом мы сошлись во мнении с моими друзьями после завершения BG3. В свою очередь Baldur's Gate 3 взяла награзу GOTY вполне заслуженно. В игре графон, в игре сюжет, в игре тонны интерактивностей, что позволяет не скучать учитывая достаточно однообразную боёвку.
Что понравилось:
- DND с кубиком. Larian показали, как работают механики рандома в ДНД играх буквально подбрасыванием кубика. Это позволило многим игрокам узнать больше о DND (в том числе и для меня) и многих даже побудило поиграть в настолки. Механика классная, и породила множество мемов.
- История. А именно - персонажи. История не про спасение мира, но спасение города, понравилось. Персонажи вообще классные, у каждого своя глубокая история, свои проблемы, страхи, свой характер. Не могу вспомнить персонажей, прописанных лучше, чем в BG 3
- Графоний - завезли. Игра оч красивая
- Сиси и писи - завезли, в том числе романтик и любовные утехи. К тому же все помнят ролик про соитие с друидом в форме медведя. Такое одновременно откровенное и нейтральное изображение темы наготы и секса мне понравилось
- Баланс игры-сюжета, неторопливый геймплей с интересными сюжетными вставками, с большой вариативностью происходящего, плюс зависящего от навыков (в основном харизмы), идеальный кандидат на прохождение в кооперативе под чипсеки
Что НЕ понравилось:
- Прокачка. 12 (вроде) уровней за всю игру, качаются долго и различия между первым уровнем и уровнем после 100 часов игры, не то чтобы не значительны, но хотелось бы больше. Способностей много, но пользуешься 3-4.
- Боевка. Очки действий и навыков перемудрили, как мне кажется. Кто играл, тот поймет. Вроде бы их цель сделать ограничение на использование мощных навыков, но получилось так себе. Сами бои не шибко сложные, чтобы это имело хоть какой-нибудь смысл. Плюс, можно использовать долгий отдых без особых последствий, поэтому после боя можно восстановить все силы. Самое большое разочарование - смещение фокуса с комбинированных атак. Когда разливаешь воду - электризуешь ее, масло - поджигаешь, кровь - мажешь стрелы и т.д. Они есть (комб атаки), но внимания им не уделяется, эффекта от них существенного нет. Стратегия тут скукожилась
- Лут. Тут минус небольшой, за все 109 часов я нашел лишь один плащ на мага, это... Страннова-то
Итог:
BG 3 с точки зрения разработки геймплея и основных механик на самом деле не очень-то большая. Огромная работа была проведена с окружением, с катсценами, с сюжетом, вариативностью и балансом - это правда. Рекомендую ли я в нее поиграть? Наверное, да. Особенно, коопчиком под чипсеки
👍25❤10🤡4
Поделюсь еще одной схемкой. Более непонятно, но уже ближе к проекту #пилимигру, что мы с вами делаем
В посте выше, я уже рассказывал, как устроены взаимосвязи в MVVM. Но то были взаимосвязи "по вертикали", то есть кто кого видит, и за что отвечает. Теперь же нам нужно бы разобраться, как строятся горизонтальные связи. Как условное оружие, которое можно модернизировать отображается и в геймплее и в UI окошке с крафтом, например? Используют ли они одну вьюмодель?
Прежде чем читать далее, небольшой дисклеймер:
1. На схеме выше, а также в проекте #пилимигру мы делаем не бест оф зе бест реализацию MVVM. Потому что идеальная реализация подразумевает то, что баиндеры - это маленькие монобехи цепляющиеся непосредственно к свойствам классов вьюмодели. То есть в редакторе вешаешь баиндер (монобех) на строку, выбираешь вьюмодель к которой цепляешься и реактивное свойство со строкой. Таким образом такой баиндер можно использовать повсюду. Баиндеры могут быть и на спрайты, и на звуки, и ковертеры вроде bool => Sprite, чтобы в зависимости от реактивного свойтсва подставлять нужную картинку и т.д. Этого у нас не будет, но у меня однажды была попытка сделать подобное в ассете Lukomor. Наверное, надо бы его обновить, глядишь, полезным окажется
2. Вьюмодели нужны не для всех объектов в игре. В зависимости от игры, для мировых объектов вьюмодели могут не применяться. Пример: игры вроде Lethal Company, или R.E.P.O. Все объекты с которыми можно взаимодействовать не нуждаются во вьюмоделях, т.к. не содержат необходимости быть соединенными с моделью. Игрок играет сессию, собирает/рушит/перемещает предметы в игре, но это никак не влияет на модель (сами предметы в модели никак не отображаются). Предметы могут нанести урон игроку - но это происходит за счет игрока, соединенного с моделью, а не предметов. Так что не нужно пихать вьюмодели там, где они не нужны.
В остальном, мы получаем некое дерево зависимостей, с входом через 2 точки: для UI и для World, т.е. для мира. Так разделено, потому что UI обычно создается из префаба, а World (то бишь сцена) имеет какие-то заготовки помимо создаваемых объектов. Фабрики вьюмоделей регистрируются в DI контейнере, поэтому в момент входа на сцену после регистрации, мы можем запросить нам выдать корневые вьюмодели - для UI и для World. Тут же в точке входа мы можем вытащить UIRootBinder и WorldRootBinder и выполнить методы Bind(uiRootViewModel) и Bind(worldRootViewModel) на обоих. Каждая вьюмодель может иметь внутри себя ссылки или списки ссылок на другие вьюмодели. Они даже могут пересекаться (несколько вьюмоделей иметь ссылку на одну и ту же модель, см. ViewModel D). Игрок имеет инвентарь, инвентарь имеет ячейку, ячейка имеет предмет - вложенность, я думаю понятна.
Получается каждый баиндер получает свою модель. И (в нашем проекте) каждый баиндер имеет ссылку на вложенные баиндеры. То есть условный баиндер инвентаря имеет ссылку на баиндеры ячеек инвентаря. Баиндер инвентаря получает вьюмодель инвентаря в которой лежит список вьюмоделей ячеек инвентаря. Баиндер инвентаря проходится по этому списку и запихивает каждую вьюмодель ячейки в баиндер ячейки. И так далее. Получается дерево.
Интересный момент, что при такой структуре разные баиндеры могут получать одну и ту же модель и отображать ее по разному. Вспомним пример с крафтовым оружием из начала поста: вьюмодель оружия содержит информацию обо всех "обвесах", мировой баиндер оружия их визуализирует, а UI баиндер показывает иконками, какой обвес в какой слот на оружии добавлен. Меняя обвес в UI, он автоматически меняется и в мире, т.к. биндеры подписаны на одну и ту же модель
Как-то так. Похоже, скоро всё соберется в кучку и выдавится в видеоролик.. Вопросы!
В посте выше, я уже рассказывал, как устроены взаимосвязи в MVVM. Но то были взаимосвязи "по вертикали", то есть кто кого видит, и за что отвечает. Теперь же нам нужно бы разобраться, как строятся горизонтальные связи. Как условное оружие, которое можно модернизировать отображается и в геймплее и в UI окошке с крафтом, например? Используют ли они одну вьюмодель?
Прежде чем читать далее, небольшой дисклеймер:
1. На схеме выше, а также в проекте #пилимигру мы делаем не бест оф зе бест реализацию MVVM. Потому что идеальная реализация подразумевает то, что баиндеры - это маленькие монобехи цепляющиеся непосредственно к свойствам классов вьюмодели. То есть в редакторе вешаешь баиндер (монобех) на строку, выбираешь вьюмодель к которой цепляешься и реактивное свойство со строкой. Таким образом такой баиндер можно использовать повсюду. Баиндеры могут быть и на спрайты, и на звуки, и ковертеры вроде bool => Sprite, чтобы в зависимости от реактивного свойтсва подставлять нужную картинку и т.д. Этого у нас не будет, но у меня однажды была попытка сделать подобное в ассете Lukomor. Наверное, надо бы его обновить, глядишь, полезным окажется
2. Вьюмодели нужны не для всех объектов в игре. В зависимости от игры, для мировых объектов вьюмодели могут не применяться. Пример: игры вроде Lethal Company, или R.E.P.O. Все объекты с которыми можно взаимодействовать не нуждаются во вьюмоделях, т.к. не содержат необходимости быть соединенными с моделью. Игрок играет сессию, собирает/рушит/перемещает предметы в игре, но это никак не влияет на модель (сами предметы в модели никак не отображаются). Предметы могут нанести урон игроку - но это происходит за счет игрока, соединенного с моделью, а не предметов. Так что не нужно пихать вьюмодели там, где они не нужны.
В остальном, мы получаем некое дерево зависимостей, с входом через 2 точки: для UI и для World, т.е. для мира. Так разделено, потому что UI обычно создается из префаба, а World (то бишь сцена) имеет какие-то заготовки помимо создаваемых объектов. Фабрики вьюмоделей регистрируются в DI контейнере, поэтому в момент входа на сцену после регистрации, мы можем запросить нам выдать корневые вьюмодели - для UI и для World. Тут же в точке входа мы можем вытащить UIRootBinder и WorldRootBinder и выполнить методы Bind(uiRootViewModel) и Bind(worldRootViewModel) на обоих. Каждая вьюмодель может иметь внутри себя ссылки или списки ссылок на другие вьюмодели. Они даже могут пересекаться (несколько вьюмоделей иметь ссылку на одну и ту же модель, см. ViewModel D). Игрок имеет инвентарь, инвентарь имеет ячейку, ячейка имеет предмет - вложенность, я думаю понятна.
Получается каждый баиндер получает свою модель. И (в нашем проекте) каждый баиндер имеет ссылку на вложенные баиндеры. То есть условный баиндер инвентаря имеет ссылку на баиндеры ячеек инвентаря. Баиндер инвентаря получает вьюмодель инвентаря в которой лежит список вьюмоделей ячеек инвентаря. Баиндер инвентаря проходится по этому списку и запихивает каждую вьюмодель ячейки в баиндер ячейки. И так далее. Получается дерево.
Интересный момент, что при такой структуре разные баиндеры могут получать одну и ту же модель и отображать ее по разному. Вспомним пример с крафтовым оружием из начала поста: вьюмодель оружия содержит информацию обо всех "обвесах", мировой баиндер оружия их визуализирует, а UI баиндер показывает иконками, какой обвес в какой слот на оружии добавлен. Меняя обвес в UI, он автоматически меняется и в мире, т.к. биндеры подписаны на одну и ту же модель
Как-то так. Похоже, скоро всё соберется в кучку и выдавится в видеоролик.. Вопросы!
🔥16👍8❤3
Скриншот-суббота
Vol. 138
Схематичная, нагруженная
🔠 ProjectLazyDungeon по-прежнемудвижется: симуляция боя полностью готова. Высчитываются потери, высчитывается результат, все это применяется и показывается игроку. Плюс появились награды за захват комнат, которые также можно увидеть до и после боя, ну и забрать их, конечно. Также теперь пока отряд занят на захвате комнаты - нельзя стартовать новый захват. В общем, стратегический геймплей вырисовывается. Результат в комментах
🔠 На этой неделе проработал ещё несколько важных схем для пояснения архитектуры проекта #пилимигру. Если повезет, то на неделе запишу видосик. Надо только всё в кучу собрать. Новые кусочки здесь и здесь
🔠 Ещё Baldur's Gate III завершил, и почему написал небольшой отзыв. К обсуждению можно присоединиться под этим постом
___
Рассказывайте как ваши дела? Как лето? Как проекты? Всё в комментариях!
#скриншотсуббота
Vol. 138
Схематичная, нагруженная
___
Рассказывайте как ваши дела? Как лето? Как проекты? Всё в комментариях!
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8⚡4
Скриншот-суббота
Vol. 139
No Comments*
На этой неделе я восстанавливал менталочку, так что не делал ничего по пет проектам. Иногда в нашей профессии нужно давать себе передохнуть, особенно, если ты трудоголик 😅
___
Надеюсь у вас с этим всё в порядке и вы закинете в комменты свои наработки за неделю, закинете же, да?
#скриншотсуббота
Vol. 139
No Comments*
На этой неделе я восстанавливал менталочку, так что не делал ничего по пет проектам. Иногда в нашей профессии нужно давать себе передохнуть, особенно, если ты трудоголик 😅
___
Надеюсь у вас с этим всё в порядке и вы закинете в комменты свои наработки за неделю, закинете же, да?
#скриншотсуббота
👍13💯5❤4
Похоже, что надо вылезать из спячки и что-то делать, да?
👍32💯15🥴11🤷4⚡3
Скриншот-суббота
Vol. 140
Пора просыпаться
Всё ещё ничего не делал, но отдохнул, кажетс. Кажется удалось и готов двигаться дальше. Так что, какой-то контент начнет появляться с этой недели. Ну а пока..
___
Ну а пока можно закидывать собственные результаты недели со скриншотами, гифками, фотками в комментарии к традиционному посту, который выходит не смотря ни на что!
#скриншотсуббота
Vol. 140
Пора просыпаться
Всё ещё ничего не делал, но отдохнул, кажетс. Кажется удалось и готов двигаться дальше. Так что, какой-то контент начнет появляться с этой недели. Ну а пока..
___
Ну а пока можно закидывать собственные результаты недели со скриншотами, гифками, фотками в комментарии к традиционному посту, который выходит не смотря ни на что!
#скриншотсуббота
🫡13🔥4❤3🏆1
Игра вышла в 2021м году, как демонстрация крутизны PlayStation 5. Через пару лет игра вышла и в Steam (2023).
Игра является продолжением Ratchet & Clank: Into the Nexus, первой части серии, в которую мне погружаться совсем не охота. Даже посмотреть: что там по сюжету. И далее станет понятно, почему.
Итак, Ratchet & Clank: Rift Apart - ААА игра от Insomniac Games, которая славится проработанными анимациями и вниманием к деталям. Собственно, наверное, на этом плюсы в игре и заканчиваются, по крайней мере для меня.
Анимаций в игре просто безумное количество, движется каждый пиксель на экране, движения плавные, красивые, перетикающие из одноо состояния в другое - это правда. Игра красивая, здесь вопросов нет. В плане анимаций и живости окружающего пространства можно смело равнятся на эту игру.
Но нам, как разработчикам больше нужны косячки и шороховатости, чтобы в своих играх не натыкаться на те же грабли, верно? Что я увидел в игре и пометил как "не очень":
1. В игре много оружия, и не смотря на то, что оно очень разнообразное, есть четкое преимущество одних над другими. То есть, есть условный автомат, дробовик, снайперка даже, гранаты с разными эффектами, даже спавн миньонов есть, которые атакуют врага. Это здорово. Но 99% геймплея покрывает 2-3 вида оружия. Единственная причина, которая заставляет использовать другое оружие (буквально заставляет): дефицит патронов. Битва с боссами выглядит обычно так: тратишь патроны с подходящих пушек (дальних), а затем вывозишь забрасывая всякой ближней фигней, что есть в наличие. Это не стратегия, это искусственная смена геймплея. Может быть кому-то прикольно, но не мне
2. Сюжет достаточно детский. Он не про становление героев, он такой, типично комиксовый: есть герой, есть злодей, который пакостит - надо победить, а то будет плохо. Краешком задет внутренний конфликт между Ривет и Кит, но весьма поверхностно. Кстати, Кит как персонаж раскрыта сильнее всех, хоть и не полностью. В общем, сюжет на 2/5
3. Еще по геймплею: его пытаются растянуть за счет миниигры Глючкой (типа программка, борящаяся с вирусами в системах, буквально стрелять по вирусам надо), миниигры с Кланком или Кит - головоломка, и за счет арены для Ривет. Глючка - хрень, а не геймплей, просто уничтожить вирусы, одно и тоже раз 6 за всю игру. Скукота без прогрессии. Головоломка с Кланком и Кит неплохая, прогрессия хорошая, только подбешивает что нужно внутри игры постоянно проходить 3 уровня, 3ий уже подбешивает однообразием. Арена для Ривет - хорошее разнообразие, плохая мотивация. Вроде зарабатываешь гайки (деньги), но покупаешь на них ненужное оружие (читать п.1). То есть мотивация остается - получить новый геймплей, новый вызов, чего малова-то, чтобы пройти все доступные арены. Я прошел 2 сложности арен, а 3я не доступна. Не знаю почему.
4. Прокачка оружия почти не ощущается. Очков прокачки много, много куда можно вложиться. А смысла в этом немного, опять же потому что оружие бессмысленно. Условно, в какую-то ненужную пушку можно вбухать 20-30 очков, но прогрессии не ощущается. Даже если бы пушки были полезные, то мне кажется нужно уменьшить количество шагов прокачки, но сделать их существеннее, вместо 20 шагов с увеличением урона на 1%, сделать 4 шага с увеличением на 5%. Как-то так.
Итого, оценки:
- Геймплей 3/5
- Визуал 4/5
- Звук и музыка 3/4
- Сюжет 2/5
Итого: 3/5. Рекомендовать не буду, можно использовать как референсы к анимациям
P.S. В титрах стоят заглушки. Много заглушек!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤3👎1🔥1
А вы бы какую оценку поставили Ratchet & Clank: Rift Apart?
Anonymous Poll
39%
6%
19%
22%
14%
GMTK Game Jame 2025 скоро наклевывается (буквально завтра), а у меня огромное желание поучаствовать, а времени нэ ма :(
Кто-то будет участвовать? Готовы?
P.S. Есть небольшая вероятность, что получится поучаствовать в Brackeys Game Jam 2025.2😈
Кто-то будет участвовать? Готовы?
P.S. Есть небольшая вероятность, что получится поучаствовать в Brackeys Game Jam 2025.2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
itch.io
GMTK Game Jam 2025
A game jam from 2025-07-30 to 2025-08-08 hosted by Game Maker's Toolkit. GMTK Game Jam 2025 The GMTK Game Jam is an annual game making marathon, where individuals and teams try to make a game that fits a theme, in a super s...
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем здрасти!
Наткнулся на видео, которое просмотрел сто лет назад и забыл поделиться - оно про создание эффекта теней от облаков, и как следствие всяких других магических красивостей. Все это через шейдер-граф. Выглядит красиво и рассказано подробно, так что если нравится эффект - добавляйте там себе в закладки, как это я сделал!
https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU
#полезное
Наткнулся на видео, которое просмотрел сто лет назад и забыл поделиться - оно про создание эффекта теней от облаков, и как следствие всяких других магических красивостей. Все это через шейдер-граф. Выглядит красиво и рассказано подробно, так что если нравится эффект - добавляйте там себе в закладки, как это я сделал!
https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU
#полезное
👍23🔥12❤2
Скриншот-суббота
Vol. 140
Еще пять минуточек
🔠 Решил для разминки сделать проект за "пару часов", но пока потратил на него минут 40 :) Собрал коробку основной комнаты (локации), управление, интерактивность запилил, но релизовал пока ток дверь. Подобрал визуал и освещение на основе ассетов от Synty. Продумал идею для демки (Кстати, идею придумал еще неделю назад, и забавно, что она совпала с интерпретацией джема GMTK: Loop), осталось всё собрать. Главная задумка - сделать игру без архитектуры, такие дела. Времени мало, снова занимаюсь бумажками, на этот раз для визы. Небольшое превью в комментах
🔠 Еще прошел To The Moon, т.к. она коротенькая, а это то, что сейчас можно позволить. Отзыв по игре будет позднее.
___
Традицию скриншот-субботы нарушать нельзя, так что я и от вас жду каких-то результатов в комментариях
#скриншотсуббота
Vol. 140
Еще пять минуточек
___
Традицию скриншот-субботы нарушать нельзя, так что я и от вас жду каких-то результатов в комментариях
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤2
Всем привет! Меня зовут Яковлев Илья - я разработчик на юнити уже более 8 лет, а также автор телеграмм и ютуб каналов по разработке игр!
И сегодня хочу вас пригласить на открытый вебинар!
12 и 13 августа, в 19:00 по МСК на прямой трансляции (вебинар пройдет в 2 дня, так как информации будет реально много)
Для регистрации на вебинар нужно просто перейти к боту ТЫКНУВ СЮДА и нажать кнопочку "попасть на вебинар". Ссылка на трансляцию автоматически придет в день вебинара
Впереди нас ждет 2 дня четких инструкций, следуя которым ты поймешь:
👉 Как продуктивнее всего изучать C# + Unity
👉 С какого этапа можно начинать проходить собеседования
👉 Как делать пет проекты, чтобы не стоять на месте и показывать релевантный опыт в резюме
👉 Насколько необходимо знание архитектуры junior разработчику и как вообще постигать эту область
👉 И не только
👉 Ссылки на все озвученные в ходе вебинаров обучающие материалы
👉 Ссылка на полный и удобно составленный roadmap, двигаясь по которому вы сможете дорасти до junior+ уровня и выше
Думаю, получится очень крутой вебинар, который зарядит вас энергией и задаст вектор развития к новому году! Буду всех ждать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡8🔥5👍2❤1😢1
Первые шаги в разработке игр
После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.
В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.
Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.
Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.
Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.
В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.
Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.
Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.
Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
1😁14❤7🆒3
Скриншот-суббота
Vol. 142
Бумажная
🔠 Проект "на 2 часа", это я погорячился, конечно. Будем его называть SameSay. Для него поработал с размерами комнаты, посмотрел немного наполнение, поработал с освещением для атмосферности. Разобрался с Light Layer - оказалось, очень полезная фигня в Unity, надо будет рассказать. Прикинул, как будет выглядеть коридор. В комменты кинул
🔠 Экокликер обновил, т.к. от Гугла требование целевой APIсделать 35 до 31 августа, так что время пришло. Заодно поправил пару багов.
🔠 Подался на визу на Кипр, собрав целую пачку документов. Я раньше никогда не подавался, это достаточно изнурительно, долго и недешево.
___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!
#скриншотсуббота
Vol. 142
Бумажная
___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤6🎉4
Stardew Valley - история одного разработчика 💪
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24👍6🔥2
Стартовал 2 этап VK Dev Grants — 5 грантов по 150 000 ₽ для разработчиков, которые готовы с нуля сделать своё мини-приложение на платформе VK Mini Apps и ещё по 800 000 ₽ для победителей.
Почему это не просто конкурс:
- Это твой шанс зайти в разработку без «миллиона связей» и сделать реально работающий продукт.
- Менторы, сообщество и эксперты VK будут рядом, чтобы твой проект не остался в папке «идея».
- Продвижение — прямо во время участия. А значит, о тебе узнают ещё до финала.
Как проходит:
1. Сделал рабочее мини-приложение → 150 000 ₽.
2. Качаешь аудиторию и показываешь результат → 800 000 ₽.
🎯 Форматы проектов: игры, социальные сервисы, инструменты для авторов.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📩 Успей подать заявку до 5 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩10😁8🤣6👍2🔥2❤1