Stardew Valley - история одного разработчика 💪
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.
В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.
Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.
Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.
Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.
В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!
Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.
К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.
Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.
Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).
#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26👍7🔥2
Стартовал 2 этап VK Dev Grants — 5 грантов по 150 000 ₽ для разработчиков, которые готовы с нуля сделать своё мини-приложение на платформе VK Mini Apps и ещё по 800 000 ₽ для победителей.
Почему это не просто конкурс:
- Это твой шанс зайти в разработку без «миллиона связей» и сделать реально работающий продукт.
- Менторы, сообщество и эксперты VK будут рядом, чтобы твой проект не остался в папке «идея».
- Продвижение — прямо во время участия. А значит, о тебе узнают ещё до финала.
Как проходит:
1. Сделал рабочее мини-приложение → 150 000 ₽.
2. Качаешь аудиторию и показываешь результат → 800 000 ₽.
🎯 Форматы проектов: игры, социальные сервисы, инструменты для авторов.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📩 Успей подать заявку до 5 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩13😁8🤣6❤3👍3🔥3😢1
Сможет ли AI заменить разработчика игр?
Я работаю с AI очень плотно. Это и ChatGPT, и Gemini и DeepSeek, если говорить про текстовые варианты. С медийными сетками тоже, но сейчас не о них. Я уже говорил, как-то, что не стоит относиться к фразе "ИИ заменит разработчиков" серьезно, в контексте замены, конечно же. Конечно, ИИ не заменит полноценного разработчика. Но поразмышлять есть о чем.
Работа ИИ заключается в том, что он старается выдать наиболее вероятный ответ из всех имеющихся под твой запрос.
Теперь, зная это, давайте подумаем, как может выглядеть так называемая "замена" разработчика. Приходит энтузиаст, с идеей сделать ГТА, где можно грабить караваны. Запрос "сделай игру в стиле ГТА, где можно грабить караваны" слишком абстрактен, чтобы ответить на него более менее точно. Ни машина, ни человек не смогут сходу написать единый алгоритм для всей игры (исключаем игры, которые действительно пишутся в один алгоритм, вроде змейки). Приходится декомпозировать.
Декомпозируем, получаем список фич, что должны быть в игре. Передвижение, стрельба, инвентарь, прокачка и т.д. И вот мы уже даем запрос ИИ, сделай инвентарь. И утыкаемся в то, что запрос всё еще абстрактный: какой инвентарь? Сеткой? Ячейками? Ограничен? Вес предметов влияет на заполненность? А ячейки ограничены по вместимости? А может это инвентарь с разными формами заполнения? А можно ли прокачать? А сколько стоит прокачка? Что-то я улекся. Декомпозируем снова, надо ответить на все эти вопросы сначала для себя, а потом передать эту информацию ИИ.
Дошло? Мы пришли к тому самому программированию, только более верхнеуровневому, нежели мы привыкли видеть сейчас. Разработчик будет манипулировать и контроллировать процесс создания игры также, как он делает это сейчас, только немного на другом уровне.
Что я хотел этим сказать: не бойтесь ИИ, нейросетки - это инструмент, так что лучше изучайте их, ускоряйтесь, узнавайте новое. Но поосторожнее с вайбкодингом, с таким подходом большие проекты не построить.
Я работаю с AI очень плотно. Это и ChatGPT, и Gemini и DeepSeek, если говорить про текстовые варианты. С медийными сетками тоже, но сейчас не о них. Я уже говорил, как-то, что не стоит относиться к фразе "ИИ заменит разработчиков" серьезно, в контексте замены, конечно же. Конечно, ИИ не заменит полноценного разработчика. Но поразмышлять есть о чем.
Работа ИИ заключается в том, что он старается выдать наиболее вероятный ответ из всех имеющихся под твой запрос.
Теперь, зная это, давайте подумаем, как может выглядеть так называемая "замена" разработчика. Приходит энтузиаст, с идеей сделать ГТА, где можно грабить караваны. Запрос "сделай игру в стиле ГТА, где можно грабить караваны" слишком абстрактен, чтобы ответить на него более менее точно. Ни машина, ни человек не смогут сходу написать единый алгоритм для всей игры (исключаем игры, которые действительно пишутся в один алгоритм, вроде змейки). Приходится декомпозировать.
Декомпозируем, получаем список фич, что должны быть в игре. Передвижение, стрельба, инвентарь, прокачка и т.д. И вот мы уже даем запрос ИИ, сделай инвентарь. И утыкаемся в то, что запрос всё еще абстрактный: какой инвентарь? Сеткой? Ячейками? Ограничен? Вес предметов влияет на заполненность? А ячейки ограничены по вместимости? А может это инвентарь с разными формами заполнения? А можно ли прокачать? А сколько стоит прокачка? Что-то я улекся. Декомпозируем снова, надо ответить на все эти вопросы сначала для себя, а потом передать эту информацию ИИ.
Дошло? Мы пришли к тому самому программированию, только более верхнеуровневому, нежели мы привыкли видеть сейчас. Разработчик будет манипулировать и контроллировать процесс создания игры также, как он делает это сейчас, только немного на другом уровне.
Что я хотел этим сказать: не бойтесь ИИ, нейросетки - это инструмент, так что лучше изучайте их, ускоряйтесь, узнавайте новое. Но поосторожнее с вайбкодингом, с таким подходом большие проекты не построить.
1💯33👍12
Скриншот-суббота
Vol. 143
Сомнительная, не правда ли?
🔠 SameDay - игра про условный "день сурка", где игроку предстоит покинуть здание, но он постоянно будет обнаруживать себя в комнате главного героя, в которой тот и так проводит свою жизнь. Собственно, за последнюю неделю слепил первую версию коридора и сделал миграцию комнаты, таким образом игрок может выйти из комнаты и войти в другую дверь, где также окажется в своей комнате. Гифка в комментах
🔠 Т.к. меня очень интересует история игровой разработки, начал делать первые шаги и написал кратенький пост с интересными фактами о разработке Stardew Valley.
🔠 Немного порассуждали за влияние AI на нашу (геймдевелоперскую) работу вот в этом посте и комментариях.
___
Как ваши дела? Как движ? Делитесь гифками/скринами в комментах, пжлст👇
#скриншотсуббота
Vol. 143
Сомнительная, не правда ли?
___
Как ваши дела? Как движ? Делитесь гифками/скринами в комментах, пжлст👇
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍3
Анализ новых мобильных игр за первое полугодие 2025 года
Благодаря Антону Слащеву в мире существует красивая инфографика и анализ данных, что же случилось с новыми играми 2025 года, запущенных в первом полугодии. Картинка не радужная, но полезная. Давайте пробежимся по ключевым, интересным моментам:
- Всего запущена 26 191 мобильная игра
- В сумме эти игры принесли разработчикам чуть больше $1млрд
- На это потребовалось 2.18млрд установок
- Менее 0.5% принесли солидную выручку (более $1.1млн с тайтла)
- 83% игр не принесли ничего, то есть $0, совсем
- Еще почти 13% принесли менее $20тыс, что может быть и $19тыс и $1
- Более $100тыс в месяц делают РПГ, стратегии и спортик. Спортик сильно (в разы) уступает первым двум жанрам, но всё еще входит в топ самых доходных
- 0.2% новых игр уже преодолели 5млн установок
- 70% не достигли и 10тыс установок
- В топ-3 по установкам влезают Экшн игры, Симуляторы и Пазлы (более 100тыс установок в месяц)
Прошу заметить, что в данные не входят доходы через рекламу.
Собственно, получается 96% игр не приносят существенных доходов. Угнетающая реальность, не правда ли? Но оно и понятно, в мобилках нет хороших инструментов продвижения, кроме рекламы, конкуренция бешенная, так что кто больше заносит, тот имеет больше установок и немного больше шансов быть попасть в список успешных.
Точно также, цифра доходов в $100тыс в месяц не значит, что разработчики столько заработали, есть шанс, что чистый доход $10тыс, а может и $100, а может и в минус ушли. Таков мир мобильного геймдева.
Для мобилок нужен очень норм магазин, который будет заведомо провальным, ибо пользователи привыкли к беслатному контенту :)
Благодаря Антону Слащеву в мире существует красивая инфографика и анализ данных, что же случилось с новыми играми 2025 года, запущенных в первом полугодии. Картинка не радужная, но полезная. Давайте пробежимся по ключевым, интересным моментам:
- Всего запущена 26 191 мобильная игра
- В сумме эти игры принесли разработчикам чуть больше $1млрд
- На это потребовалось 2.18млрд установок
- Менее 0.5% принесли солидную выручку (более $1.1млн с тайтла)
- 83% игр не принесли ничего, то есть $0, совсем
- Еще почти 13% принесли менее $20тыс, что может быть и $19тыс и $1
- Более $100тыс в месяц делают РПГ, стратегии и спортик. Спортик сильно (в разы) уступает первым двум жанрам, но всё еще входит в топ самых доходных
- 0.2% новых игр уже преодолели 5млн установок
- 70% не достигли и 10тыс установок
- В топ-3 по установкам влезают Экшн игры, Симуляторы и Пазлы (более 100тыс установок в месяц)
Прошу заметить, что в данные не входят доходы через рекламу.
Собственно, получается 96% игр не приносят существенных доходов. Угнетающая реальность, не правда ли? Но оно и понятно, в мобилках нет хороших инструментов продвижения, кроме рекламы, конкуренция бешенная, так что кто больше заносит, тот имеет больше установок и немного больше шансов быть попасть в список успешных.
Точно также, цифра доходов в $100тыс в месяц не значит, что разработчики столько заработали, есть шанс, что чистый доход $10тыс, а может и $100, а может и в минус ушли. Таков мир мобильного геймдева.
Для мобилок нужен очень норм магазин, который будет заведомо провальным, ибо пользователи привыкли к беслатному контенту :)
1🔥14
Слои рендеринга в Unity URP
Я тут ковырялся в освещении, пытаясь залепить кучу источников света, и мне понадобилось сделать так, чтобы одни источники освещения не влияли на объекты, которые освещены другими источниками освещения. Я думал, что нужно по старинке пользоваться слоями, которые в Unity сделаны для всего, что только можно представить, а оказалось, что в URP сделаны отдельные Rendering Layer. И, похоже, специально для освещения.
Таким образом можно комбинировать светяшки как только душе угодно! Интересная фича, жаль не помогла она мне
P.S. Как делать: на источнике освещения должен быть выставлен слой/слои), а так же на объекте освещения должен быть выставлен слой/слои. Смотреть скрины для понимания
#полезное
Я тут ковырялся в освещении, пытаясь залепить кучу источников света, и мне понадобилось сделать так, чтобы одни источники освещения не влияли на объекты, которые освещены другими источниками освещения. Я думал, что нужно по старинке пользоваться слоями, которые в Unity сделаны для всего, что только можно представить, а оказалось, что в URP сделаны отдельные Rendering Layer. И, похоже, специально для освещения.
Таким образом можно комбинировать светяшки как только душе угодно! Интересная фича, жаль не помогла она мне
P.S. Как делать: на источнике освещения должен быть выставлен слой/слои), а так же на объекте освещения должен быть выставлен слой/слои. Смотреть скрины для понимания
#полезное
👍31🔥8❤🔥4❤1
Приглашаем геймдизайнеров, игровых разработчиков, а также backend- и frontend- разработчиков превратить сухую теорию основ экономики в интерактивный опыт: дайте игрокам возможность принимать решения, видеть их логичные последствия и экспериментировать с разными стратегиями.
Что вас ждёт:
🔹 Денежные призы для лучших 10 команд.
🔹 Решение интересного кейса с практической ценностью.
🔹 Формирование у молодого поколения понимания экономических процессов и финансовой грамотности.
Этапы геймджема:
Придумайте и представьте идею обучающей игры, которая поможет школьникам понять основы экономики в увлекательной форме.
Реализуйте предложенную концепцию в виде работающего прототипа и представьте его жюри 4 октября на защите решений.
Регистрация: https://cnrlink.com/economygamejamlavka
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Скриншот-суббота
Vol. 144
Отпуск
🔠 SameDay: много не сделал, т.к. потратил время на попытки адаптировать освещение под свои задумки, вышло 50/50. Придется отказаться от некоторых деталей, но да ладно. Плюс - узнал про слои рендеринга в Unity URP. Также немного обставил интерьер комнаты ГГ и корридор. Всё еще в процессе, все потихончку. А, и еще радио сделал, так что первые звуки в игре появились :)
Короткое превью в комментах
🔠 Прочитал кучу полезностей и по Unity, и по техническому планированию. Вероятно, в скором времени буду делиться статейками, роликами, знаниями, что нашел.
🔠 Получил первую туристическую визу в своей жизни, так что с 29 августа по 3 сентября буду на Кипре, если кто там обитает, можно встретиться, кофеек попить, за жизь потрещать.
___
Ну и вообще, у меня отпуск начался. Тот в котором отдыхают, а не тот, который на ремонт/переезд/еще что-то. А как ваши дела? Как проекты? Как кукуха?
#скриншотсуббота
Vol. 144
Отпуск
Короткое превью в комментах
___
Ну и вообще, у меня отпуск начался. Тот в котором отдыхают, а не тот, который на ремонт/переезд/еще что-то. А как ваши дела? Как проекты? Как кукуха?
#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13
Там на днях Unity 6.2 релизнулся с бесплатным (пока что) AI на борту
Я скачал Uniy 6.2, чтобы потыкать AI инструмент, который теперь не Muse, а как я понял просто Unity AI. И вот, что удалось выяснить:
1. Генерация кода (куда ж без этого).
Сгенерировал два скрипта - монобех для двери, которая может открываться/закрываться с анимацией и без (моментально), при этом может быть заблочена. Сгенерировал в своем стиле (хз каком), но в целом код сносный, с небольшими правками по желанию можно работать. Попросил добавить воспроизведение звуков в разных случаях взаимодействия с кодом - добавил без проблем в нужные места. Нейминги на любителя, но код будет работать точно. Таким образом, за полминутки получил интерактивную дверь со звуками. Без визуала.
Не монобех код: сгенерировал простой ячеистый инвентарь со свойствами: емкость и списком ячеек, в которых записаны данные о имеющихся предметах.Функционал - добавление, удаление предметов с проверкой на переполненность, на отсутствие предмета (при удалении), и возможностью стакать предметы в ячейке, если добавляемый уже есть. Сгенерировал тоже сносно.
Инвентарь простой, но скорость создания кода впечатляет. Сомневаюсь, что получится выстроить сложную архитектуру, но простые игры клепать становится очень быстро.
Код генерируется внутри диалогового окна с возможностью сохранить в файл. Генерированию кода ставлю пятерку, инструмент хорош.
2. Генерация ассетов
2.1 Аудио. Пытался сгенерить звуки попытки открыть заблокированную деревянную дверь, открывание/закрывание деревянной двери, использование выключателя. Либо мои промпты отстой, выдает вроде в нужную сторону, но совсем не то (звук закрывания двери звучит как будто в дверь постучали, what? Или звук переключателя - просто свист), либо сам инструмент еще сыроват, либо и то и другое. Сильно не тыкал, так что делаю скидку и ставлю 3/5, может хуже.
2.2 Спрайты. Нууу... Генерация спрайтов не мой конек, но на превьюхе - то, что мне удалось получить с несложным промптом с генерацией яркой пиксель-арт лягухи, а затем и удалением фона. Прошу заметить на упоротое нечто справа от персонажа, да и в целом удаление фона.. Произошла страшная ошибка! Был вариант и больменее, но фон удалять не стал - боюсь. Все прикрепил к посту.
Можно еще генерить текстуры, анимации, шнырять по редактору и изменять сцену. В примере к последнему показывается, как бросается набор деревьев в AI ассистент и пишется промпт: создай сцену бла бла бла, и вот Unity делает это. А для чего еще нужен подобный функционал, сложно предположить. Из прикольного - можно менять всякие свойства, в примере - освещения. Но я не уверен, и тут далеко зашли.
Еще из прикольного - обучение, можно "гуглить" прямо внутри ассистента и получать справку и подробности, в том числе на русском языке. Плюс можно удобненько "гуглить" ошибки из консоли. Насколько это поможет - вопрос открытый, но возможности уже есть и это прикольно.
В общем, пользуемся, пока бетка бесплатная, потом будут за это деньги просить. Большего всего мне генерация кода понравилась, выглядит так, как будто генерируя по одному скрипту за раз, можно сильно ускориться, на небольших проектах. С архитектурными скриптами под вопросом, но вот вьюшные - очень не дурно.
В Unity 6.2 есть еще несколько новых штук:
- Mesh LOD - автогенерация LODов при импорте моделей. Неплохо, но тоже вопросик поставить надо.
- Graph Toolkit - похоже доделали или переделали Graph API, и теперь (надеюсь) будет удобно работать с графами и пилить свои инструменты
- World Space UI (UI Toolkit) - теперь вы знаете насколько сырой UI Toolkit, World Space только появился, до этого никак было
- Android XR улучшили, не знаю есть ли тут ковырятели дополненной реальности, там для вас приколюхи
- Диагностику улучшили
- Developer Data Framework, чтобы это ни значило, в описании говорится что прозрачный сбор данных для Build Profiles
В любом случае, рекомендую качать и тыкать AI ассистента, пока бесплатно. AI инструменты надо изучать, а то устареете, поцаны и поцанессы
#новости
Я скачал Uniy 6.2, чтобы потыкать AI инструмент, который теперь не Muse, а как я понял просто Unity AI. И вот, что удалось выяснить:
1. Генерация кода (куда ж без этого).
Сгенерировал два скрипта - монобех для двери, которая может открываться/закрываться с анимацией и без (моментально), при этом может быть заблочена. Сгенерировал в своем стиле (хз каком), но в целом код сносный, с небольшими правками по желанию можно работать. Попросил добавить воспроизведение звуков в разных случаях взаимодействия с кодом - добавил без проблем в нужные места. Нейминги на любителя, но код будет работать точно. Таким образом, за полминутки получил интерактивную дверь со звуками. Без визуала.
Не монобех код: сгенерировал простой ячеистый инвентарь со свойствами: емкость и списком ячеек, в которых записаны данные о имеющихся предметах.Функционал - добавление, удаление предметов с проверкой на переполненность, на отсутствие предмета (при удалении), и возможностью стакать предметы в ячейке, если добавляемый уже есть. Сгенерировал тоже сносно.
Инвентарь простой, но скорость создания кода впечатляет. Сомневаюсь, что получится выстроить сложную архитектуру, но простые игры клепать становится очень быстро.
Код генерируется внутри диалогового окна с возможностью сохранить в файл. Генерированию кода ставлю пятерку, инструмент хорош.
2. Генерация ассетов
2.1 Аудио. Пытался сгенерить звуки попытки открыть заблокированную деревянную дверь, открывание/закрывание деревянной двери, использование выключателя. Либо мои промпты отстой, выдает вроде в нужную сторону, но совсем не то (звук закрывания двери звучит как будто в дверь постучали, what? Или звук переключателя - просто свист), либо сам инструмент еще сыроват, либо и то и другое. Сильно не тыкал, так что делаю скидку и ставлю 3/5, может хуже.
2.2 Спрайты. Нууу... Генерация спрайтов не мой конек, но на превьюхе - то, что мне удалось получить с несложным промптом с генерацией яркой пиксель-арт лягухи, а затем и удалением фона. Прошу заметить на упоротое нечто справа от персонажа, да и в целом удаление фона.. Произошла страшная ошибка! Был вариант и больменее, но фон удалять не стал - боюсь. Все прикрепил к посту.
Можно еще генерить текстуры, анимации, шнырять по редактору и изменять сцену. В примере к последнему показывается, как бросается набор деревьев в AI ассистент и пишется промпт: создай сцену бла бла бла, и вот Unity делает это. А для чего еще нужен подобный функционал, сложно предположить. Из прикольного - можно менять всякие свойства, в примере - освещения. Но я не уверен, и тут далеко зашли.
Еще из прикольного - обучение, можно "гуглить" прямо внутри ассистента и получать справку и подробности, в том числе на русском языке. Плюс можно удобненько "гуглить" ошибки из консоли. Насколько это поможет - вопрос открытый, но возможности уже есть и это прикольно.
В общем, пользуемся, пока бетка бесплатная, потом будут за это деньги просить. Большего всего мне генерация кода понравилась, выглядит так, как будто генерируя по одному скрипту за раз, можно сильно ускориться, на небольших проектах. С архитектурными скриптами под вопросом, но вот вьюшные - очень не дурно.
В Unity 6.2 есть еще несколько новых штук:
- Mesh LOD - автогенерация LODов при импорте моделей. Неплохо, но тоже вопросик поставить надо.
- Graph Toolkit - похоже доделали или переделали Graph API, и теперь (надеюсь) будет удобно работать с графами и пилить свои инструменты
- World Space UI (UI Toolkit) - теперь вы знаете насколько сырой UI Toolkit, World Space только появился, до этого никак было
- Android XR улучшили, не знаю есть ли тут ковырятели дополненной реальности, там для вас приколюхи
- Диагностику улучшили
- Developer Data Framework, чтобы это ни значило, в описании говорится что прозрачный сбор данных для Build Profiles
В любом случае, рекомендую качать и тыкать AI ассистента, пока бесплатно. AI инструменты надо изучать, а то устареете, поцаны и поцанессы
#новости
❤10