Лавка Разработчика
3.36K subscribers
393 photos
42 videos
16 files
636 links
Мы тут игры пилить будем, или как?

YouTube: https://youtube.com/@gamedevlavka

Автор: @vavilichev

Все контакты: https://linktr.ee/vavilichev
Download Telegram
Скриншот-суббота
Vol. 139


No Comments*

На этой неделе я восстанавливал менталочку, так что не делал ничего по пет проектам. Иногда в нашей профессии нужно давать себе передохнуть, особенно, если ты трудоголик 😅

___
Надеюсь у вас с этим всё в порядке и вы закинете в комменты свои наработки за неделю, закинете же, да?

#скриншотсуббота
👍13💯54
Похоже, что надо вылезать из спячки и что-то делать, да?
👍32💯15🥴11🤷43
Скриншот-суббота
Vol. 140


Пора просыпаться

Всё ещё ничего не делал, но отдохнул, кажетс. Кажется удалось и готов двигаться дальше. Так что, какой-то контент начнет появляться с этой недели. Ну а пока..

___
Ну а пока можно закидывать собственные результаты недели со скриншотами, гифками, фотками в комментарии к традиционному посту, который выходит не смотря ни на что!

#скриншотсуббота
🫡13🔥43🏆1
🕹Возвращаемся потихоньку, и начну с поверхностного обзора Ratchet & Clank: Rift Apart от Insomniac

Игра вышла в 2021м году, как демонстрация крутизны PlayStation 5. Через пару лет игра вышла и в Steam (2023).

Игра является продолжением Ratchet & Clank: Into the Nexus, первой части серии, в которую мне погружаться совсем не охота. Даже посмотреть: что там по сюжету. И далее станет понятно, почему.

Итак, Ratchet & Clank: Rift Apart - ААА игра от Insomniac Games, которая славится проработанными анимациями и вниманием к деталям. Собственно, наверное, на этом плюсы в игре и заканчиваются, по крайней мере для меня.

Анимаций в игре просто безумное количество, движется каждый пиксель на экране, движения плавные, красивые, перетикающие из одноо состояния в другое - это правда. Игра красивая, здесь вопросов нет. В плане анимаций и живости окружающего пространства можно смело равнятся на эту игру.

Но нам, как разработчикам больше нужны косячки и шороховатости, чтобы в своих играх не натыкаться на те же грабли, верно? Что я увидел в игре и пометил как "не очень":

1. В игре много оружия, и не смотря на то, что оно очень разнообразное, есть четкое преимущество одних над другими. То есть, есть условный автомат, дробовик, снайперка даже, гранаты с разными эффектами, даже спавн миньонов есть, которые атакуют врага. Это здорово. Но 99% геймплея покрывает 2-3 вида оружия. Единственная причина, которая заставляет использовать другое оружие (буквально заставляет): дефицит патронов. Битва с боссами выглядит обычно так: тратишь патроны с подходящих пушек (дальних), а затем вывозишь забрасывая всякой ближней фигней, что есть в наличие. Это не стратегия, это искусственная смена геймплея. Может быть кому-то прикольно, но не мне

2. Сюжет достаточно детский. Он не про становление героев, он такой, типично комиксовый: есть герой, есть злодей, который пакостит - надо победить, а то будет плохо. Краешком задет внутренний конфликт между Ривет и Кит, но весьма поверхностно. Кстати, Кит как персонаж раскрыта сильнее всех, хоть и не полностью. В общем, сюжет на 2/5

3. Еще по геймплею: его пытаются растянуть за счет миниигры Глючкой (типа программка, борящаяся с вирусами в системах, буквально стрелять по вирусам надо), миниигры с Кланком или Кит - головоломка, и за счет арены для Ривет. Глючка - хрень, а не геймплей, просто уничтожить вирусы, одно и тоже раз 6 за всю игру. Скукота без прогрессии. Головоломка с Кланком и Кит неплохая, прогрессия хорошая, только подбешивает что нужно внутри игры постоянно проходить 3 уровня, 3ий уже подбешивает однообразием. Арена для Ривет - хорошее разнообразие, плохая мотивация. Вроде зарабатываешь гайки (деньги), но покупаешь на них ненужное оружие (читать п.1). То есть мотивация остается - получить новый геймплей, новый вызов, чего малова-то, чтобы пройти все доступные арены. Я прошел 2 сложности арен, а 3я не доступна. Не знаю почему.

4. Прокачка оружия почти не ощущается. Очков прокачки много, много куда можно вложиться. А смысла в этом немного, опять же потому что оружие бессмысленно. Условно, в какую-то ненужную пушку можно вбухать 20-30 очков, но прогрессии не ощущается. Даже если бы пушки были полезные, то мне кажется нужно уменьшить количество шагов прокачки, но сделать их существеннее, вместо 20 шагов с увеличением урона на 1%, сделать 4 шага с увеличением на 5%. Как-то так.

Итого, оценки:
- Геймплей 3/5
- Визуал 4/5
- Звук и музыка 3/4
- Сюжет 2/5

Итого: 3/5. Рекомендовать не буду, можно использовать как референсы к анимациям

P.S. В титрах стоят заглушки. Много заглушек!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍63👎1🔥1
А вы бы какую оценку поставили Ratchet & Clank: Rift Apart?
Anonymous Poll
39%
1️⃣
6%
2️⃣
19%
3️⃣
22%
4️⃣
14%
5️⃣
GMTK Game Jame 2025 скоро наклевывается (буквально завтра), а у меня огромное желание поучаствовать, а времени нэ ма :(

Кто-то будет участвовать? Готовы?

P.S. Есть небольшая вероятность, что получится поучаствовать в Brackeys Game Jam 2025.2😈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем здрасти!

Наткнулся на видео, которое просмотрел сто лет назад и забыл поделиться - оно про создание эффекта теней от облаков, и как следствие всяких других магических красивостей. Все это через шейдер-граф. Выглядит красиво и рассказано подробно, так что если нравится эффект - добавляйте там себе в закладки, как это я сделал!

https://www.youtube.com/watch?v=n6RFeQfG9mU

#полезное
👍23🔥122
Скриншот-суббота
Vol. 140


Еще пять минуточек

🔠 Решил для разминки сделать проект за "пару часов", но пока потратил на него минут 40 :) Собрал коробку основной комнаты (локации), управление, интерактивность запилил, но релизовал пока ток дверь. Подобрал визуал и освещение на основе ассетов от Synty. Продумал идею для демки (Кстати, идею придумал еще неделю назад, и забавно, что она совпала с интерпретацией джема GMTK: Loop), осталось всё собрать. Главная задумка - сделать игру без архитектуры, такие дела. Времени мало, снова занимаюсь бумажками, на этот раз для визы. Небольшое превью в комментах

🔠 Еще прошел To The Moon, т.к. она коротенькая, а это то, что сейчас можно позволить. Отзыв по игре будет позднее.

___
Традицию скриншот-субботы нарушать нельзя, так что я и от вас жду каких-то результатов в комментариях

#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥122
Первые шаги в разработке игр

После перерывчика хочется плавно вкатываться обратно. И я тут вспомнил, какими вообще были мои первые шаги в геймдеве. Не коммерческие, а вот детское баловство, которое в последствии выросло в то, что выросло.

В нулевых выпускался такой журнал: Игромания. Он еще был бумажным и выходил с диском в комплекте. Денег на журнал у меня не было (250 руб, в те времена ухх), так что я брал журнал у своего обеспеченного одноклассника. Кстати, дело было где-то в 2005-2006 году. И вот на этом диске 100% есть CheMax - програмка с большой базой чит-кодов к играм, ArtMoney - программка для взлома числовых значений в одиночных играх и разные моды для игр. Очень много было для GTA. На тот момент GTA: VC и в скором времени для GTA: SA. В общем, читы, "взлом", моды - вот это вот всё мне очень нравилось.

Также там недалеко был релиз TES: Oblivion, и в относительно скором времени появился редактор к игре. В редакторе можно было переписывать и дополнять весь геймдизайн и нарратив! Это просто офигительный инструмент, который я и мой друг спускали на то, чтобы положить 600 стрел из драконьего стекла в сундук радом с городом, а в городе поставить огромную даэдра-паучиху, чтобы с ней весь город бился. И меняли реплики на русском языке на смешные, с матюками. Ржака же. 12 лет мне было.

Там же где-то, ставя моды на GTA: SA, понял, что можно не просто ставить моды, а свои вставлять. Так что я вооружившись пеинтом (ну не фотошопом же, интернета-то нет, где его взять) перерисовывал текстурки. Моя гордость - фак на луне, коряво нарисованный в том самом пеинте.

Какие у вас ребяческие и не очень первые шаги в геймдеве были?
1😁147🆒3
Скриншот-суббота
Vol. 142


Бумажная

🔠 Проект "на 2 часа", это я погорячился, конечно. Будем его называть SameSay. Для него поработал с размерами комнаты, посмотрел немного наполнение, поработал с освещением для атмосферности. Разобрался с Light Layer - оказалось, очень полезная фигня в Unity, надо будет рассказать. Прикинул, как будет выглядеть коридор. В комменты кинул

🔠 Экокликер обновил, т.к. от Гугла требование целевой APIсделать 35 до 31 августа, так что время пришло. Заодно поправил пару багов.

🔠 Подался на визу на Кипр, собрав целую пачку документов. Я раньше никогда не подавался, это достаточно изнурительно, долго и недешево.

___
Теперь ваш через делиться достижениями и антидостижениями в комментах!

#скриншотсуббота
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥96🎉4
Stardew Valley - история одного разработчика 💪

Не малоизвестный факт, что Stardew Valley создана одним единственным разработчиком. Но, давайте немного погрузимся вглубь истории, чтобы узнать некоторые интересные детали о разработке проекта. Чтобы в итоге перенять какой-то опыт, или замотивироваться. Ну или демотивироваться, тут уж кому как повезёт.

В 24 года, что было в далёком 2011 году (декабрь месяц), некий Эрик Барон после нескольких безуспешных попыток устроиться на работу программистом (после окончания университета), решает сделать простенькую игру-ферму - проект на пару месяцев для портфолио. Ну чтобы показывать работодателям, мол, опыт есть, все дела.

Но, всё пошло не совсем по плану, и разработка затянулась на 4.5 года. Желание сделать лайф симулятор в стиле Harvest Moon, только лучше, удерживало его в разработке долгое время, к тому же интерес от сообщества не давал упасть мотивации.

Эрик сам рисовал арты, сам сочинял музыку к игре, всё делал сам. Умел ли он? Нет, ведь он новоиспеченный программист, а не музыкант или художник. Так что он трижды перерисовывал весь арт в игре, когда чувствовал, что вышел на новый уровень в художественном деле. С музыкой похожая история, а сейчас оффициальный саундтрек к игре играют в турах некоторые оркестры.

Назревает вопрос: человек искал работу, не нашел и зарылся на 4.5 года, работая над игрой по 10 часов в день 7 дней в неделю - чем он питался и на какие деньги жил?? Первое время, Эрик жил с родителями, так что деньги ему не особо нужны были. И была девушка, с которой он непонятно каким образом не расстался из-за его увлечения и более того, съехался через пару лет на съёмную квартиру. Деньги стали очень нужны, так что девушка стала работать на двух работах, чтобы платить за аренду и прокормить двух взрослых человек.

В феврале 2016году Эрик выпускает Stardew Valley в Steam и GOG самостоятельно. За 2 недели игра продается тиражом в 500к копий по $15. Ошеломляющий успех для разработчика одиночки. Пока Эрик выпускает крупные апдейты с контентом, игра продолжает продаваться: 1млн копий за 2 месяца!

Чтобы развиваться дальше, Эрик уже нанимает помощника, а также для расширения продаж, портирует игру под разные платформы - тоже с помощью сторонних разработчиков. Как итог, через 4 года после выхода игры - 10млн проданных копий.

К 2024 году, не смотря на относительно небольшой пиковый онлайн за всё время разработки (64000 игроков), игра зарекомендовала себя как легенда, и набрала целых 30млн проданных копий, из которых примерно половина на ПК.

Сейчас Эрик Бартон переключился на другой проект Haunted Chocolatier, и неторопливо делает его. Поклялся, что не будет ничего делать по Stardew Valley, пока не завершит новый, но оставляет дверь для Stardew Valley остаётся открытой. К слову, новый проект про фабрику с приведениями движется достаточно вяло, и цель: выпустить игру до 2030 года.

Такие дела! А я тут в носу ковыряюсь (нет).

#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24👍6🔥2
⚡️ Получи от VK грант 950 000 рублей за свое мини-приложение

Стартовал 2 этап VK Dev Grants — 5 грантов по 150 000 ₽ для разработчиков, которые готовы с нуля сделать своё мини-приложение на платформе VK Mini Apps и ещё по 800 000 ₽ для победителей.

Почему это не просто конкурс:


- Это твой шанс зайти в разработку без «миллиона связей» и сделать реально работающий продукт.

- Менторы, сообщество и эксперты VK будут рядом, чтобы твой проект не остался в папке «идея».

- Продвижение — прямо во время участия. А значит, о тебе узнают ещё до финала.

Как проходит:

1. Сделал рабочее мини-приложение → 150 000 ₽.
2. Качаешь аудиторию и показываешь результат → 800 000 ₽.

🎯 Форматы проектов: игры, социальные сервисы, инструменты для авторов.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.

📩 Успей подать заявку до 5 октября.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩11😁8🤣6👍2🔥21