Первые шаги в разработке игр
После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.
В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.
Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.
Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.
Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.
В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.
Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.
Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.
Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
1😁15❤7🆒3
Скриншот-суббота
Vol. 142
Бумажная
🔠 Проект "на 2 часа", это я погорячился, конечно. Будем его называть SameSay. Для него поработал с размерами комнаты, посмотрел немного наполнение, поработал с освещением для атмосферности. Разобрался с Light Layer - оказалось, очень полезная фигня в Unity, надо будет рассказать. Прикинул, как будет выглядеть коридор. В комменты кинул
🔠 Экокликер обновил, т.к. от Гугла требование целевой APIсделать 35 до 31 августа, так что время пришло. Заодно поправил пару багов.
🔠 Подался на визу на Кипр, собрав целую пачку документов. Я раньше никогда не подавался, это достаточно изнурительно, долго и недешево.
___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!
#скриншотсуббота
Vol. 142
Бумажная
___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤6🎉4
Stardew Valley - история одного разработчика 💪
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24👍6🔥2
Стартовал 2 этап VK Dev Grants — 5 грантов по 150 000 ₽ для разработчиков, которые готовы с нуля сделать своё мини-приложение на платформе VK Mini Apps и ещё по 800 000 ₽ для победителей.
Почему это не просто конкурс:
- Это твой шанс зайти в разработку без «миллиона связей» и сделать реально работающий продукт.
- Менторы, сообщество и эксперты VK будут рядом, чтобы твой проект не остался в папке «идея».
- Продвижение — прямо во время участия. А значит, о тебе узнают ещё до финала.
Как проходит:
1. Сделал рабочее мини-приложение → 150 000 ₽.
2. Качаешь аудиторию и показываешь результат → 800 000 ₽.
🎯 Форматы проектов: игры, социальные сервисы, инструменты для авторов.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📩 Успей подать заявку до 5 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩11😁8🤣6🔥3❤2👍2😢1
Сможет ли AI заменить разработчика игр?
Я работаю с AI очень плотно. Это и ChatGPT, и Gemini и DeepSeek, если говорить про текстовые варианты. С медийными сетками тоже, но сейчас не о них. Я уже говорил, как-то, что не стоит относиться к фразе "ИИ заменит разработчиков" серьезно, в контексте замены, конечно же. Конечно, ИИ не заменит полноценного разработчика. Но поразмышлять есть о чем.
Работа ИИ заключается в том, что он старается выдать наиболее вероятный ответ из всех имеющихся под твой запрос.
Теперь, зная это, давайте подумаем, как может выглядеть так называемая "замена" разработчика. Приходит энтузиаст, с идеей сделать ГТА, где можно грабить караваны. Запрос "сделай игру в стиле ГТА, где можно грабить караваны" слишком абстрактен, чтобы ответить на него более менее точно. Ни машина, ни человек не смогут сходу написать единый алгоритм для всей игры (исключаем игры, которые действительно пишутся в один алгоритм, вроде змейки). Приходится декомпозировать.
Декомпозируем, получаем список фич, что должны быть в игре. Передвижение, стрельба, инвентарь, прокачка и т.д. И вот мы уже даем запрос ИИ, сделай инвентарь. И утыкаемся в то, что запрос всё еще абстрактный: какой инвентарь? Сеткой? Ячейками? Ограничен? Вес предметов влияет на заполненность? А ячейки ограничены по вместимости? А может это инвентарь с разными формами заполнения? А можно ли прокачать? А сколько стоит прокачка? Что-то я улекся. Декомпозируем снова, надо ответить на все эти вопросы сначала для себя, а потом передать эту информацию ИИ.
Дошло? Мы пришли к тому самому программированию, только более верхнеуровневому, нежели мы привыкли видеть сейчас. Разработчик будет манипулировать и контроллировать процесс создания игры также, как он делает это сейчас, только немного на другом уровне.
Что я хотел этим сказать: не бойтесь ИИ, нейросетки - это инструмент, так что лучше изучайте их, ускоряйтесь, узнавайте новое. Но поосторожнее с вайбкодингом, с таким подходом большие проекты не построить.
Я работаю с AI очень плотно. Это и ChatGPT, и Gemini и DeepSeek, если говорить про текстовые варианты. С медийными сетками тоже, но сейчас не о них. Я уже говорил, как-то, что не стоит относиться к фразе "ИИ заменит разработчиков" серьезно, в контексте замены, конечно же. Конечно, ИИ не заменит полноценного разработчика. Но поразмышлять есть о чем.
Работа ИИ заключается в том, что он старается выдать наиболее вероятный ответ из всех имеющихся под твой запрос.
Теперь, зная это, давайте подумаем, как может выглядеть так называемая "замена" разработчика. Приходит энтузиаст, с идеей сделать ГТА, где можно грабить караваны. Запрос "сделай игру в стиле ГТА, где можно грабить караваны" слишком абстрактен, чтобы ответить на него более менее точно. Ни машина, ни человек не смогут сходу написать единый алгоритм для всей игры (исключаем игры, которые действительно пишутся в один алгоритм, вроде змейки). Приходится декомпозировать.
Декомпозируем, получаем список фич, что должны быть в игре. Передвижение, стрельба, инвентарь, прокачка и т.д. И вот мы уже даем запрос ИИ, сделай инвентарь. И утыкаемся в то, что запрос всё еще абстрактный: какой инвентарь? Сеткой? Ячейками? Ограничен? Вес предметов влияет на заполненность? А ячейки ограничены по вместимости? А может это инвентарь с разными формами заполнения? А можно ли прокачать? А сколько стоит прокачка? Что-то я улекся. Декомпозируем снова, надо ответить на все эти вопросы сначала для себя, а потом передать эту информацию ИИ.
Дошло? Мы пришли к тому самому программированию, только более верхнеуровневому, нежели мы привыкли видеть сейчас. Разработчик будет манипулировать и контроллировать процесс создания игры также, как он делает это сейчас, только немного на другом уровне.
Что я хотел этим сказать: не бойтесь ИИ, нейросетки - это инструмент, так что лучше изучайте их, ускоряйтесь, узнавайте новое. Но поосторожнее с вайбкодингом, с таким подходом большие проекты не построить.
1💯18👍7