GMTK Game Jame 2025 скоро наклевывается (буквально завтра), а у меня огромное желание поучаствовать, а времени нэ ма :(
Кто-то будет участвовать? Готовы?
P.S. Есть небольшая вероятность, что получится поучаствовать в Brackeys Game Jam 2025.2😈
Кто-то будет участвовать? Готовы?
P.S. Есть небольшая вероятность, что получится поучаствовать в Brackeys Game Jam 2025.2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
itch.io
GMTK Game Jam 2025
A game jam from 2025-07-30 to 2025-08-08 hosted by Game Maker's Toolkit. GMTK Game Jam 2025 The GMTK Game Jam is an annual game making marathon, where individuals and teams try to make a game that fits a theme, in a super s...
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем здрасти!
Наткнулся на видео, которое просмотрел сто лет назад и забыл поделиться - оно про создание эффекта теней от облаков, и как следствие всяких других магических красивостей. Все это через шейдер-граф. Выглядит красиво и рассказано подробно, так что если нравится эффект - добавляйте там себе в закладки, как это я сделал!
https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU
#полезное
Наткнулся на видео, которое просмотрел сто лет назад и забыл поделиться - оно про создание эффекта теней от облаков, и как следствие всяких других магических красивостей. Все это через шейдер-граф. Выглядит красиво и рассказано подробно, так что если нравится эффект - добавляйте там себе в закладки, как это я сделал!
https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU
#полезное
👍23🔥12❤2
Скриншот-суббота
Vol. 140
Еще пять минуточек
🔠 Решил для разминки сделать проект за "пару часов", но пока потратил на него минут 40 :) Собрал коробку основной комнаты (локации), управление, интерактивность запилил, но релизовал пока ток дверь. Подобрал визуал и освещение на основе ассетов от Synty. Продумал идею для демки (Кстати, идею придумал еще неделю назад, и забавно, что она совпала с интерпретацией джема GMTK: Loop), осталось всё собрать. Главная задумка - сделать игру без архитектуры, такие дела. Времени мало, снова занимаюсь бумажками, на этот раз для визы. Небольшое превью в комментах
🔠 Еще прошел To The Moon, т.к. она коротенькая, а это то, что сейчас можно позволить. Отзыв по игре будет позднее.
___
Традицию скриншот-субботы нарушать нельзя, так что я и от вас жду каких-то результатов в комментариях
#скриншотсуббота
Vol. 140
Еще пять минуточек
___
Традицию скриншот-субботы нарушать нельзя, так что я и от вас жду каких-то результатов в комментариях
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤2
Первые шаги в разработке игр
После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.
В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.
Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.
Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.
Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.
В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.
Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.
Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.
Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
1😁16❤7🆒3
Скриншот-суббота
Vol. 142
Бумажная
🔠 Проект "на 2 часа", это я погорячился, конечно. Будем его называть SameSay. Для него поработал с размерами комнаты, посмотрел немного наполнение, поработал с освещением для атмосферности. Разобрался с Light Layer - оказалось, очень полезная фигня в Unity, надо будет рассказать. Прикинул, как будет выглядеть коридор. В комменты кинул
🔠 Экокликер обновил, т.к. от Гугла требование целевой APIсделать 35 до 31 августа, так что время пришло. Заодно поправил пару багов.
🔠 Подался на визу на Кипр, собрав целую пачку документов. Я раньше никогда не подавался, это достаточно изнурительно, долго и недешево.
___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!
#скриншотсуббота
Vol. 142
Бумажная
___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤6🎉4
Stardew Valley - история одного разработчика 💪
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24👍6🔥2
Стартовал 2 этап VK Dev Grants — 5 грантов по 150 000 ₽ для разработчиков, которые готовы с нуля сделать своё мини-приложение на платформе VK Mini Apps и ещё по 800 000 ₽ для победителей.
Почему это не просто конкурс:
- Это твой шанс зайти в разработку без «миллиона связей» и сделать реально работающий продукт.
- Менторы, сообщество и эксперты VK будут рядом, чтобы твой проект не остался в папке «идея».
- Продвижение — прямо во время участия. А значит, о тебе узнают ещё до финала.
Как проходит:
1. Сделал рабочее мини-приложение → 150 000 ₽.
2. Качаешь аудиторию и показываешь результат → 800 000 ₽.
🎯 Форматы проектов: игры, социальные сервисы, инструменты для авторов.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📩 Успей подать заявку до 5 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩12😁8🤣6❤3🔥3👍2😢1
Сможет ли AI заменить разработчика игр?
Я работаю с AI очень плотно. Это и ChatGPT, и Gemini и DeepSeek, если говорить про текстовые варианты. С медийными сетками тоже, но сейчас не о них. Я уже говорил, как-то, что не стоит относиться к фразе "ИИ заменит разработчиков" серьезно, в контексте замены, конечно же. Конечно, ИИ не заменит полноценного разработчика. Но поразмышлять есть о чем.
Работа ИИ заключается в том, что он старается выдать наиболее вероятный ответ из всех имеющихся под твой запрос.
Теперь, зная это, давайте подумаем, как может выглядеть так называемая "замена" разработчика. Приходит энтузиаст, с идеей сделать ГТА, где можно грабить караваны. Запрос "сделай игру в стиле ГТА, где можно грабить караваны" слишком абстрактен, чтобы ответить на него более менее точно. Ни машина, ни человек не смогут сходу написать единый алгоритм для всей игры (исключаем игры, которые действительно пишутся в один алгоритм, вроде змейки). Приходится декомпозировать.
Декомпозируем, получаем список фич, что должны быть в игре. Передвижение, стрельба, инвентарь, прокачка и т.д. И вот мы уже даем запрос ИИ, сделай инвентарь. И утыкаемся в то, что запрос всё еще абстрактный: какой инвентарь? Сеткой? Ячейками? Ограничен? Вес предметов влияет на заполненность? А ячейки ограничены по вместимости? А может это инвентарь с разными формами заполнения? А можно ли прокачать? А сколько стоит прокачка? Что-то я улекся. Декомпозируем снова, надо ответить на все эти вопросы сначала для себя, а потом передать эту информацию ИИ.
Дошло? Мы пришли к тому самому программированию, только более верхнеуровневому, нежели мы привыкли видеть сейчас. Разработчик будет манипулировать и контроллировать процесс создания игры также, как он делает это сейчас, только немного на другом уровне.
Что я хотел этим сказать: не бойтесь ИИ, нейросетки - это инструмент, так что лучше изучайте их, ускоряйтесь, узнавайте новое. Но поосторожнее с вайбкодингом, с таким подходом большие проекты не построить.
Я работаю с AI очень плотно. Это и ChatGPT, и Gemini и DeepSeek, если говорить про текстовые варианты. С медийными сетками тоже, но сейчас не о них. Я уже говорил, как-то, что не стоит относиться к фразе "ИИ заменит разработчиков" серьезно, в контексте замены, конечно же. Конечно, ИИ не заменит полноценного разработчика. Но поразмышлять есть о чем.
Работа ИИ заключается в том, что он старается выдать наиболее вероятный ответ из всех имеющихся под твой запрос.
Теперь, зная это, давайте подумаем, как может выглядеть так называемая "замена" разработчика. Приходит энтузиаст, с идеей сделать ГТА, где можно грабить караваны. Запрос "сделай игру в стиле ГТА, где можно грабить караваны" слишком абстрактен, чтобы ответить на него более менее точно. Ни машина, ни человек не смогут сходу написать единый алгоритм для всей игры (исключаем игры, которые действительно пишутся в один алгоритм, вроде змейки). Приходится декомпозировать.
Декомпозируем, получаем список фич, что должны быть в игре. Передвижение, стрельба, инвентарь, прокачка и т.д. И вот мы уже даем запрос ИИ, сделай инвентарь. И утыкаемся в то, что запрос всё еще абстрактный: какой инвентарь? Сеткой? Ячейками? Ограничен? Вес предметов влияет на заполненность? А ячейки ограничены по вместимости? А может это инвентарь с разными формами заполнения? А можно ли прокачать? А сколько стоит прокачка? Что-то я улекся. Декомпозируем снова, надо ответить на все эти вопросы сначала для себя, а потом передать эту информацию ИИ.
Дошло? Мы пришли к тому самому программированию, только более верхнеуровневому, нежели мы привыкли видеть сейчас. Разработчик будет манипулировать и контроллировать процесс создания игры также, как он делает это сейчас, только немного на другом уровне.
Что я хотел этим сказать: не бойтесь ИИ, нейросетки - это инструмент, так что лучше изучайте их, ускоряйтесь, узнавайте новое. Но поосторожнее с вайбкодингом, с таким подходом большие проекты не построить.
1💯29👍11
Скриншот-суббота
Vol. 143
Сомнительная, не правда ли?
🔠 SameDay - игра про условный "день сурка", где игроку предстоит покинуть здание, но он постоянно будет обнаруживать себя в комнате главного героя, в которой тот и так проводит свою жизнь. Собственно, за последнюю неделю слепил первую версию коридора и сделал миграцию комнаты, таким образом игрок может выйти из комнаты и войти в другую дверь, где также окажется в своей комнате. Гифка в комментах
🔠 Т.к. меня очень интересует история игровой разработки, начал делать первые шаги и написал кратенький пост с интересными фактами о разработке Stardew Valley.
🔠 Немного порассуждали за влияние AI на нашу (геймдевелоперскую) работу вот в этом посте и комментариях.
___
Как ваши дела? Как движ? Делитесь гифками/скринами в комментах, пжлст👇
#скриншотсуббота
Vol. 143
Сомнительная, не правда ли?
___
Как ваши дела? Как движ? Делитесь гифками/скринами в комментах, пжлст👇
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍3